Panikken vet at det er på tide å komme frem når man ligger fastspent på en båre på et rullebånd og sakte tas mot det surrende boret som kan sammenlignes med noe fra en gammel sløydsal som har blitt levende og rømt. Følelsen av maktesløshet gjør seg kjent og mannen på båren foran ser ikke lenger ut til å kjenne verken panikk eller maktesløshet. Det finnes ingen grunn til å tro at nestemann til boring, Matthew Kane, skal slippe unna smertefritt. Timer med vading gjennom blod, menneskekropper og tilintetgjorte Strogg-soldater resulterte i en litt snurten situasjon. Alt det der glemmer man imidlertid når boret knasende presser gjennom brystkassen for å skape et meget smertefullt hull i Kanes torso, alt dette mens vår helt er ved bevissthet. Stedet er stroggernes base, interiøret kan misforstås som et helt vanlig sykehus, hadde det ikke vært for den utbredte menneskelige anatomien på veggene. Dette er virkelig ikke et sted der man lapper sammen mennesker. Men for Matthew Kane er omgivelsene ikke lenger av interesse når han kuttes opp og berøves sin menneskelighet, kun for å bli utrustet med diverse reservedeler og forvandles til en soldat klar for å tilsluttes strogg-legionen. Avgrunnsskrikene herjer i operasjonssalene og skjærer gjennom bein og marg, nesten på samme måte som sagbladene kapper Kanes bein helt uten nåde; verken kjøtt eller benpiper bidrar til noen større utfordring for stroggernes verktøy. Dette er bare barnemat for universets mest hensynsløse rase. Med sine stumper viftende i luften venter neste utrivelige overraskelse; de nye kroppsdelene. En prosess som kan sammenlignes med den som foregår ved samlebåndet på bilfabrikken tar de bort de stumpene av lemmer som finnes og erstatter dem med nye som boltes fast i Kanes kropp av surrende monteringsroboter. Etter den brutale operasjonen gjenstår bare en detalj. Fra taket henger noe som ligner et spett. Soldaten på båren foran Kane føres i posisjon og hugges rett i ansiktet. Uroen kryper enda en gang opp langs ryggraden når spettet plasseres i mitt åsyn, og uten forvarsel hugges Kane, og alt blir svart. Matthew Kane har nå gjennomgått en metamorfoses og blitt nettopp det han har kjempet så hardt mot - en strogg. Alt som mangler er at stroggerne aktiverer hjerneimplantatet som ble satt inn i hodet hans før vår helt står under sin fiendes kontroll. Men når marinesoldater stormer Strogg-fabrikken har implantatet ennå ikke blitt aktivert, og de oppdager at Kane fortsatt er ved sine fulle fem. Nåvel, så frisk som man kan føle seg etter en slik behandling da. Han blir befridd, og i sin nye form blir han den mektige slakteren du kontrollerer i Quake IV.
Sent i 1997 ble Quake II lansert, og det meste fra det første Quake-spillet ble gjemt bort med sine middelalderinspirerte brune miljøer og fiender. I stedet ble konflikten mellom jordens styrker og de onde kyborgene Strogg introdusert, en rase som ustanselig leter etter nye livsformer å skyte i hjel og tvinge inn i sine viljeløse og fjernstyrte legioner. Jordens forsvar lykkes i å stå imot angrepet og når stroggerne flykter, følger jordforsvaret etter. Jakten ledet til planeten Stroggos og når det første laget med marinesoldater sendtes av gårde for å rydde vei for den storstilte invasjonen endte det med totalfiasko. En eneste marinesoldat var alt som var tilbake etter at stroggkanonene hadde sagt sitt, og det lå i spillerens hender å slå seg gjennom de hordene av fiender som stod i veien. Del for del ble forsvarsmaskineriet plukket fra hverandre, og til slutt stod man igjen som seierherre over stroggernes leder Makron. Nå håpet de militære lederne for jordstyrkene at stroggerne skulle stå tilbake handlingslammede og demoraliserte uten sine ledere, men fienden omgrupperte under en ny Makron. Tilbake til square one. Bare timer etter at Quake II tok slutt ankommer nye tropper på Stroggos.
Deler av det planetære forsvaret er utslått, og noen få elitespeidere settes inn for å slå ut resten og gjøre klart for en mer organisert invasjon. Rhino Squad krasjer på Stroggos ugjestmilde ytre og tvinges til i begynnelsen å agere støtte til andre spredte enheter før de kan samle sammen tropper til et kollektivt angrep på en gigantisk luftvernskanon som gjør sitt ytterste for å forvandle de innkommende skipene til kjøttfylt skrot. Med luftvernet ute av spill kan jordforsvarets mobile sentraler lande på planeten for å organisere det siste slaget mot stroggerne.
Forholdet mellom Raven og id Software strekker seg mer enn ti år tilbake i tid. I 1993 slapp Raven et actionrollespill der spilleren inntok rollen som en shapeshifter; spillet het Shadowcaster og gjorde bruk av en modifisert versjon av Wolfenstein 3D-motoren som Raven hadde lisensiert av id. Samarbeidet fortsatte og fruktene av dette ble Heretic og Hexen-spillene. Senere nøyde Raven seg med å lisensiere teknologien fra id for å arbeide på andre prosjekter, noe som resulterte i blant annet de ultravoldelige Soldier of Fortune-spillene og to Jedi Knight-spill. På QuakeCon-messen i 2001 ble det annonsert av id at Raven hadde fått i oppdrag å utvikle Quake IV med den splitter nye teknologien fra Doom 3. Faktum var at avtalen hadde blitt klar bare et par dager før QuakeCon åpnet i august. Bare tanken på hva rutinerte Raven ville kunne skape med denne makeløse teknologien fikk fans verden over å hive etter pusten. Raven ble bedt om å levere noe man kunne vise frem, og resultatet ble det konseptbildet som i løpet av flere år var det eneste omverdenen fikk se. Etter annonseringen har det vært stille rundt prosjektet, og ryktene har avløst hverandre. Blant annet har det blitt påstått at spillet ble nedlagt, og noen spredde at Quake IV hadde blitt et onlinerollespill, rykter som selvsagt bare var rene løgner. En lekkasje fra en FTP-server viste en rekke pent detaljerte fiendemodeller som visstnok kom fra spillet, og man kunne se et slags lys i den massive medieblackouten. Siden da har fansen blitt matet med fragmenter av informasjon angående spillet, bare for nå å få oppleve at hypemaskineriet settes i gang for alvor.
Ved første blikk er det naturligvis nærliggende å sammenligne Quake IV med Doom 3, og det er til og med noe skeptikerne kommer til å fortsette med. Men det finnes mange forskjeller mellom de to spillene. Selv om man kan blande stroggernes militærinstallasjoner med UACs forskningsbaser på Mars kreves det ikke mange minutters spilling av Quake IV før man forstår at det er Doom 3 sin direkte motpol. I en tredjedel av spillet vil spilleren kjempe side om side med sine marinekolleger mot stroggerne. Til dels handler det om elitelaget Rhino Squad, men også andre forhold kommer til å påvirke vår helt. Denne gangen er spilleren ikke den eneste viktige faktoren under angrepet mot de skrotbærende fiendene, heller en bit i et stort puslespill. Arkitekturstilen kjennes igjen fra Quake II med store, tempellignende bygninger, ofte innsprengt i massive fjell og utsmykket med gobeliner og gigantiske ikoner for stroggsamfunnet, noe som fører tankene mot Hitler-Tyskland. Det finnes også en del dårlig opplyste metallinstallasjoner som gir klare Doom 3-vibber, men enn så lenge savner vi det fargede lyset og den litt gladere fargepaletten som Quake II hadde.
Stridene raser videre i store utendørsmiljøer mellom gigantiske maskiner og med bombefly som sveiper over himmelen og slipper sin dødelige last over stroggbasen der de siste bitene av faste forsvarsposisjoner er igjen. Storskala-strider mellom begge armeene kommer til å bli utspilt og man får sjansen til å spille ved siden av og inni tunge stridsvogner og Walker-roboter. Å få bedrive ødeleggelse innenfra en Walker og samtidig stampe strogger til cybernetisk lapskaus tilfredsstiller de fleste voldsbehov, om man synes at automatkanonen eller rakettkasteren ikke er morsomme nok. Utenom Walkeren er det bare den svevende Hovertanksen som vises på forhånd. Kanes forvandling til en strogg fører også med seg en del spillmessige forandringer. Ikke nok med at han kan springe fortere, hoppe høyere og har blitt sterkere, han kan til og med tyde stroggspråket som flimrer forbi på monitorer og kontrollrompaneler rundt om i spillet.
Blasteren utgjør det grunnleggende og ganske ynkelige standardvåpenet, men situasjonen forbedres markant når maskingeværet og hagla dukker opp, for ikke å snakke om en klassiker som rakettgeværet samt den frenetiske Hyperblasteren og selvsagt den ødeleggende og briljante Railgun. Nye tillegg denne gangen er blant annet en spikerpistol og et våpen som bare føk forbi i menyen, men som går under navnet Dark Matter Gun. Når vi spør ids designer og Quake IVs eksterne produsent Tim Willits om dette våpenet ler han bare og sier at han vil beholde noen detaljer hemmelige til utgivelsen. Men hva er et spennende arsenal uten fæle monstre man får forvandle til kjøttfarse? Ikke mye spill, og det er derfor Raven har jobbet hardt med å utvikle massevis av grufulle fusjoner mellom kjøtt og metall. De gamle fiendene har blitt forlatt i det opprinnelige spillet. Gunners jobber hardt for å tvinge spilleren i skjul mens de selv avanserer gjennom rommene og hindrene i en evig kamp der døden kan komme meget raskt. Berserkers jager spilleren rundt i omgivelsene og forsøker å spidde Kane med høyrearmen, som er formet som en spiss. Grunts ser ut som amerikanske fotballspillere og oppfører seg deretter når de pumper i seg steroider. Samarbeidet mellom stroggerne er alltid sterkt og de agerer effektivt for å drepe spilleren. Den virkelige følelsen av en intensiv og skitten framtidskrig innfinner seg når en sammen med Rhino Squad sprer hensynsløs og systematisk død. Stroggernes kropper er fulle av høyteknologiske implantater og grafikken gjør en fantastisk jobb med å få strukket hud og skittent metall å se pent ut. Det visuelle er overdådig vakkert og nøyaktig hele tiden, og lykkes faktisk med å få Doom 3 til å føles litt gammelt. Spesielt karakterer og fiender er betydelig bedre laget og føles mer ekte. Miljøene er alltid innsvøpte i forseggjorte teksturer og banedesignen føles gjennomtenkt både når det gjelder layout og som arena for fæle cyborgmord.
Nå for tiden tvinges både utviklere og konsumenter til å velge mellom spill med gjennomarbeidet handling eller med solid multiplayerstøtte for online- og nettverksspill. I og med at Raven har fått ta seg den tiden som trengs har det resultert i velutviklede og solide flerspillerdeler som mange hadde håpet at Doom 3 ville ha. Man har gått tilbake til røttene og sett på hva det var som gjorde Quake III Arena og Team Arena til så bra spill. Først ut er grunnleggende dødskamper, både alle mot alle, lagspill og Last Man Standing. Etterpå følger flere ulike varianter der det handler om å fange motstanderens flagg, og litt ulike avanserte lagspilleralternativer som id ennå ikke vil diskutere. Tim Willits forteller hvordan Raven helt og holdent har plukket fra hverandre komponentene til nettverksspillet og laget om det meste av det grunnleggende. Raven forandret på hvordan spillet håndterte spillere, spillverdenen, fysikken og mye av nettkoden. Resultatet er ganske langt fra det halvdøde Doom 3 der bare fire spillere kan møtes samtidig(eller åtte med den nysluppne ekspansjonen Ressurrection of Evil). Denne gangen håper man at opptil 16 spillere skal kunne møtes samtidig i samme hektiske og blodig tilfredsstillende dødbringende matcher og mye av det vi kjenner igjen fra det forrige spillet finner vi igjen her. Jumppads, power-ups og den hardføre og noe masete kommentatoren er alle komponenter vi kjenner igjen fra ids multiplayer-mesterverk. En ekstra smart men samtidig praktisk retroflørt er at alle våpnene har eksakt samme ikoner som de hadde i Quake III Arena, noe som gjør at man kjenner seg mer hjemme i dødskampene. Willits forklarer dog at kjøretøyene ikke kommer til å dukke opp i multiplayer da det forvandler spillet til noe helt annet, og at det finnes en annen tittel under produksjon der fansen kommer til å få nyte episke slag med kjøretøyer og mye annet. Men det er en annen historie. Inntrykket etter mine dager med Quake IV sitter i, og begjæret etter å få spille mer biter en i ryggraden. Spørsmålet er egentlig bare om vi blir helt tilfredsstilte da det ikke finnes noen fastsatt dato for lanseringen..