Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Startsiden
artikler

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere

22. november markerer 25-årsjubileet for Sega Saturn, konsollen som skulle følge opp den svært populære Sega Mega Drive. Konsollen markerte slutten på storhetstiden til Sega, men var ikke helt uten høydepunkter.

Jeg kan fortsatt huske krigen. Husker hvordan slagene sto, hvordan venn vendte seg mot venn, hvordan fredelige hverdager plutselig kunne snu til å bli brutale slagmarker. Fortsatt hender det at jeg våkner om natten og tenker tilbake på det hele med beven og gru. Jeg husker fortsatt ropene, der de runget utover slagmarken:

«SEGA!»

Jeg husker krigen. Det vil si, jeg husker konsollkrigen på 90-tallet. Da skolegården og TV-skjermen brått kunne bli en brutal slagmark hvor kampen sto mellom de to store aktørene: Nintendo og Sega. Venner ble uvenner, og hvilken konsoll du fikk av foreldrene dine fikk mye å si for hva slags venner du fikk og hvilke vennegjenger du slapp inn i.

Det er selvfølgelig en overdrivelse å snakke om at konsollkrigen var en fullskala krig, men det var likevel en brutal tid hvor kampen sto om kontrollen på gutterommet (den stereotype oppfatningen av en gamer på den tiden var fortsatt en ung gutt). Selskapene selv skydde få midler for å rakke ned på hverandre, særlig på det internasjonale markedet. Slagord som «Genesis does what Nintendon't» og TV-reklamer hvor konkurrenten ble rakket ned på var dagligdags i statene, og å se hva man fikk lov til å si eller ikke på den tiden er en interessant historietime i seg selv.

Konsollene som utkjempet konsollkrigen på sitt hardeste var Super Nintendo og Sega Mega Drive, som begge ble lansert rundt starten av 90-tallet. Der Nintendo hadde et hegemoni på 80-tallsmarkedet, ble Sega en storaktør med Sega Mega Drive takket være sin kule, edgy og superraske maskot, Sonic. Sega of America satset faktisk så tungt på Sonic at de valgte å inkludere Sonic the Hedgehog i Mega Drive-pakken allerede ved spillets lansering i USA. Dette skulle vise seg å være akkurat det trekkplasteret Sega trengte for å få Nintendo til å skjelve i buksene, og resulterte i 15 millioner solgte konsoller i USA alene. Der Nintendo ble stemplet som det trauste og trygge valget, var Sega den tøffere konsollen for de som var blitt for «voksne» for den slags barnsligheter.

Mange av disse notoriske Sega-avgjørelsene, inkludert den aggressive markedsføringen, blir tilregnet sjefen for Sega of America, Tom Kalinske. Strategien var vellykket for Mega Drive-perioden: Fra å nesten ikke ha et fotfeste i det amerikanske konsollmarkedet på slutten av 80-tallet, gikk Sega over til å ha nesten halve markedet rundt 1994, ifølge Kalinske selv. Dette skulle imidlertid brått snu da Sega tok steget inn i neste konsollepoke med arvtageren til Sega Mega Drive: Sega Saturn, som markerer sitt 25-årsjubileum i dag.

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere
Sega Mega Drive solgte 15 millioner enheter i USA alene, og sikret Sega en sentral posisjon i konsollmarkedet på 90-tallet.

The CD-ROM Menace

Med starten av 90-tallet kom CD-ROM som den store innovasjonen på data- og konsollmarkedet som skulle endre spill- og mediemarkedet for alltid. Formatet bød på betydelige fordeler for spillskapere. CD-ROM var vesentlig billigere å produsere enn spillkassetter, som konsollskapere som Nintendo tok seg godt betalt for å produsere. I tillegg hadde CD-ROM betydelig større lagringskapasitet enn det datidens spillkassetter hadde. Mens de største SNES-spillene ikke var større enn 48 megabit, altså 6 megabyte, kunne en CD-ROM lagre opptil flere hundre megabyte (standarden som etter hvert ble den mest vanlige var på 700 MB). Ikke bare innebar dette muligheten til å lage spill som var hundre ganger større, man kunne også inkludere bedre kvalitet på alle områder: Lyd, bilde og ikke minst muligheten for ordentlige tredimensjonale spill.

Det var bare ett problem spillbransjen sto ovenfor på starten av 90-tallet: Ingen hadde laget en CD-ROM-basert konsoll før. Når ingen har satt standard er det desto vanskelige å vite hvordan man skal gå frem. Dette resulterte i en hel del spenstige forsøk på å lage den første vellykkede CD-ROM-konsollen.

Blant de mest kjente mislykkede forsøkene er Phillips med sin CD-i, som ikke var en ren spillkonsoll men heller en interaktiv CD-spiller. Selskaper som 3DO forsøkte seg i 1993 med et konsept de solgte til tredjeparter som Panasonic, Sanyo og GoldStar, men prislappen på nærmere 700 dollar gjorde at den slags naturligvis ble for spesielt interesserte. Et annet forsøk var Amiga CD32 fra Commodore, som kun solgte rundt 100.000 enheter i Europa og dermed er et samleobjekt i dag. Selv Apple prøvde seg på konsollmarkedet med Apple Bandai Pippin i 1995. SNK prøve seg også med Neo Geo CD, som i praksis bare var en oppgradert versjon av Neo Geo der kassettstøtten var byttet ut med CD-ROM, men der CPU-en var den samme 12MHz Motorola 68000-prosessoren som i forgjengeren. Resultatet var langt billigere spill, men uhorvelig lange lastetider (et poeng de gjør narr av i den fantastiske animeserien High Score Girl).

Andre selskaper lanserte i stedet tilleggsutstyr til allerede eksisterende konsoller som åpnet opp for bruken av CD-ROM. TurboGrafx var ekstremt tidlig ute med en slik løsning, og lanserte sin CD-ROM2 i Japan allerede i 1988. Andre selskaper fulgte etter med lignende utstyr, deriblant Atari med Jaguar CD, og Sega kastet seg også løs på denne løsningen med Sega Mega CD. Selv Nintendo eksperimenterte med en slik løsning til Super Nintendo, hvor de arbeidet sammen med Sony om et Super Nintendo-tillegg ved navn PlayStation (den fascinerende historien om akkurat denne sjeldenheten kan du lese mer om i Siljes artikkel fra 2018).

Tanken om å lage CD-ROM-tillegg til eksisterende konsoller er forståelig. Man har allerede etablert seg et publikum, og ønsker å basere seg på markedet man allerede har snarere enn å rydde ny mark. Likevel ble det stadig tydeligere for de fleste aktørene at man ikke kunne bygge videre i det uendelige på gammel teknologi. Nye konsoller måtte til, og CD-ROM var formatet å satse på. Sega hadde prøvd seg med Mega CD, men 22. november 1994 var tiden kommet for å ta steget fullt ut med Sega Saturn, deres første CD-ROM-baserte konsoll.

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere
Super Nintendo fikk aldri et CD-ROM-tillegg, men utviklingen av denne skulle bli sentral for Sega og Sonys skjebner.

The Sony Empire Strikes Back

Det mest interessante med nye konsoller er hvilken teknologi som ligger til grunn. Da Sega Saturn skulle utvikles meldte flere selskaper sin interesse for å utvikle grafikkchippen til konsollen. Sega valgte til slutt en egen løsning, men veien dit er likevel verdt å merke seg, da den involverte to aktører som senere skulle bli til Segas argeste konkurrenter.

Den første aktøren var Silicon Graphics Inc. (SGI), som kom med en chip de hadde utviklet og ønsket å selge. Sega takket nei, men SGI fikk senere fotfeste hos Nintendo som valgte å bruke chippen i Nintendo 64. Den andre aktøren som var involvert på denne fronten var Sony.

Samarbeidsforsøket mellom Sony og Nintendo som gikk i vasken er allerede nevnt. Det ikke alle vet, er at Sony etter samarbeidshavariet gikk til Sega for å forsøke å få til en lignende avtale. Sony var ikke videre begeistret for Nintendo etter at sistnevnte plutselig hadde skrotet samarbeidet, og gikk dermed til erkerivalen Sega for å samarbeide om utviklingen av en diskbasert konsoll. Sega of America var svært positive, og avtalen var nesten i boks helt til samarbeidsforslaget ble presentert for Sega-kontoret i Japan. Her ble samarbeidsforslaget blankt avvist, for Sega mente Sony ikke hadde det spor peiling på spillindustrien. Sony forsto med dette at de måtte satse på egenhånd dersom de skulle komme seg inn på spillmarkedet. Sony tok med seg arbeidet videre for å utvikle sin egen konsoll, men ikke før de hadde klart å kapre med seg enkelte Sega-ansatte, deriblant Tom Kalinskes høyre hånd, Steve Race. Resultatet ble den første PlayStation, lansert i Japan 3. desember 1994.

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere
En Sega Mega Drive (midten) med både Mega-CD (neders) og 32X (øverst). 32X ble lansert omtrent samtidig med Sega Saturn, og skapte mye usikkerhet på markedet.

Nettopp PlayStation skulle vise seg å bli en stor kjepp i Sega-hjulene under hele Saturn-perioden. Sega var forberedt på konkurranse fra Nintendo, men ikke fra nye aktører. Bedre ble det ikke av at Sega lenge trodde de skulle få julesesongen i 1994 for seg selv, før Sony kom og annonserte at PlayStation skulle lanseres i Japan samme julesesong.

PlayStation genererte mye presseoppmerksomhet før lansering, blant annet på grunn av konsollens tredimensjonale muligheter, og dette fikk toppene i Sega til å tvile på om Saturn kunne måle seg med PlayStation. Dermed ble det sent i utviklingsprosessen bestemt at Sega Saturn skulle ha to grafikkprosessorer i stedet for én. Tanken var at de to skulle spille på hverandre og oppjustere konsollens maksimale potensiale, men avgjørelsen fra ledelsen skulle vise seg å bli en av hovedårsakene til at Sega Saturn aldri kom på høyden med sine forgjengere. Å utvikle spill til den doble prosessoren skulle vise seg å være ekstremt vanskelig, og som en konsekvens av dette datt mange utviklere av Sega-lasset og gikk heller over til Sony, som kunne tilby en langt mer strømlinjeformet utviklingsprosess for PlayStation.

Bedre ble det ikke av at Sega ikke var klare for å gi helt slipp på Sega Mega Drive, som tross alt hadde kapret store deler av det amerikanske markedet. Dagen før Sega Saturn ble lansert i Japan, ble et nytt tilleggsapparat kalt Sega 32X lansert til Sega Mega Drive i vesten. Problemet var at 32X brukte samme chip som Sega Saturn, noe som skapte produksjonsproblemer. Med Sega Saturn rett rundt hjørnet ble kundene dessuten sittende på gjerdet og lure på hva de egentlig burde kjøpe, 32X eller Saturn.

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere
Sega Saturn ble lansert i Japan 22. november 1994, få dager før PlayStation.

Sega Saturn ble tross problemene lansert i Japan 22. november 1994, men noe vesentlig manglet: Selveste Sonic. Utviklingen av et Saturn-eksklusivt Sonic-spill ble en komplisert prosess og gikk etter lang tid i vasken. Uten frontfiguren på laget ble det vanskelig for Sega å sikre sitt territorium. Dette var imidlertid bare begynnelsen på nedturen som Saturn skulle representere for Sega, for det virkelige sparket bak kom da Sega og Sony rettet blikket mot det vestlige markedet.

399 vs. 299

Planen til Sega var å lansere Saturn på det amerikanske markedet lørdag 2. september 1995, som de i reklamene døpte «Saturnday». Derimot ble Sega i Japan nok en gang nervøse for Sony, som genererte stadig mer oppmerksomhet rundt PlayStation. Til store protester fra Tom Kalinske ga Sega-ledelsen beskjed om at Saturn-lanseringen skulle fremskyndes til 11. mai 1995, som var første dag på den aller første E3-messen. Beskjeden var klar: Saturn skal annonseres og lanseres samme dag på E3-messen, uten forvarsel!

Sniklanseringer av spill har blitt en greie vi ser støtt og stadig i dagens spillmarked. Det er imidlertid vesensforskjell på å lansere et spill man kan distribuere digitalt og å lansere ny maskinvare. Dessuten var dette en tid før mediedekning på internett var blitt normalt, noe som gjorde det hele til et promoteringsmareritt for Sega of America. Spillmagasin og butikker var slettes ikke forberedt på en slik sniklansering, og promoteringen av Sega Saturn ble dermed ekstremt vanskelig. Utviklerne var heller ikke forberedt på å få kuttet flere måneder av utviklingstiden, og Sega Saturn gikk fra å ha 20 lanseringstitler i vesten til knappe seks titler. Bedre ble det ikke av at Sega måtte velge hvilke amerikanske kjeder som skulle få tilsendt Saturn eller ikke, ettersom de slettes ikke hadde produsert nok konsoller i tide for en slik sniklansering. Enkelte kjeder ble så fornærmet over å bli nedprioritert at de valgte å boikotte Sega Saturn senere.

Den største blødmen var likevel planen om å ta spillbransjen på senga ved å lansere Saturn på første dag av E3-messen. Planen var selvsagt at dette skulle generere mye PR og snakk, men resultatet ble at Sega stakk kjepper i hjulene på seg selv da de serverte tidenes E3-øyeblikk på et sølvfat til Sony.

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere
PlayStation ble en game changer (bokstavelig talt), og Sony fikk ufrivillig drahjelp av Sega som rotet det meste til med USA-lanseringen av Saturn.

Da Sega holdt sin E3-presentasjon og annonserte at Sega Saturn var tilgjengelig «i dag», kunne Tom Kalinske også annonsere at prisen var 399 dollar, noe som gjorde Saturn til den dyreste Sega-konsollen lansert i USA. Spenningen på E3 var dermed stor da Sony senere samme dag skulle annonsere detaljene rundt lanseringen av PlayStation i USA i september. Steve Race, som nå hadde steget i rekkene til å bli sjefen for den amerikanske Sony-avdelingen, skapte imidlertid ett av tidenes mest ikoniske E3-øyeblikk. Race skortet presentasjonen han hadde forberedt, gikk opp på scenen, lente seg inn mot mikrofonen og leverte ordet «299» før han gikk ned igjen til jublende applaus. Den slags PR er umulig å kjøpe, og Sony fikk det hele servert av rivalen bare timer før ett av sine viktigste spilløyeblikk. For Sega betydde dette derimot beinhard konkurranse.

Det hele gikk som det måtte gå. Titler som Panzer Dragoon, Nights: Into Dreams, Daytona USA og Virtua-spillene til Sega var på mange måter imponerende for sin tid, men maktet ikke å gi Saturn det lille ekstra konsollen trengte i kampen mot nykomlingen. Det sterke spillutvalget som hadde preget Sega Mega Drive manglet fullstendig. Sony fikk et enormt momentum, og med et større og bedre spillutvalg kombinert med billigere pris ble PlayStation den første CD-ROM-baserte konsollen som virkelig lyktes. Sega tapte på sin side markedsandeler i vesten så det sang. Tom Kalinske gikk av som leder for Sega of America i 1996. Bernie Stolar, den nye sjefen, erklærte på E3-messen i 1997 av Saturn «ikke var Segas fremtid» og ønsket å fokusere på veien fremover. Dette resulterte i at flere spill som kunne blitt potensielle salgssuksesser, som Hideo Kojima-spillet Policenauts, ikke fikk en vestlig lansering på Sega Saturn av frykt for lave salgstall.

På tross av alt dette gikk det imidlertid ganske bra med Sega Saturn-salget i Japan. Vi skal derfor til slutt vende blikket mot det som kanskje er den største og beste arven fra Sega Saturn, og som kan være noe av årsaken til konsollens gode salgstall i hjemlandet: Mannen, myten og legenden, Segata Sanshiro.

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere
Mannen, myten og legenden: Segata Sanshiro

"You must play Sega Saturn!"

The solitary man who devoted his soul to the way of games
Today, he comes again
He will punish those who do not play seriously
Their battered bodies will never forget!
Segata Sanshiro, Segata Sanshiro! You must play Sega Saturn!

(oversettelse av Segata Sanshiro-temasangen)

Det må ha vært en opplevelse å være flue på veggen under Sega-møtet da konseptet om Segata Sanshiro ble født. Sega i Japan tok mange dårlige avgjørelser knyttet til Saturn, men ideen om en kampsportutøver som gikk rundt og regelrett truet folk til å spille Saturn er intet mindre enn PR-gull fra en svunnen fortid. Det er også en påminnelse om at spillbransjen er en merkelig bransje, men den var jammen enda særere på 90-tallet.

Rollefiguren Segata Sanshiro så dagens lys på japansk TV i 1997, og ble senere den fremste reklamerollefiguren for Saturn. Selve navnet hans er et ordspill på den japanske frasen «Sega Saturn shiro», som betyr «Du må spille Sega Saturn!» Segatas fremste kall her i livet er nemlig å få folk til å spille Sega Saturn. Dermed vandrer han rundt i Japans gater som en ensom kriger hvor han skremmer, truer og banker både barn og voksne før han utbryter «Sega Saturn shiro».

Reklamefilmene som man kan se i sin helhet på YouTube (ekstern lenke her) utviklet seg etter hvert til en slags føljetong om Segatas bragder, hvor han til og har fikk sin egen temasang. Her ser man at Segata ikke bare er kampsportutøver, han har også overmenneskelige krefter som setter Chuck Norris i skyggen. Han flipper et fotballmål med én hånd, kaster fotballspillere fysisk ut på banen, sparker homerun med en baseballball barføtt og trener i skogen med en gigantisk Saturn på ryggen. I den siste reklamefilmen, da Dreamcast var på trappene, stopper Segata et missil rettet mot Segas hovedkvarter med bare nevene. Alt dette med ett mål for øye: Folk må spille Sega Saturn!

Segatas suksess skyldes ikke bare den absurde humoren, men også en innlevelse uten sidestykke fra skuespilleren Hiroshi Fujioka, som tidligere var kjent for sin rolle i tokusatsu-helteserien Kamen Rider. Segata ble såpass ikonisk at han fikk sin egen samling med minispill (til Saturn, selvfølgelig), og har dukket opp i spill som Sonic & All-Stars Racing Transformed, hvor han fortsatt kjemper mot missilet fra reklamefilmen mens han har en Saturn på ryggen. I 3DS-spillet Project X Zone 2 er han en assisterende rollefigur, hvor han fortsatt formaner folk til å spille Saturn.

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere
I 1998 ble Sega Dreamcast lansert som arvtageren til Saturn. Dessverre var løpet kjørt for Sega, og i 2001 trakk de seg fra konsollbransjen for å fokusere utelukkende på spillproduksjon.

Mens Saturn floppet i vesten, solgte konsollen hele 5,75 millioner enheter i hjemlandet. Til sammenligning ble det i Japan solgt 5,54 millioner Nintendo 64-enheter, og 3,58 millioner Sega Mega Drive-enheter generasjonen før. Vi kan dermed trygt slå fast at Segata Sanshiros kamp om å fremme Saturns sak ble kronet med seier, i hvert fall til en viss grad. Det gjør det også hakket festligere å se tilbake på 25-årsjubileet for konsollen, selv om den markerte begynnelsen på slutten på konsollkrigen og Segas tid på konsollmarkedet.



Loading next content