John Juzis blogg https://www.gamereactor.no/blog/john+juzi/ no 60 Fantastisk moro https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/17458/Fantastisk+moro/ https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/17458/Fantastisk+moro/

For noen dager siden installerte jeg spillet «World of Goo». Jeg har ikke gjort noe annet enn å spille det spillet siden. Spillet fyller hunger min etter bra gjennomførte 2d-spill som ikke er bare er beregnet på barn. Jeg må si at det har kommet en del 2d-perler det siste året, noe jeg tar i mot med åpne armer. Hva denne sjangeren heter er jeg usikker på, men jeg liker å kalle den «intulektuelle 2d-spill». Det var en periode da 2d-spill var «ut». Det var ikke marked for dem. Og grunnen var storebror 3d og det forstår jeg veldig godt. Folk åpnet øynene for denne verden der en firkantet boks faktisk hadde hele seks sider. Dessuten ble det en idé tørke for gode konsepter innen 2d. Alle ble 3d, til og med spillkarakterer som var født i 2d (Ja dere vet hvem jeg snakker om).

«Intulektuelle 2d-spill» var død...eller i hvertfall ikke gjenfødt enda. Men det ble den så smått takket være Internett. Nettlinjene ble større og bredbåndet ble bredere noe som gjorde at du kunne spille spill i selveste nettleseren din. Da kom guttene, som nettopp hadde fylt 30 år, ut fra gutterommet sitt og eksperimenterte med spill i flash. Tar vi en titt på dagens 2d-spill så er de veldig avanserte. Paper Mario må lages bortimot to omganger. Braid har svært omfattenes spole funksjoner. World of Goo har en fantastisk fysikk. Ser litt lengre tilbake har vi fantastiske spillserien Oddworld.

Fellesnevneren for disse spillene kan vi trekke helt tilbake til 80-tallet. Da kalte vi spillene for «puzzles» og vi hadde spill som Lemmings, Pushover og Lost Vikings for å nevne noen. Oppgavene var, og er fortsatt i nyere spill, at du skulle komme deg fra A til Å på et brett. Selve brettet er designet slik at du som regel kan løse problemet på flere måter med et eller flere verktøy. Disse verktøyene er spesielle egenskaper som karakteren/e din har. I spillet Pushover var du en maur som måtte ommøblere dominobrikker slik at utgang-brikken falt sist . Det var sikkert 20 typer dominobrikker som hver hadde en egenskap. Vanskelighetsgraden ble sykere og sykere, brikker som gikk i taket, brikker med tidsinnstilt bombe, brikker som delte seg i to, brikker som ble til støv, brikker som trille bort over.

Disse spillene hadde ingen spesiell historie. Dette har dagens spilldesignere lært av. Og ikke minst har de lagt til enda mer humor. Det er godt å se at det igjen lages enkle spill med omfattenes og smarte oppgaveløsninger. Det legges virkelig sjel i spillene, flott grafikk, utrolige oppgaver og ofte en bisarr humor.

Hva synest du? Noen «Intulektuelle 2d-spill» du kan anbefale?

Thu, 19 Feb 2009 22:11:15 GMT
Badekaret til Pelle.. oh maby??? https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/16942/Badekaret+til+Pelle+oh+maby/ https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/16942/Badekaret+til+Pelle+oh+maby/

For noen helger siden hadde jeg hamstret inn noen øl og Cheese doodles for å slappe av på fredagskvelden. Jeg fyrte opp Sidplayer, et program som spiller originale musikkfiler (.sid) som stammer fra Commodore spill. Jeg ELSKER denne typen musikk. Det er få Commodore-spill jeg har spilt, så det er ikke minnene som fortryller meg. Det er heller de kule rytmene, melodiene og tanken på at musikk ble laget i kun fire lyd kanaler, av en eller annen fyr på gutterommet sitt for 20 år siden.

Jeg har lastet ned en hel haug med musikk fra alle tenkelig spill. Med beina plantet på krakken, høyt volum i høyttaleren og øl i hånden jobbet meg nedover listen. La meg få alt på det rene, det er utrolig mange dritt sanger som er rett og slett fæle, men det er også gjemt en god del juveler innimellom.

Plutselig fikk jeg en rar følelse at jeg hadde hørt den ene sangen før. Hadde jeg virkelig spilt dette spillet? Hadde jeg hørt sangen før? Da slo det meg, det var den vittige sangen «Badekaret til Pelle», uten syngingen. Det første jeg tenkte var at sangen på listen må være fra vårt tiår. Nope, det var den ikke. På sanglisten sto det, svart på hvit, Advanced Tactical Fighter, ukjent artis, gitt ut i 1988 av Digital Intergration. Jeg var skuffet. Personen(e) bak «Badekaret til Pelle» har bare sunget oppå en gammel Commodore sang. Jeg hadde alltid trodd at sangen var laget av en sprø, norsk, poet med en bisarr sans for chip/.sid musikk. En syking med andre ord. Den gang ei, eller teksten i seg selv er syk, men det var et artig funn. Hva er oddsen? Det er over 1500 sanger i den listen.

Da satt jeg der utover kvelden og digget musikk som er tapt i en tid vi bare kan mimre tilbake på. Der dataspill var noe helt annet enn det er i dag. Jeg må si jeg er mektig imponert over hva folk fikk til i den tiden. De virkelig dyktige musikerne fikk det til å høres ut som det er mer en fire lyd kanaler. Mine favoritt old-timers er David Whittaker, Bodil, Matthew Steves, Kris Hatelid og...jah, lista er lang så jeg stopper her.

Uansett så legger jeg noen linker her til dere som lurer på hva i helvetet jeg snakker om. ( Det var nesten umulig å finne videoer av de spillene og sangene jeg hører på. Dessuten er det sengetid for meg så da blir bare disse videoen :( ).

Badekaret til Pelle: http://www.youtube.com/watch?v=LkIvf-di6t4

Musikk fra c64 http://www.youtube.com/watch?v=AT0GfjmgPvg

Musikkener hentet fra spillet Max Headroom http://www.youtube.com/watch?v=5hvJmrWlq0s

Thu, 22 Jan 2009 23:20:43 GMT
J_J: Bestefar av RTS https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/14006/J_J+Bestefar+av+RTS/ https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/14006/J_J+Bestefar+av+RTS/

Vi har sett det meste innen RTS sjangeren. Det er ikke måte på hvor stor og omfattende sjangeren har blitt. Grafikken, detaljene, onde tyranner og eksplosjonene har blitt større, flere og bedre. Men alt dette var mye mindre før. Alt dette hadde en barndom bygget av piksler og utspilte seg i to enkle dimensjoner.

Dune II: Battle for Arrakis har inspirert Command & Conquer, Red Alert og Warcraft seriene. Dune II banet vei for samtlige serier i RTS familien med sitt unike utrykk og gameplay. Historien bygger på David Lynch sin film Dune fra 1984. Spillet ble lansert i 1992 og satte bokstavlig konkurrentene ut i kulda. Westwood Studios, som forøvrig ble kjøpt opp av EA i 1998, var de første til å skape et produkt som hadde alle basisgruppene inne RTS-sjangeren. Det viktigste Dune II har er at det er utrolig gøy å spille. Lærningskurven er perfekt selv om du (aldri) har spilt RTS spill før.

Hovedmålet er å erobre planet Arrakis som eneste av sitt slag. På planeten finnes det dyrebare krydderet "melange" (ikke smørtypen altså). Du kan velge mellom tre sivilisasjoner. Alle tre gruppene har egne grener du kan utvikle noe som gjør at du kan spille gjennom spillet gang etter gang. Vanskelighetsgraden bestemmes i valget av gruppen du vil spille som. Så hvis du ikke har gjort litt research før du hopper uti sanden kan spillet gi deg en omgang juling.

Dette var ett av de første spillene til å bruke voice actors som bekrefter statusen på byggingen, basen din eller om du ikke har mer penger når du febrilsk trykker på "build tank" knappen. De skapte rett og slett et varemerke. Atmosfæren er ikke noe å si på. Hele planeten er dekket med sand og det er kun et track med rolig musikk dette passer perfekt med det monotone landskapet. Westwood har vært veldig bevisst i bruken av effekter, lyder og grafikken. Vi hadde aldri før sett at tanksene satte spor i sanden, liten detalj, men et stort steg i riktig retning. Du får inntrykk av at Dune II har ben i nesen og vet hvilken retning du og spillet skal gå.

Dette er et hardbarket RTS spill. Penger skaffes ved å samle inn krydderet som ligger rundt omkring på planeten. Dette økonomisystemet er nå så og si standard i de fleste RTS spill i etterkant. Nedturen er at når alt krydderet på kartet er høstet inn, kommer det ikke nytt. Er du heldig kan du komme over en "krydder kvise", da eksploderer det ut krydder i en moderat radius. Måten man bygger opp basen har mye å si på hvor godt du klarer å forsvare deg. Et viktig poeng er at du kun kan bygge på solid grunn som berg og stein. En krevende utfordring når du etter hvert låser opp flere bygninger samtidig som 80% av alle kartene er dekket med sand. Gjennomtenkt infrastruktur er alfa og omega. Det stopper ikke der, planeten bebos også av gigantiske ormer som i ny og ne terroriserer de mobile enhetene dine. Den kan nemlig sluke hvilken som helst tanks eller kryddersamler som befinner seg i sanden. Dette fører med flere elementer som du må ha oversikten over når du f.eks går til angrep mot fienden. Mister du kryddersamlerne dine, mister du inntekten din, mister du sjansen til å fornye og vedlikeholde hæren din.

Er det en ting Dune II mangler så er det muligheten til å velge flere enheter på en gang. Du har nemlig ikke muligheten til å dra en firkant over troppene dine for å så angripe med alle sammen. Nei, her må du velg en og en for og så kommandere dem. Tungvint og tid krevende. Ser du det positive i det så gjør dette at et angrep må planlegges nøye, du må ta deg tid og du må være 90% forberedt før du setter i gang et stor angrep.

Vil du ha et RTS med heseblesende action vil nok Dune II skuffe deg. Spillet bruker råvarer uten å tukle med dem, likevel er Dune II overraskende dypt. Spillet er gjennomført til de grader og er like gøy å spille den dag i dag. Er du en ihuga RTS-fan som må spille alle RTS-spillene du kommer over bør du absolutt laste ned en emulator å kaste deg inn i ørkenkrigen om krydderet.

Jeg gir det 9 av 10 gigantiske sandormer.

Fri, 08 Aug 2008 11:09:00 GMT
J_J: pwning i Black Arrow https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/13819/J_J+pwning+i+Black+Arrow/ https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/13819/J_J+pwning+i+Black+Arrow/

Det er godt mulig du ikke har spilt det, men det er noe av det desidert kulest multiplayer delen av et spill jeg har vært borti.

Rainbow Six: Black Arrow var det andre spillet i serien som var eksklusivt til den gamle xboxen og PS2. Serien hadde hatt en rekke hitter på PC og UbiSoft ville ha en del av konsollkaka. Spillet var veldig populært på Xbox Live og hadde et langt liv der. Nøkkelen til det gode gameplayet var de vellbalanserte kartene og våpnene. Dette var før Rainbow six serien ble en «god» suppe inspirert av Gears of War og har nesten blitt et tredjepersons skytespill. Ikke at det er dårlig, men det er i feil retning for meg som en Rainbow Six veteran.

Kontrollen i Black Arrow er litt stiv og det tar tid å mestre styringen de første 10 timene (!). Og det er veldig tilfredsstillende fordi du vet at om du er god i dette spillet, ja da er du virkelig god. En trend vi ser nå til dags er at du kaster granat ved å trykke på en knapp, uten noe særlig anstrengelse. I Black Arrow derimot må du skifte til granat (litt sånn som i Gears of war). Dette tar noen sekunder og du må planlegge trekkene dine. Har du valgt granaten som våpen og treffe på en fra det andre laget, er du ute og kjører. Men ikke tro at Black Arrow er et tregt spill, det er du som bestemmer farten for angrepet. Taktikk møter skills.

Du må virkelig kjempe med nebb og klør for det tar kun et par treff fra fienden så er det i jorda med deg. Når du blir truffet av fienden blir HUD din gul. Og den blir ikke grønn igjen, neida ikke noe noob power ups her. Det jeg liker, rett på sak. Det er ingenting mellom deg og fienden, ingen skuddsikre vester du kan plukke opp eller et sykt våpen som ligger gjemt et sted. Valget av våpen skjer før runden starter og du kan ikke forandre på dette før hele runden er over. Du kan heller ikke plukke opp våpen fra dine falne med/motspillere og da tar det skills for å vinne.

Det beste av alt med dette spillet er banene. De er så balanserte og så forskjellig, men allikevel satt i en setting hentet rundt omkring i verden. Favorittene er mange, men de som stikker seg ut er Airport, Presidio, Streets og Cafe. Noen av disse banene er relansert i nyere Rainbow six spill, men de er så modifisert at de har mistet sjarmen sin. Uansett er så er spillet så gøy at jeg skulle ønske spillet kom i en relansering, helt lik, bare litt bedre framerate. Hell yea, for jeg hadde eiet i det spillet.

Her er en video fra muliplayer delen http://www.youtube.com/watch?v=TRpG6ArRpRw

Fri, 25 Jul 2008 22:40:13 GMT
J_J: Next-gen forelsket https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/13799/J_J+Next-gen+forelsket/ https://www.gamereactor.no/blog/John+Juzi/13799/J_J+Next-gen+forelsket/

Vi har tatt ett steg videre i next-gen verdenen. Selv om de fleste ble skuffet over hva årets E3 messe hadde å by på, viste de seriøse aktørene at de virkelig vil strekke seg lengre. Vi får dypere coop, mer interaktive ting du kan gjøre, bedre grafikk, dypere historier. Det er også en annen side ved dette, fordi dårlige spill blir dårligere hvis produsentene ikke følger med på utviklingen. Gamere setter høyere krav til spill i dag, vi vil ha mer, bedre og dypere. Ta f. eks Ubisoft sitt Splinter Cell: Conviction. Ubisoft har skrapet hele ideen, spillet er nå utsatt til 2009-2010. Dette viser at spillet ikke var hadde nok next-gen i seg. Det nytter ikke å en idé og gameplay som vi har sett siden slutten av 90-tallet.

Jeg fikk bakoversveis av Gears of War 2. Hele gameplayet er oppgradert, det ser ut som de nesten har pakket for mye inn i den lille DVD-plata. Tar vi en titt på FarCry 2 ser det ut til at dette spillet er en enorm sandkasse. Mafia 2, wow, hva hva kan jeg si? Bedre enn de beste mafia filmene? Eller hva med EAs Dead Space. Her tenker EA i nye baner og for engang skyld rusher de ikke et spill. Også Bungies Halo Wars, som tar den minste detalj fra Halo-universen og lager et strategispill som ser ut til å være virkelig så bra. I motsetning til Red Alert 3 som ikke vet hvilken retning det skal gå. Sist, men ikke minst Fall Out 3. Oblivion har fått steorider og blitt utsatt for massivt radioaktivt avfall. Kan dette gå galt? Neppe.

Kikker vi tilbake på 2007 er dette året det next-gen spillene hadde sin (r)evolusjon. Dette året bombet det ned fantastiske spill som verden ikke hadde sett maken til. I 2008 går det litt tregere, grunnen til det kan være at en god del av produsentene er redde for å henge etter. Slipper de et spill som hører hjemme i 2006 ja da er det en flopp. Det holder ikke å bare satse på et spill med tyngde på å spille i slowmotion eller spole tiden tilbake 5 sekunder. Man må ha det store ekstra: gameplay, historie, sandkasse elementer og en god idé som er godt gjennomført. Grafikken kommer av seg selv. En annen ting er at neste år når de fleste spillprodusenter har fått en lyspære over hodet og innsett at her må de brett opp ermet, må innovatørene i spillbransjen finne nye elementer som vi ikke har sett før.

Så hva bringer framtiden? Går vi tilbake 5 år i tid er spillene helt greie, men det mangler en del ting vi tar forgitt i dag. Går vi 5 år fram i tid kan vi jo bare drømme om hva vi får servert gjennom skjermen.

Wed, 23 Jul 2008 19:19:04 GMT