LIVE
HQ
logo hd live | Final Fantasy XIV
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      artikler

      Spill som har endret form over tid

      Det finnes selvsagt mange spill som i løpet av utviklingen har endret form og blitt noe annet enn det som opprinnelig var planlagt. Petter skriver om fem av dem...

      Abonner på vårt nyhetsbrev her!

      * Påkrevd felt
      HQ
      Spill som har endret form over tid

      Grand Theft Auto (1997)

      Tenk om... Hva om en stygg, gjenstridig bug ikke hadde fått det skotske spillhuset DMA Design til å ombestemme seg fullstendig? Da hadde vi sannsynligvis aldri sett røyken av Grand Theft Auto som spillserie, og hvem vet hvor den åpne verden-sjangeren hadde vært i dag. For det var først meningen at Grand Theft Auto (PC/Playstation - 1997) skulle hete Race 'n' Chase og være et tradisjonelt racingspill med et isometrisk 2,5-perspektiv. Men et stykke ut i utviklingen kom produsent David Jones over en feil som plutselig gjorde politiet som skulle jage spilleren (som i Need for Speed: Hot Pursuit) superaggressive, og da de bevisst prøvde å drepe spilleren, og det hele gjorde Race 'n' Chase mye morsommere å spille, begynte det lille utviklingsteamet i Edinburgh å brainstorme flere ideer som ville passe inn i et spill der politiet var helt gærne. En uke senere hadde teamet klekket ut, designet og testet et par bankran, overkjørte sivile og alt derimellom, og GTA var født. Av ren og skjær tilfeldighet.

      Spill som har endret form over tid
      Dette er en annonse:

      Halo (2001)

      Da utviklingen av Halo så smått begynte, hadde Bungie ennå ikke fullført strategioppfølgeren Myth (1996). I sin spede begynnelse gikk Halo under prosjektnavnet "War Game" eller "Giant Bloody War Game", og Jason Jones hadde hentet inspirasjon fra System Shock og Quake, men spillet ble lagt på is da det lille teamet på fire mann som jobbet med teknologien bak, kjørte seg fast. I stedet fokuserte Bungie på Myth II, som ble utgitt tidlig i 1998, og det var først etter at det var ferdigstilt at Jones, med hjelp av Joseph Staten og Jaime Griesemer, begynte å jobbe med et nytt strategispill i samme stil som Myth og Myth II, men basert på en ny spillmotor som kunne gjengi større 3D-miljøer og spesielt kjøretøy. Ideen om ringplaneten og den måneluktende tyngdekraften, Mjølner-rustningen, Covenant-fiendene og Warthog-jagerflyene ble født her, og i litt over et år ble Halo utviklet som et skikkelig RTS. Men pengene begynte å renne ut for Bungie, som henvendte seg til Microsofts Ed Fries, sjefen for den kommende konsollsatsingen Direct X-Box, for å kjøpe studioet og gjøre dem til en konsolleksklusiv Microsoft-utvikler, noe Fries gikk med på. I løpet av nøyaktig 13 måneder klarte et lite team på 15 personer å forvandle et uferdig, løst planlagt og teknisk sett falleferdig strategispill til et førstepersons actionspill, og resten er som sagt... historie.

      Spill som har endret form over tid

      Golden Eye 007 (1997)

      Dette er en annonse:

      De fleste av spillhistoriens største titler har blitt til i de mest kaotiske utviklingsperiodene. Prosessen med å prøve å lage et spill ut av det RPG-fargede slammet som var Quake et halvt år før utgivelsen, er selvfølgelig et lysende eksempel, i likhet med utviklingen av Halo, eller da et lite, undervurdert miniteam i utkanten av Uppsala laget tidenes beste lisensspill (Riddick) på ett år. Ut av asken i egget, for å si det sånn, og det samme er prosessen som førte til at Rare ga ut Golden Eye 007, det nest beste filmlisensspillet som noensinne er laget. Men det startet absolutt ikke som et actionspill i førstepersons PC-perspektiv for sin tid, nei. Det begynte faktisk som et sidescrollende plattformeventyr basert på den samme spillmotoren som ble brukt i Donkey Kong Country 3. Etter tre måneder med utvikling av det prosjektet, ble fokuset flyttet til et James Bond-tema med lyspistoler, som selvfølgelig også ble skrotet til fordel for det spillet vi senere fikk.

      Spill som har endret form over tid

      Conker's Bad Fur Day (2001)

      Det var umiddelbart etter at utviklingen av det første Banjo Kazooie var ferdig at Rare tok fatt på nok et plattformspill gjennomsyret av Super Mario-doftende søthetsfaktor og generell familievennlig hygge. Men den lille demoen av Conkers debutspill som ble testet på en liten gruppe spillere utenfor det britiske studioet, ble sett ved anklene for sin enkle og konsentrerte kjedsomhet, noe som fikk Rare til å skifte fokus og i stedet utvikle oppfølgeren Banjo-Tooie. I årevis kranglet Rare internt om hva Conker skulle være, og spillet Twelve Tales: Conker 64, som ble vist i uferdig form på E3-messen i 1998, ble avlyst, og i stedet endret studioet retning og gjorde Conker til den minst Disney-aktige helten spillverdenen noen gang hadde sett. Vold, sexvitser, sprit, bæsj... Og alt derimellom var i fokus i plattformspillet, som ved utgivelsen var det stikk motsatte av hva det først var ment å være.

      Spill som har endret form over tid

      Devil May Cry (2001)

      Hideki Kamiya var skaperen av Resident Evil sammen med skrekkongen Shinji Mikami, og ideen med spillet som senere skulle få navnet Devil May Cry (og bli en ny spillserie) var å prøve å gjenopplive Resident Evil, som etter det tredje spillet og Code Veronica ble kritisert enkelte steder for å ha "stagnert". Både Kamiya og Mikami ville prøve å legge inn en mer eksplosiv spillmekanikk der spilleren kunne bevege seg raskere og friere for å bygge en mer actionorientert skrekkopplevelse, men Capcoms sjefer mente at prototypen deres var for forskjellig fra konseptet som Resident Evil alltid hadde vært basert på. I stedet bygde de en ny verden med en ny helt, og vips hadde Capcom en ny bestselgende spillserie i porteføljen. Devil May Cry skulle imidlertid først bli Resident Evil 4.

      Hva er din favoritthistorie om et spill som endrer seg under utviklingen?



      Loading next content