
Oppfølgeren Metal Gear Solid var et sjokk i seg selv da det ble avslørt at Raiden er hovedpersonen i spillet, men øyeblikket da spillet begynte å bli selvbevisst og bryte gjennom den fjerde veggen, var litt lenger fram i tid. Det var da obersten begynte å bable, endret form til en hodeskalle og ba spilleren om å slå av spillkonsollen et øyeblikk, at jeg stivnet. Kaldsvett adlød jeg den kunstige intelligensen... Det er verdt å nevne at jeg var syk den natten jeg opplevde dette, så det hjalp ikke på feberdrømmene mine i det hele tatt. Det var altfor mye konspiratorisk informasjon til at min syke hjerne kunne håndtere det, og sjokket ga seg ikke før jeg våknet mer uthvilt neste morgen. Metal Gear Solid 2 byr på flere hjernesmeltende vendinger, men dette var noe jeg for alltid vil huske som et av mine største sjokkøyeblikk i et videospill.
Jeg gledet meg sånn til å spille ME2 da det ble utgitt til PS3. Siden det første spillet var eksklusivt for Xbox, spilte jeg det på den elendige laptopen min, og jeg meldte meg syk den dagen det andre spillet ble lansert for å spille det hele dagen. Det var så magisk å se Normandy igjen i løpet av de første to minuttene, og jeg gledet meg til å se det gamle mannskapet mitt igjen for å dra ut på nye eventyr ... bare for å få hjertet i halsen da Collectors ødela skipet og drepte Shepard, som deretter svevde bort og begynte å brenne opp i et nærliggende gravitasjonsfelt. Jeg trodde ikke mine egne øyne og trodde et øyeblikk at jeg ikke ville få spille som Shepard igjen. Snakk om åpningsscene! Spillets selvmordsoppdrag er en annen sak, men det mest sjokkerende med det var at jeg klarte å redde alle besetningsmedlemmene mine på første forsøk. Ellers hadde nok denne plasseringen sett annerledes ut.
Skrekkspill er vel og bra, men et av de mest sjokkerende øyeblikkene fant sted i FromSoftwares kanskje beste tittel av alle: Bloodborne. I disse spillene er det verdt å huske at fiendene våkner til live igjen når du aktiverer et bål, og når du har spilt noen av nivåene rundt femti ganger, blir det hele en kalkulert rutine der du har lært fiendenes adferdsmønster. Uansett, mens jeg var ute på en av mine vanlige runder, bestemte jeg meg for å gå rundt et kirkehjørne for å drepe noen monsterkråker. Men det var ingen kråker som ventet rundt hjørnet; i stedet hoppet en tre meter høy skapning ut, dekket av filler og bærende på en stor likpose. Jeg ble så overrasket over den plutselige forandringen at jeg ble drept med en gang, og det ble ikke bedre da rollefiguren min våknet opp i et uhyggelig fengsel i en tilsynelatende parallell verden som ikke oppførte seg som forventet. Jeg var livredd i noen minutter, og dette kidnappingsscenarioet var bare begynnelsen på spillets fortsatte pinefulle kosmiske skrekk.
Å se hesten din dø i Team Icos fantastiske spill føltes som et flashback til den traumatiske scenen i Neverending Story - et øyeblikk jeg sverget på aldri å gjenoppleve. Ja, vi vet nå at den trofaste hesten Agro overlever fallet i Shadow of the Colossus, og det finnes langt mer traumatiserende dødsscener i dataspillverdenen, men når det først skjedde, var dette et av de spilløyeblikkene der alt ble snudd på hodet. Det er et enkelt triks å ta fra spilleren den eneste følelsen av at man ikke var helt alene i verden, og at man hadde en følgesvenn helt til slutten - helt til Agro faller i "døden" mot spillets siste boss. Dette var rett og slett knusende og mest bare slemt, for jeg husker at sjokket var så stort at jeg egentlig ikke syntes det var verdt å fullføre spillet. Jeg ble så irrasjonelt opprørt at jeg la spillet på hylla i noen dager for å prøve å komme meg etter utviklernes onde spøk - og slutten der du ble forvandlet til en demon gjorde heller ikke saken noe bedre.
Det er ikke uvanlig å fornærme med visuelle romaner, men jeg tror ikke noen hadde forventet mørket som lammet spilleren da det ble klart at Doki Doki Literature Club ikke var noen søt "slice of life"-tur. Uten å røpe noe for oss selv, satte en venn og jeg oss ned og spilte gjennom dette for moro skyld, for å finne ut hvorfor denne tilsynelatende intetsigende tittelen har fått så mye oppmerksomhet. Da vi kom til scenen der en av karakterene hengte seg, døde den morsomme stemningen for meg og vennen min. Jeg lo fordi det egentlig ikke var noen annen måte å reagere på. Vi visste at det var en merkelig vri på det hele, siden det var hint om noe rart bak kulissene, men det øyeblikket drepte litt av moroa den kvelden. Resten av spillet er selvfølgelig også en oppvisning i effektiv skrekk, som når antagonisten tar på musen til spilleren, men hengingen er fortsatt et av de spilløyeblikkene som har brent seg inn på netthinnen vår og kommer til å være det en god stund fremover...