Crisol: Theatre of Idols finner sin styrke i Tormentosas historie
Vi besøkte Vermila Studios-kontorene for å prøve en mer avansert versjon av thrilleren tre uker før utgivelsen.
For oss i Gamereactor har utviklingshistorien til Crisol: Theatre of Idols og den kommende utgivelsen en spesiell betydning, ettersom vi først la merke til "berg-og-dal-banen av spenning" tilbake i 2023. Prosjektet, som nå ferdigstilles av rundt 25 personer i Madrid, hadde nettopp sluppet ut av klørne på det nedadgående Embracer Group for å finne en ny utgiver, og kort tid etter skulle det vises frem med stil som en del av Blumhouse Games' skrekkatalog. Spol frem til i dag, noen dager etter at vi besøkte kontorene for å prøve en forhåndsversjon av den første tredjedelen av spillet, og med litt mer enn to uker igjen til den endelige utgivelsen. Det er nå offisielt: Crisol: Theatre of Idols kommer til PC, PS5 og Xbox Series den 10. februar 2026.
Mellom presentasjonen av Davids (medgrunnleggerne Tornero og Carrasco) og den delen av spillet jeg spilte etterpå, kunne jeg få et bedre inntrykk av hva jeg kan forvente av hele eventyret om noen dager.
Selv om spillet alltid har blitt sammenlignet med Bioshock, tror jeg det er viktig å påpeke at selv om atmosfæren og miljøfortellingen umiddelbart minner om Irrationals mesterverk, bør forventningene holdes i sjakk, og det ville være en alvorlig feil å forvente samme omfang eller superkrefter. Crisols forseggjorte historie, hovedsakelig skapt av Tornero, formidles på en lignende måte, med dialogscener og et mangfold av plakater og referanser i omgivelsene. Men ellers er dette et mye mer innesluttet prosjekt, tydelig indie i natur og skala, som i stedet for å gi spilleren spesielle evner, oppfinner en veldig merkelig mekanikk for å gjenspeile knappheten som er typisk for en overlevelsesskrekk.
Og det er nettopp det som er mest attraktivt med Crisol når det gjelder spill for øyeblikket. Hver gang Gabriel Escudero, hovedpersonen, får tak i et skytevåpen, blir det automatisk et blodvåpen. I demoen vår, som ikke er utgitt og er betydelig mer avansert enn den som er tilgjengelig for publikum, fikk jeg prøve pistolen, haglegeværet og en snikskytterrifle, og de forvandles alle i Gabriels hender. Fra da av er ammunisjonen direkte knyttet til helsestangen, så ikke bare skyting, men også omlasting, kan få alvorlige konsekvenser. Det siste tok meg fullstendig på senga, og jeg døde et par ganger mot fiender på lavt nivå fordi jeg var sårbar og tørr: Jeg måtte lære meg at jeg ikke burde lade ofte som i andre FPS.
For å lade både helse og våpen, må du derfor finne blod i form av Plasmarine sprøyter. Ettersom fiender gir deg essens for å forbedre karakteren din eller mynter (sølvokser) å bruke på Fair, er det eneste alternativet for fôring, som også er ganske friskt, å absorbere blodet fra likene, enten de er andre mennesker eller et av dyrene som er en blanding av gård og muterte sjødyr skapt av kunstnerne.
Forvent heller ikke action i massevis, for bevegelsene er bevisst langsomme og tunge. Kanskje for mye når du sikter med kontrolleren, og selv om jeg økte følsomheten flere hakk, følte jeg likevel at kameratene mine som spilte med tastatur og mus hadde det lettere. Men det er en del av opplevelsen: Det er ikke et actionskytespill. Dette gjenspeiles også i det faktum at det er en knapp dedikert til quick turning, som popularisert av Resident Evil 4. Hvis du støter på en fare (f.eks. en mine eller et veldig stygt monster), må du også internalisere at det er bedre å snu raskt og løpe rett frem enn å prøve å rygge unna. En annen ingrediens for å øke spenningen.
Til slutt kan nærkampkniven brukes til å blokkere eller parere innkommende angrep hvis du timer det riktig, men i mitt spill brukte jeg den hovedsakelig til å ta livet av fiender og spare kuler/blod. Hvis du tror at de vil fortsette å forfølge og slå deg selv når de er halshugget eller lemlestet, gir det perfekt mening.
Settingen for denne demoen var en slags hjemsøkt gruve, Industrias Hierro. Ærlig talt, etter studioets fascinerende presentasjon og de saftige detaljene de ga oss om spillverdenen på Crisol: Theatre of Idols, var dette kalde stedet med regn, murstein og metall kanskje ikke det mest egnede for å vise frem fiksjonen. Kanskje de valgte det mer for nivådesignet, slik at vi lett kunne forstå det.
Fremgangen i gruven er ganske lineær, selv om du må ta en lang omvei for å løse en rekke enkle gåter som involverer ventiler som blokkerer tilgangen (og samle relikvier eller ampuller med hellig blod). I mellomtiden blir du trakassert av ulike typer fiender, fra kjeruber som flagrer rundt deg til en slags tilbakevendende sjef, samt de mest grunnleggende zombie-lignende "dukkene".
Fiendene i Crisol kalles astilleros, gamle polykrome trestatuer. "De er verken utstillingsdukker eller animatronics", presiserer Tornero, og de er basert på samlinger av figurer som ble funnet blant ruinene etter den spanske borgerkrigen. Sannheten er at de bidrar mye til prosjektets personlighet. Den mest skremmende så langt, sjefen som hjemsøkte oss i demoen, er den nåberyktede Dolores, "en jomfru med en grotesk vri", en skremmende kombinasjon av bein, metall og porselen som vil få en mer konkret bakgrunn i spillet. Ja, den damen med porselensansiktet som er hovedstjernen i hovedgrafikken, og som jaget oss helt til hun løftet oss opp i luften og kysset oss i en gjemsel-seksjon under demoen.
På min dødbringende vandring gjennom Hermanos Hierros gruve oppdaget jeg litt mer om hva som skjer på øya Tormentosa takket være minnene til arbeiderne som dukket opp foran meg som uklare skikkelser. Når det gjelder spillopplevelsen, opplevde jeg dette scenariet som lite interaktivt, og bakgrunnsmusikken var slitsom. Jeg skulle også gjerne hatt litt mer slagkraft og rekyl i blodvåpnene, som på den annen side byr på herlige reloading-animasjoner (i bunn og grunn må Gabriel "stikke" våpenet for å utføre en transfusjon av blodet sitt).
Det jeg mener er at uten å ha spilt hele eventyret, og så mye som jeg er tiltrukket av hovedvåpenmekanikken med gull og blod (som også er en rød og gul referanse til det spanske flagget), er det som skiller seg mest ut for meg og hekter meg for nå, historien til Crisol: Theatre of Idols. Den forvrengte og satiriske måten å representere'Hispania' og dens hellige uke (her kalt Semana de Madera, eller 'treuken') på, som skiller seg fra den anerkjente visjonen i Blasphemous. Dens antagonistiske katolske tolkninger med to motstridende religioner (solen og havet). Den stoiske hovedpersonen som stempler andre som kjettere og finner sin egen Quijote/Virgil i Mediodía, en slags kvinnelig tyrefekter som har vært på øya i lang tid.
Jeg er ivrig etter å se og lese mer, etter å lære mer om figuren the Plañidera (kvinner som ble ansatt for å gråte ved likvaken), etter å dra til Fair som et sted for hvile, rekreasjon og oppgraderinger, eller etter å oppdage hvordan de har designet andre fantastiske dyresammensmeltninger som ophio-taurusen eller sjøhesten (bokstavelig talt en hest) og bygget kulissene inspirert av hverdagslige gater og katedraler i den spanske geografien.
Heldigvis vil jeg finne ut alt om dette de neste dagene med den endelige versjonen for gjennomgangen av Crisol: Theatre of Idols, og jeg vil se hvor langt både fortellingen og spillingen går.
















