Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
artikler

Redaktørens essens: et intervju med Kazuhiko Torishima

På den 26. Comicon Napoli satte vi oss ned med den legendariske redaktøren bak Dragon Ball og Dr. Slump for å snakke om talentoppdagelse, hva manga betyr for barn, transmedia-utgivelser og Akira Toriyama.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

"Det er et nettmagasin. Vi var også trykte tidligere, men nå er alt digitalt."

Kazuhiko Torishima, den legendariske mangaredaktøren bak Dr. Slump og Dragon Ball, var naturlig nok interessert i hva Gamereactor var formatmessig, før vi satte oss ned for å snakke sammen på den 26. Comicon Napoli. Leveres sammen med torvet.

I dagene før beskrev han meg som en direkte, seriøs, men morsom person, med interessante og unike meninger, og noen ganger til og med komplisert, men i løpet av samtalen vår, om enn kort, gjorde han det veldig klart at han hadde (og fortsatt har) en evne til å koble innhold til publikum. Magien til å koble sammen artister, produksjon og forretning. Det han selv kaller redaktørens essens.

Det var hans direkte ærlighet, og det faktum at han alltid sa hva han mente, som avdøde Akira Toriyama satte mest pris på ved ham. Og det er takket være Toriyama-san, som fansen har savnet siden han gikk bort for to år siden, at Torishima-san i det siste har vært mer villig til å delta på konvensjoner som denne enorme, vakre i Italia.

Dette er en annonse:

Her er en transkripsjon av samtalen vår, med noen utdrag og refleksjoner fra panelet hans.

Redaktørens essens: et intervju med Kazuhiko Torishima
Intervju med Kazuhiko Torishima - Essensen av redaktøren.

★ Som redaktør, hva vil du si var nøkkelen til å identifisere historier og karakterer som kunne bli store suksesser i manga?

Gjelder dette en bestemt mangaka eller en manga generelt?

Dette er en annonse:

★ Generelt, hvordan finner du ut hva som er spesielt for at det skal bli en suksess?

Det har jeg ikke noe svar på! (ler)

Hvis du har evnen til å kjenne fremtiden og på forhånd vite hva som kommer til å bli en suksess, ville det selvfølgelig ha vært en veldig kjedelig ting. Som bingobrikken. På bingobrikken har du tallene, og dette er ikke en hit, det er ikke en hit, og det kan hende at resten av tallene blir en hit.

Så essensen av redaktørens arbeid er å fange opp hvordan publikum reagerer, og prøve å formidle alt dette budskapet til mangakaen for å gi en retning

★ Etter å ha jobbet med ham og løftet frem kunsten hans, det er nå to år etter Toriyama-sans bortgang, hvordan vil du definere arven sammen med ham?

[Reflekterer sakte, ettertenksomt] Vel, du vet, dette var ikke bare Toriyama-sans holdning, men også min holdning, fordi hovedpublikummet for oss var barna, hovedleserne. Og barn er per definisjon maktesløse mennesker, de har så mange problemer, de kan være triste, de vet ikke hvordan de skal stresse, hvordan de skal bli kvitt stresset, og derfor kan mangaen være et middel til å glemme alt det triste, alle de irriterende tingene og alt det de kanskje er plaget av.

Så Toriyama og jeg pleide å snakke i timevis om dette. For på skolen har barna lærere som på en måte ikke er lærere, de styrer sin egen verden på skolen. Og hjemme har de foreldrene sine, og foreldrene styrer barnas verden. Og barna har selvfølgelig ingen penger. De har ikke midler til å kose seg, til å glemme stress og tristhet. Så ved å lese mangaen kan de komme inn i en annen verden og få en opplevelse, et eventyr, der de kan glemme alle problemene, alle årsakene til stresset, og de kan virkelig nyte det. Så det var noe typisk vi snakket om.

★ Det er et vakkert svar.

[Torishima-san smiler og ler]

Utover de krydrede kommentarene om Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, eller til og med hans rapporterte avvisning av Dragon Ball Daima som "dritt", så det ut til at Torishima-san frykter at manga er i ferd med å bli for voksen, for ordrik og for dyr. Det henger sammen med spørsmålet vårt: Hvis barn slutter å lese manga, forsvinner fremtidens mangakaer.

★ Vi hadde gleden av å ha Horii-san her på Comicon Napoli i fjor. Hva synes du om Dragon Quest som kanskje den viktigste broen mellom manga, anime og videospill?

La oss si den mest populære definisjonen, forskjellen mellom manga, anime og videospill. Manga er noe som er skrevet, og når du legger til farger, blir det anime. Og når du begynner å spille, og du begynner å flytte brikkene med hånden, da blir det et spill. Det er, la oss si, den mest populære definisjonen av de tre begrepene.

I dag kan vi selvfølgelig gjøre alle disse tingene ved å bruke bare en smarttelefon. Vi kan naturligvis ha mangaen, animeen og spillene, videospillene, i nærheten av hverandre. Men det er bare en fysisk nærhet, fordi funksjonene til hver av dem, manga, anime og videospill, er helt forskjellige.

Derfor må skaperen, la oss kalle forfatteren av mangaen, animeen eller videospillet, virkelig og dypt forstå hovedtrekkene i den mangaen, animeen og videospillet. Ellers kan de ikke skapes ordentlig.

Som du sa, hadde jeg sjansen til å støtte og bidra til Dragon Quest-mangaen og animeen, men ingen av dem hadde noen virkelig hit. Så du vet, hovedgrunnen til at jeg mislyktes, er at ved å kjenne til og forstå hovedtrekkene i hvert medium, kjernen i hvert medium, burde vi ha gitt hovedformålet og hovedarbeidet til en mangaka, en anime-produsent og en videospillprodusent, for å la dem gjøre jobben sin.

Redaktørens essens: et intervju med Kazuhiko Torishima

★ Tror du dagens mangaindustri fortsatt gir redaktørene nok tid og autoritet til å forme unge forfattere slik Shonen Jump gjorde i gullalderen? Eller har markedets hastighet endret dette forholdet for alltid?

I bunn og grunn har det ikke endret seg i det hele tatt. Så hovedforskjellen mellom, la oss si, gullalderen eller Shonen Jump var at nå, hvis en manga er en suksess, så begynner de umiddelbart å snakke om animeen og spillet. Og som jeg allerede har fortalt deg, manga, anime og videospill er veldig nære, men forskjellige. Så det er veldig viktig at redaktøren virkelig forstår forskjellen mellom de tre, ellers kan det skje at prosjektet mislykkes.

Så hvis vi har som mål å lage en perfekt manga, en perfekt anime og et perfekt videospill, ville det selvfølgelig bli for mye stress. Men jeg tror at det viktigste er mangaen. Så vi må legge all vår innsats i mangaen, og så kan vi sikte mot halvparten av suksessen med animeen, og da kan vi kanskje lykkes.

Så jeg tror at hovedessensen, det er tre triks for å lykkes i de tre mediene: At hovedpersonen skal være riktig beskrevet i det andre (spillet eller animeen). Og dette er backstage, men selv for anime eller spillet, må vi velge den beste personen noensinne for å lage den anime, for å lage det videospillet, og være ansvarlig og ansvarlig. Og til slutt bør du unngå å jobbe med et selskap fordi det er berømt.

Fra Torishima-san-panelet på Comicon Napoli dagen etter, var en viktig redaksjonell innsikt kontrasten mellom Toriyama som "hater" manga og derfor gjør Dragon Ball utrolig syntetisk, lesbar og universell, og Oda som er dypt forelsket i manga og sin egen historie, og som gjør One Piece rikere, men også tyngre og mindre tilgjengelig for barn. En fascinerende paradoksal idé: Toriyamas motvilje ble en del av hans genialitet.

★ Apropos berømt, og jeg tror du har delt din mening om dette tidligere, men la meg spørre deg hva du synes om mer moderne, massive mangahits som Attack on Titan eller One Piece? Ville du ha redigert dem selv?

Du vet det kanskje ikke, men da jeg var sjefredaktør, sa jeg nei til One Piece, til manga-versjonen [sier Torishima-san og hamrer hardt i bordet med knyttneven]. Men alle mine ansatte, teamet, sa nei, nei, nei, nei, vi må trykke den, trykke og støtte den. Og etter to timer, to timer lange diskusjoner, sa jeg: "Ok, vi skal prøve. Så hvis, og dette er et stort HVIS, hvis jeg var [Eiichirō] Odas redaktør, hadde One Piece kanskje aldri eksistert! [Ler]. Eller så ville jeg ha smidd Oda mer, og kanskje han hadde jobbet med noe mer enn bare One Piece!

★ Det var morsomt. Tusen takk for at du tok deg tid. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

---

Torishima-san er brutalt ærlig, gammeldags og nesten provoserende puristisk, og fremstår som en vokter av mangaens grunnprinsipper: hard og av og til avvisende, men ikke negativ for sakens skyld. Han tenker fortsatt som en toppredaktør som skjærer gjennom manga med rød penn: Han bedømmer manga ut fra klarhet, lesbarhet, karakterfunksjon, publikumseffekt og hvorvidt barn faktisk har tilgang til den, med en sammenhengende filosofi bak den direkte tonen: Manga skal være økonomisk, karakterdrevet, tilgjengelig og i stand til å skape fremtidige generasjoner av lesere og skapere.

På den 26. Comicon Napoli ble han behandlet av tegnere og fans fra hele verden som den legenden om mediet han er.

Dette innlegget er kategorisert under:

ComicsComicon


Loading next content