
La oss ikke gå rundt grøten: Mange av oss har forventet at Skull and Bones skulle bli en katastrofe uten like. Svært få spill har gjennomgått den samme turbulente utviklingen som denne tittelen, faktisk er det vel bare ett større prosjekt som har hatt en mer turbulent utvikling, og det er det nesten mytiske Beyond Good and Evil 2. Skull and Bones har vært mange år under utvikling, og i løpet av den tiden har utviklingen også blitt startet helt på nytt, så det står allerede overfor en flodbølge av dempede forventninger fra fansen. Men er det rettferdig? Er dette et spill du bør være skeptisk og forsiktig med? Svaret på det spørsmålet ser overraskende nok ut til å være både ja og nei.
Jeg sier dette fordi jeg har brukt den siste helgen på å gjøre omtrent alt jeg kan gjøre i den åpne betaversjonen av Skull and Bones. Jeg har lettet anker, reist rundt i ulike deler av Det indiske hav og på Afrikas kyst, senket fartøyer i ulike størrelser og stilarter og begynt å skape meg et navn som den mest beryktede piraten i de tempererte farvannene. Etter mange timers spilling står det klart for meg at Skull and Bones ikke er noe mareritt av et spill. Ubisoft har lagt opp til et rammeverk som er grunnleggende morsomt, men hovedproblemet med dette spillet er at det holdes tilbake av en rekke andre problemer. Som vi sa i vår anmeldelse av Suicide Squad: Kill the Justice League, er Skull and Bones også helt klart et spill som har blitt utviklet med feil prioriteringer og på feil tidspunkt. Det er en tittel som ser ut til å komme etter hvert som forbrukerne blir lei av ufordøyelige live service-giganter, samtidig som spillets kjernesystemer og -elementer føles som om de er hentet fra slutten av 2000-tallet.
Tanken bak Skull and Bones er nærmest MMORPG-aktig. Du blir sluppet inn i en megaverden, og du blir egentlig bare bedt om å fullføre oppdrag og aktiviteter for å tjene Infamy rykte (for å låse opp nye aktiviteter og muligheter) og for å samle ressurser og utstyr som kreves for å oppgradere og forbedre skipet ditt slik at det kan ta på seg mer krevende oppgaver og fiender. Dette er et spill som utelukkende handler om progresjon og jakten på maktfantasier, for det er egentlig ingen hovedhistorie å følge, svært få meningsfylte og interessante oppdrag og fortellinger som gir verden karakter, og de fleste oppdragene bruker det samme kjerneformatet, noe som betyr at det også er mye repetisjon involvert. Jeg innrømmer at det kanskje høres fryktelig kjedelig ut, og det vil det nok også være for mange, men det er noe med spillingen som gjør at du får lyst til å komme tilbake etter mer.
Det er sikkert noen som vil si at Skull and Bones er en blåkopi av Assassin's Creed IV: Black Flag, men det er det ikke. Dette er et mer fartsfylt, mindre strategisk system som nesten minner om et skytespill. Du seiler rundt på det enorme (og da mener jeg virkelig enormt) kartet og sprenger alt du vil i fillebiter. Uansett om det er motstanderskip, bosetninger å plyndre eller dyreliv å jakte på, er det ikke mulig å ta foten av gasspedalen, det er konstant action uten samvittighetskvaler, og for å imøtekomme dette kan du bygge et skip som passer spillestilen din og har våpen som gjenspeiler den ytterligere. Hvis du liker å jage skip, kan du utstyre baugen med lange kanoner, men hvis du foretrekker å gå inn i kampens hete, kan du velge en samling kortholdskanoner på babord og styrbord side for å knuse trusler på nært hold. Tilpasningsmulighetene er brede og dype, og selve kamp- og bevegelsesmekanikken er veldesignet, om enn ikke særlig realistisk (disse store trefartøyene har manøvreringsevne som en RHIB-båt).
Poenget er at Skull and Bones er et morsomt spill på mange måter. Følelsen av å senke skip og ha fraksjoner som jager deg over havene på grunn av dine infame handlinger, er veldig spennende og engasjerende. Problemet er at selve innholdet i det du forventes å gjøre, mangler betydning. Kontraktene handler om å frakte varer til en fjern havn, senke en bestemt type skip og finne en nedgravd skatt ved å følge et veldig lettfattelig kart. Det er først når du kommer inn i verdenshendelser eller de mer krevende kontraktene at spillet begynner å vise sitt potensial, men det er her et annet element begynner å påvirke opplevelsen.
Skull and Bones kan i utgangspunktet spilles alene, men det er designet som et flerspillerspill, og det betyr at mange av de beste oppgavene krever et lag. Ubisoft har riktignok implementert ganske solide flerspillersystemer som oppmuntrer til lagarbeid, men la oss være ærlige, de fleste vil ikke bruke dem til noe annet enn å spille sammen med venner, noe som betyr at hvis du ikke kan overbevise kompisene dine om å punge ut for å kjøpe det Ubisoft prissetter som en AAAA-opplevelse til 70 pund (det er uten tvil en overdrivelse), vil du sannsynligvis unngå mye av det beste innholdet. Dette gjelder også for progresjonen, for de beste belønningene kommer fra de vanskeligste oppgavene, og hvis du ikke klarer dem alene, må du gå den tunge veien, og det vil ta en evighet.
Uansett, la oss komme til de virkelige problemene nå. Utover bugs og ytelsesproblemer (som jeg har støtt på en mengde av, inkludert harde krasj og dialoger som setter seg fast og tvinger meg til å avslutte til hovedmenyen), har Skull and Bones et design som ikke kan beskrives som annet enn arkaisk. Du forlater stort sett aldri skipet ditt, og når du går i land, er det bare massevis av lasteskjermer og leverandører som knapt gjør noe annet. Det er ingen mening med å forlate skipet, og Ubisoft kunne ærlig talt ha spart massevis av arbeid ved å gjøre havnen til et utvalg av menyer som du får tilgang til uten å forlate skipet. Det ville til og med vært en fordel for spillet, for det er altfor mange underlige og kontraintuitive spillsystemer som tvinger deg til å forlate skipet uten grunn, blant annet at du bare kan reise raskt når du står på bakken ved en dokk, og at dokker ikke blir tilgjengelige for rask reise før du faktisk forlater skipet.
Det er så mange deler av dette spillet som gjør meg lei og frustrert. Oppdragsdesignet er for det meste elendig, og fortellingen er ikke-eksisterende, men av en eller annen grunn har man likevel dialogvalg som tilsynelatende ikke har noen som helst innvirkning på spillet. Bryggene er de mest irrelevante delene av spillet i det hele tatt, og det er ingen interessante karakterer som ikke utelukkende er designet for å tjene selgerformål. Skull and Bones minner meg om lanseringen av Sea of Thieves, der det er veldig tydelig at det er noe morsomt og interessant med dette spillet i sin kjerne, men det holdes tilbake av et så bredt spekter av problemer og problemer at det er vanskelig å forbli positiv mye av tiden. For de kreative folkene som liker å designe og lage sine egne historier, er det ingen tvil om at du vil kunne se forbi noen av disse problemene (som du sikkert gjorde med Sea of Thieves for mange år siden), men for alle andre kan jeg ikke annet enn å føle at Skull and Bones vil slite med å opprettholde spillerengasjementet et par uker etter lanseringen, når den nådeløse progresjonen har tappet all gjenværende motivasjon.
Det er stor sjanse for at sluttspillet og de siste aktivitetene vil forbedre Skull and Bones betydelig, og derfor kommer jeg tilbake om noen dager eller en uke for å dele mer utfyllende tanker basert på den fullstendige lanseringen, men foreløpig tror jeg at Skull and Bones kommer til å falle i samme kategori som Suicide Squad: Kill the Justice League, nemlig som et annet spill som vil fungere som en metaforisk spiker i kisten som er den nylige flodbølgen av uønskede live service-prosjekter.