
Det at vi har en iboende og ukrenkelig vilje er kanskje det mest definerende ved oss som mennesker, og det er det som gjør slutten i BioShock så utrolig sterk, uventet og mørk, når det avsløres at du som spiller aldri har hatt noen reell kontroll. Det viser seg at Frank Fontaine har kontrollert deg gjennom hypnose i hvert eneste oppdrag og hver eneste beslutning, ved å bruke frasen "Would you kindly" for å vende deg mot Rapture -skaperen Andrew Ryan. Denne uskyldige frasen er en programmert kommando som tvang oss til å blindt adlyde Fontaines vilje, og samtidig skapte spillmagi av et slag vi rett og slett aldri har sett før. For min egen del har dette blitt liggende i bakhodet, og jeg er nå klar over hvor ofte vi i spill - og i det virkelige liv - blir gitt tilsynelatende valg som egentlig er forutbestemt. BioShocks unike øyeblikk er dermed både eksistensielt og dypt ubehagelig, og helt uforglemmelig.
Det var ikke lett å være konsollspiller i Europa på 80-tallet og første halvdel av 90-tallet. Spillene våre var slurvete PAL-versjoner som ofte ble utgitt flere år etter at de ble utgitt i Japan, og bemerkelsesverdig nok var det ofte mange som ikke kom i det hele tatt. Derfor var det en litt merkelig opplevelse da vi endelig fikk gjøre oss kjent med Final Fantasy -serien på Final Fantasy VII. Dette var i en tid da vi hadde vokst opp med Nintendos søte spill og Segas kulere titler, som generelt var ganske familievennlige. Utviklerne våget sjelden å ta reelle sjanser, særlig når det gjaldt hovedpersonene, men Square brydde seg ikke om det. Aerith var ikke bare en sentral figur i historien, hun var også en spillbar karakter som mange investerte både tid og følelser i. Hennes uventede og ugjenkallelige død midt i spillets fortelling traff som et skikkelig slag i magen. Det var ingen måte å redde henne på, spill kunne bare ikke fungere på denne måten. Den briljant regisserte scenen skapte en følelse av maktesløshet og tristhet, og tre tiår senere er det fortsatt et hett tema.
No Russian fra Call of Duty: Modern Warfare 2 var så kontroversielt at det hadde vært en verdensnyhet allerede før spillet ble lansert, og utvikleren tilbød til og med en måte å hoppe over oppdraget på hvis man ikke ville spille det, noe som var helt utenkelig på den tiden. I oppdraget tar vi rollen som en infiltratør i en terrorgruppe og blir tvunget til å delta i en massakre på sivile på en flyplass, der det er åpenbart at det ikke er mulig å unngå å drepe uskyldige mennesker. Det var en litt surrealistisk følelse som gjorde meg ukomfortabel og bød på en moralsk utfordring jeg aldri før hadde opplevd i spillsammenheng. No Russian er fortsatt et av de mest minneverdige øyeblikkene i Call of Duty -serien, og et perfekt eksempel på hvordan spill kan utfordre og være kulturelt viktige på en måte som bøker og film ikke kan tilby.
John Marston virket som en ganske tragisk karakter fra det øyeblikket vi først møtte ham. Han hadde åpenbart begått noen virkelige grusomheter og skulle nå gjøre bot på vegne av den amerikanske staten, noe som var den eneste måten å gjenvinne friheten på og bli gjenforent med sin kone. Det førte ham ut på et fantastisk sterkt eventyr der vi virkelig knyttet oss til Marston, lærte å sette pris på hans røffe personlighet og gjorde hva vi kunne for å få ham på rett kjøl igjen. Men ... etter å ha forsøkt å gjøre det rette ved å jakte på sine tidligere gjengmedlemmer og venner (som åpenbart var som familie), kommer det endelige sjokket når John, til tross for sine ofre og sin vilje til å forandre seg, blir drept av regjeringsagenter som bryter løftet sitt. Det var som om luften gikk helt ut av meg. Det var brutalt, kaldt, rått, og jeg følte det som om jeg selv var blitt forrådt. I stedet for den typiske triumferende helten fikk vi en tragisk slutt og en sterk påminnelse om den virkelige verden, der altfor få historier ender lykkelig.
Jeg elsker Quantum Dreams eventyr, og jeg liker Heavy Rain best av alle, som jeg belønnet med en 10-er den gangen. Gjennom hele spillet jobber vi hardt for å løse mysteriet med en rekke forsvunne barn, der den tilsynelatende usynlige gjerningsmannen kalles Origami Killer. Men.... karakterene og jeg var alltid ett skritt bak, og slet med å finne ut hvem som sto bak disse forferdelige forbrytelsene, selv om vi følger flere forskjellige personer, hver med sine egne personlige motiver og hemmeligheter. Når den sanne identiteten til Origami Killer avsløres - Scott Shelby, den tilsynelatende godhjertede privatetterforskeren som har vært med i spillet hele tiden - var sjokket uvirkelig. Ikke bare fordi han har vært en av de mest sympatiske og troverdige karakterene, men også på grunn av hvor dyktig Quantum Dream manipulerte meg til å tro noe helt annet. Det var rett og slett en usedvanlig vellykket vri der den karakteren som ble vist mest og tilsynelatende drev historien fremover ... var det egentlige problemet. Det betyr at jeg som spiller faktisk hjalp en barnemorder, og det er en vri jeg tenker på av og til den dag i dag.