Snikespillets tilbakekomst: Thick as Thieves Intervju med Jeff Hickman
Vi tok en prat med Thick as Thieves' Game Director om hvordan man balanserer et stealth-spill for co-op, om å bringe simuleringsspill tilbake og om hvordan Kilcairn ble skapt.
Alle leter etter en partner i livet, og Thick as Thieves lar deg bokstavelig talt begå forbrytelser sammen med din beste kompis i et snikespill for to spillere. Eller, hvis du vil beholde alt byttet for deg selv, vil du fortsatt bli imponert av den oppslukende verdenen og spillopplevelsen. Vi har tatt en prat med spilldirektør Jeff Hickman om hvordan han og teamet hos OtherSide Entertainment har gitt liv til spillet, og hvordan de har forsøkt å gjenopplive en bestemt type stealth action-simulering. Les hele intervjuet nedenfor:
Q: Det føles som om stealth-action, spesielt førstepersons stealth-action, har vært en ganske stille sjanger de siste årene. Hvorfor tror du det er slik, og hvordan gjenoppliver Thick as Thieves denne elskede sjangeren?
Hickman: "Jeg tror faktisk at stealth-spill finnes over alt, men de har blitt innlemmet i andre spillsjangre som brikker og deler av disse spillene. Folk elsker ideen om stealth, men det må gjøres riktig.
Jeg tror stealth-actionspill, spesielt de med den typen emergent gameplay som Thick as Thieves har, er en vanskelig spilltype å få til. Samspillet mellom lys og mørke kan være subtilt til tider og dramatisk til andre tider. Det kreves et spesielt team for å finne moroa i denne typen spill. Og vi har akkurat det teamet som skal til. Utover det tror jeg at denne typen spill ikke følger et enkelt mønster for utviklere, og derfor er de litt risikable for ethvert team som tar dem på seg. Vi er villige til å ta den risikoen for å lage et kjempemorsomt spill for spillerne våre."
Q: Når folk tenker på det beste innen stealth-action, tenker de ofte på fantastisk nivådesign. Hva kan du fortelle oss om prosessen med å lage minneverdige og spillbare områder i spillet?
Hickman: "Du vil høre meg nevne samspillet mellom lys og mørke ofte. Dette er avgjørende for de rommene vi lager. Vi ser på en idé til et nytt kart med lys og mørke i forgrunnen, men vi ser også på inn- og utgangspunkter, hvor en tyv kan bevege seg, hvor vi vil ha strupepunkter, hvor vi vil ha sikkerhet osv... En av de første tingene vi gjør når vi har en grov oversikt over rommet og flyten, er å utpeke "varme" og "kjølige" soner. Spillerne bør alltid stå overfor valget om å forlate et trygt sted for å gå gjennom noe som ikke er trygt, for å komme til et annet trygt sted. Plassen må også gi mening innenfor historien og verdenen som spilleren beveger seg gjennom. Det er superviktig at spilleren ikke blir forvirret - spill og fiksjon må være i balanse. Dette gjør også hvert rom minneverdig - et kart som gir mening, en historie som binder det hele sammen, og et utfordrende, men ikke straffende spill som spillerne elsker."
Q: Hvordan balanserer du utfordringer og fordeler med co-op-aspektet, slik at spillerne ikke føler seg overmannet eller straffet for å ta med seg en partner i kriminalitet?
Hickman: "Det er faktisk ganske enkelt. Vi legger alltid vekt på å ha det gøy og gi belønninger i stedet for å holde dem tilbake. COOP-spillere deler alltid alle bytter og belønninger på et nivå. Dere lykkes sammen og får alle belønningene dere har tjent som et lag - det er ikke konkurranse, det er samarbeid. Hvis spillerne vil ha større vanskelighetsgrad, kan de skru opp til Master Thief - vi tester det hele tiden; vi har spilt dette spillet mer enn noen andre på planeten, og det er fortsatt en utfordring for oss, en utfordring vi liker."
Q: I spilltraileren ser det ut som om kaos bryter ut når de kriminelle har stjålet artefakten de er ute etter. Er det alltid en hektisk flukt, eller vil spillerne få sjansen til å gå inn og ut som et spøkelse hvis de spiller kortene sine riktig?
Hickman: Vi oppfordrer faktisk til en mer gjennomtenkt flukt, selv om den hektiske flukten kan skje :) Det er et visst tidspress som gjør flukten mer spennende, men det er farlig å sprinte når som helst i spillet vårt - vaktene våre og spesielt Haunstable er veldig følsomme for støy, og løping - spesielt på hardt underlag - skaper mye støy. Fortsett med forsiktighet! Noen ganger er den raskeste måten å bevege seg på også den mest stillegående.
Spørsmål: Hvor lang tid tar det i gjennomsnitt å slå Thick as Thieves, og er det en følelse av at nivåene kan spilles om igjen, slik at spillerne kommer tilbake?
Hickman: "Snakker vi om en enkelt kamp? De raske svarene er: innen 45 minutter, og JA! Nå noen detaljer. Hver kamp har en maksimal lengde på 45 minutter. Spilleren kan velge å bruke så mye av denne tiden som han eller hun ønsker eller trenger. For en dyktig spiller kan mange av kampene fullføres på 20 minutter eller mindre, men du vil sannsynligvis ikke få all plyndringen i nivået, og det er en farlig måte å spille på å bevege seg raskt.
Replayability? Det kan du stole på! Hvert kart har tre vanskelighetsgrader, og det finnes også et stort antall varianter når det gjelder oppdragstype, plassering av vakter og feller, ledetråder og inngangs- og utgangspunkter. Favorittluken din kan være overbygd, eller døren i kjelleren kan være blokkert med en stabel med esker. Verden er ikke uendelig variabel, men det er nok forskjeller til å holde deg på tå hev. Og når du først har lært deg å leke med edderkoppen og zipwiren, kan du selvfølgelig leke med kameleonen og forkledningen på en helt ny måte.
Hvis vi snakker om "slå kampanjen", har vi en sekvens med 16 kontrakter som er hovedhistorien i dette kapittelet. Vi kaller det "4+ timer" fordi du etter omtrent 4 timer vil ha sett alle hovedelementene i spillet. Ærlig talt tok det meg omtrent et dusin timer å fullføre det første gang, men jeg har gjort det et halvt dusin ganger siden da, så ja, jeg tror det er en verdi i å spille det om igjen - spesielt med co-op."
Q: Noen stealth-spill føles som om de tvinger spilleren til å laste inn lagringer om og om igjen til de får det perfekte løpet. Blir tyver straffet for å utløse alarmer og varsle fiender, eller har de mer insentiver til å spille gjennom et nivå etter eget ønske, og tilpasse seg scenariene etter hvert som de utvikler seg?
Hickman: "Det siste. Vi er ikke så opptatt av straff - spillerne har allerede en utfordrende oppgave, nemlig å komme seg inn og komme seg ut med byttet. Vi vil at spillerne skal nærme seg hvert kart, oppdrag og rom og bruke litt smart tenkning for å løse hvert element. Hvert rom er et hinder. Det er å finne ut hvordan man skal komme seg gjennom eller omgå det, som er mye av moroa. Bruk utstyret ditt, lur vaktene, slå av fellene, klatre gjennom takbjelkene, gå gjennom tunnelene - alt er opp til deg.
Det finnes ingen lagring - spillet er laget for å være et flerspillerspill helt fra starten av, så ingen pauser, ingen lagring. I stedet for å ta seg gjennom verden puslespill for puslespill og "lagre-scumming" for å komme seg gjennom noe ekstraordinært vanskelig, har vi gitt spilleren noen veldig kraftige verktøy, og så er det opp til dem å stille inn vanskelighetsgraden på riktig måte. Men som alle gode stealth-systemer, må det tilbakestilles hvis du sparker i vepsebolet. Spillere kommer til å bli oppdaget - å bli oppdaget og mislykkes er en av nybegynnerfeilene som folk som prøver seg på stealth gjør i begynnelsen; det er binært, utilgivende og frustrerende. Som spiller må du være i stand til å komme deg etter feilene dine, og hvis du lykkes med å fjerne deg fra en varslet situasjon, må verden nullstilles og la deg nærme deg den på nytt. Det betyr ikke at alt er nøyaktig det samme - noen vakter vil forbli i en forhøyet alarmberedskap, og hvis du forstyrrer en vakt flere ganger, kan det føre til ny etterforskningsatferd, men den generelle regelen er "valg, konsekvens og gjenoppretting" - og det er i gjenopprettingen mye av moroa skjer."
Q: Bidrar din erfaring med MMO-er og online-opplevelser til at co-op på Thick as Thieves føles som en integrert del av helhetsopplevelsen?
Hickman: "Absolutt. Jeg har jobbet med flerspillerspill på nettet i to tiår. En ting jeg har lært, er at det kan være veldig bra å spille alene, men det kan være enda bedre å spille med venner. Gjør det så enkelt som mulig å komme inn i samarbeid, sørg for at belønningene fungerer for begge spillerne, sørg for verktøy som hjelper spillerne med å spille sammen, og straff aldri spillerne for å spille sammen."
Q: Byen Kilcairn føles som en sterk karakter i seg selv. Hvordan bidrar en oppslukende setting til å berike helhetsopplevelsen av Thick as Thieves?
Hickman: "Det er en vidunderlig mystisk by å utforske. Vi har en hel verden av alternativ historie, historier og mennesker å ta utgangspunkt i og dele. Historien, sammen med det visuelle uttrykket av verden og Kilcairn, gir spillet en følelse av "kjent, men annerledes". Vi lener oss på historien for å gi kontekst til hvorfor du er der - i dette åpningskapittelet er du en ny tyv; du har nettopp ankommet, og du må bevise hva du duger til. Det aller første oppdraget du drar på, ender opp med å bli en del av et mye større mysterium, men gir deg også et verktøy som vil vise seg å være avgjørende i arbeidet ditt. SÅ utvider vi historien til å involvere spilleren i den store verden og politikkens intriger. Det kan til og med være noen få referanser til personer (fiktive versjoner, selvsagt) som folk har hørt om før. Jeg håper spillerne synes det er like fascinerende som vi gjør."
Q: Hvis du kunne bruke noen av gadgetene i spillet i det virkelige liv, hvilken ville du valgt og hvorfor?
Hickman: "Ooooh. Sannsynligvis Fornærmelsesfeen. Den er virkelig komisk i sine fornærmelser og har fantastiske distraherende egenskaper uten at DU blir stemplet som den som fornærmer. Det ville vært morsomt å bruke den på barna mine når de ikke forventer det. Kanskje distrahere kona mi slik at jeg kan spille mer videospill ;)"






