I går skrev Jonas Mäki om de øyeblikkene som har sjokkert ham mest de siste 30 årene. Nå er det på tide at Hegevall gjør det samme...
HQ
Psycho Mantis' tankelesning i Metal Gear Solid
Hideo Kojimas polygonbaserte mindfuck i Metal Gear Solid (PlayStation) vil for alltid stå som et av de absolutt mest frenetiske og minneverdige spilløyeblikkene jeg har opplevd. En ikonisk del av spillhistorien, vil jeg våge å kalle det. For jeg husker at jeg tilbrakte timevis i et slags evigvarende hamsterhjul av tankeløst slit, ute av stand til å knekke Metal Gear-sjefen Psycho Mantis inne i det mørkebrune rommet. Det var hans egne ord om å lese Snakes tanker, hans overmodige tilnærming til kampen på liv og død vi utkjempet, som drev ham til sitt eget nederlag, fordi jeg dro PSOne-kontrolleren ut av inngang én og stakk den inn i inngang nummer to i stedet, hvorpå Mantis begynte å mase irritert om at han ikke lenger kunne lese tankene mine. Dette var selvfølgelig like smart designet som det var sjokkerende.
Hvit fosforbombing i Spec Ops: The Line
Yager lullet meg som spiller inn i en nesten hverdagslig kjedsomhet, med vilje. Uformelle cover shooters i de mest sterile og forventede lokalene, sandbrune ørkenomgivelser i et utbombet Dubai og bølger av Call of Duty-doftende fiender med manglende intelligens. Utviklerne brukte sjangerens velbrukte, forenklede manerer til å gjøre meg så nummen at jeg husker at jeg ikke engang reagerte da en cutscene fortalte om et nabolag som ble bombet med hvitt fosfor. Det var effekten av bombingen - og spilldelen der jeg måtte gå gjennom de bombede gatene - som sjokkerte på et nivå som få andre spill har gjort. For det var sivile som hadde blitt bombet, som hadde blitt brent til døde av den kjemiske krigføringen jeg hadde godkjent minutter tidligere. Øyeblikket der jeg sto og stirret på en forbrent mor som holdt barnet sitt i armene under bombingen, og døde på den måten, har blitt værende hos meg og er fortsatt noe av det mest forferdelige og sterke jeg har opplevd i et spill.
Marinekorpset ankommer i Half-Life
Jeg husker godt hvor utslitt jeg var av stresset ved å alltid være på flukt og av følelsen av å hele tiden være på randen av å mislykkes. Gordon Freemans marerittaktige ettermiddag på det topphemmelige forskningsanlegget Black Mesa var full av livsfarlige farer og utfordringer som jeg knapt klarte å håndtere. Derfor var det en så befriende og oppløftende følelse å se en dør gå opp og U.S. Army Marines storme inn i siste halvdel av eventyret. Endelig reddet. Endelig reddet. Men sekunder senere skulle det vise seg at troppen med topptrente spesialsoldater ikke var der for å redde verken Freeman eller forskerkollegene hans. De var der for å "rydde opp" og begynte å sage ned forskerne med maskingeværild, mens jeg, som Mr. Freeman, sto på en stige seks meter over åstedet og bare stirret, sjokkert som aldri før i et spill.
Dette er en annonse:
Løftet i The Last of Us
Det Joel og Ellie bygde opp i løpet av Naughty Dogs prisbelønte, kritikerroste og elskede original står som det mest menneskelige, troverdige og emosjonelt effektive forholdet i et spill noensinne. Fra å motvillig ta på seg oppgaven med å smugle den gjenstridige tenåringsjenta ut av Boston til å bygge opp et slags far/datter-forhold mot slutten, som skulle fungere som en erstatning for Joels ekte datter, som døde under introen til The Last of Us. Det var selvfølgelig også derfor spenningen ble bygget opp så effektivt som den ble på slutten, inne på sykehuset, da Joel bestemte seg for å drepe alle ildfluene og ta en bedøvet Ellie med seg. Sjokket kom imidlertid senere, da de oppe på åsen - et par kilometer fra Jackson - stoppet opp og Ellie forlangte sannheten av Joel. Da han i spillets siste setning sverget (dyrt og hellig) på at hans nødvendige løgn var akkurat det som hadde skjedd, var sjokket totalt. Riktig? Eller feil? Å la det være åpent for tolkning der på slutten var selvfølgelig en utrolig god designbeslutning.
Dette er en annonse:
Du var skurken hele tiden, i Braid
I indiesuksessen Braid brukte hjemmekjære Jonathan Blow innpakkede spilltroper for til slutt å sjokkere spilleren på den mest effektive måten. Jeg husker at jeg i utgangspunktet fullførte Braid utelukkende på grunn av Jonas Elfvings evige mas om hvor bra det var, til tross for at jeg egentlig aldri likte gåtene eller den grøtete grafiske stilen. Hele greia med å redde spillverdenens 1242. tilfangetagne prinsesse i rollen som en utkledd pygmé føltes heller ikke som noen drivkraft for meg. Da det på slutten viste seg at Braid var en eneste lang metafor for psykisk mishandling og et voldelig forhold, og at det var jeg (helten) som hadde låst prinsessen inne i tårnet, og at skurken jeg jaktet på egentlig var helten ... Jeg husker hvor sjokkert jeg ble. En herlig vri.