Norsk
Gamereactor
forspill
Steel Hunters

Steel Hunters: Wargamings flerspiller-actionspill er World of-inspirert, men ellers svært annerledes

Vi dro til Wargamings hovedkvarter i Guildford for å lære mer om denne kommende tittelen og for å prøve det i noen timer.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Wargaming har en tendens til å tilby en helt spesiell type videospill. Utvikleren har lenge vært kjent for World of (Tanks/Warships) -spillene, titler som kombinerer strategisk krigføring for flere spillere med en bred, live, spill som en tjeneste-tilnærming. Enten det er din kopp te eller ikke, ser det ut til å fungere for Wargaming og fansen, og det er derfor det egentlig ikke er en overraskelse at den neste tittelen vil følge etter. Riktignok kommer det ikke i form av et World of -spill eller til og med et mer historisk nøyaktig prosjekt heller. I stedet har Wargaming gitt sitt nye Guildford-baserte team i oppgave å lage en strammere flerspiller-actiontittel som dreier seg om mech-krigføring. Det er kjent som Steel Hunters, og det er et spill som jeg har hatt sjansen til å spille en god del av etter et besøk i Wargamings Guildford-studio.

HQ

Fra et spillperspektiv kunne Steel Hunters ikke føles mindre som en Wargaming -tittel. Du velger en av flere forskjellige Hunters - som er mechs styrt av en menneskelig karakter som har blitt podet inn i selve drakten - og så blir du sluppet inn på en slagmark med en alliert og får i oppgave å kjempe mot fem andre par. Jepp, på mange måter er det en battle royale, men det er ingen krympende soner og bare begrenset plyndring, da du i stedet forbedrer kraften din ved å beseire datastyrte fiender, samle erfaring og mindre tyvegods fra dem for å forbedre mechens styrke og potensial. Når du endelig støter på en fiendeduo, bryter helvete løs, og du befinner deg i en Titanfall-lignende kamp der du må skyte og bruke evner for å tære ned motstanderens skjold og deretter helsestabell for å eliminere dem. Haken på dette punktet er at du kan respawne forutsatt at lagkameraten din er i live og har det bra. Hvis dere begge blir beseiret, er spillet over, noe som betyr at det er litt mindre straffende enn en tradisjonell Battle Royale, men like krevende når det gjelder lagspill og samarbeid.

Dette spilloppsettet fungerer faktisk ganske bra og har en veldig strømlinjeformet og intuitiv struktur. Vi snakker ikke om et spill med tonnevis av progresjon eller byggedybde her. Hver mech har en bestemt arketype og et sett med evner som du definerer før du i det hele tatt begynner å spille, og når du kommer inn i et spill, er alt du trenger å gjøre å forbedre skjoldet ditt, skaden din eller låse opp tilgang til kraftigere evner. Dette gjøres ved å stige i nivå ved å tilegne deg erfaring fra stort sett alle kilder du kan forestille deg, og ved å finne og plassere fargekodede tiered-items i bygget ditt. Heldigvis krever ikke dette mye tankevirksomhet, for du kan stort sett bare plukke opp alt spillet lar deg plukke opp for å forbedre mech-en din, noe som til syvende og sist flytter fokuset over på action.

Dette er en annonse:

For PvE-siden av spillet er dette ganske greit. Det er kanskje det viktigste elementet i handlingen, ettersom det definerer hvor raskt din mech forbedrer seg i styrke, men det er også det minst mekanisk komplekse, ettersom de datastyrte fiendene har en tendens til å være et mindre problem i de beste tider. Det finnes en rekke forskjellige typer fiender, av varierende styrke, som hver tilbyr ulike belønninger, og dette er på toppen av noen få utfordringer som kan dukke opp, det være seg å oppdage en nøkkel for å åpne et hvelv eller en veldig kraftig fiende som dukker opp et sted i verden. Denne delen av spillet betyr at du alltid har noe å gjøre, men det er i PvP at Steel Hunters trives best.

Steel HuntersSteel Hunters
Steel HuntersSteel Hunters

Mech versus mech-krigføring kan være helt kaotisk. Wargaming har bygget Steel Hunters på en lignende måte som World of Tanks, noe som betyr at kartene er svært destruktive. Med tanke på at dette spillet også bytter ut kraftige stridsvogner med kolossale mech-drakter som er flere meter høye, er ødeleggelsene skrudd opp ytterligere slik at de fleste bygninger også lett kan veltes. Når du tar dette i betraktning og forestiller deg et sted mellom fire og 12 mechs som kjemper mot hverandre, får du en idé om hvor vanvittig actionen kan bli. Det kan være eksplosivt artilleri som regner ned fra himmelen, kuler, raketter og railgun-granater som fyker gjennom luften, og lyden av tunge fottrinn som dundrer langt borte. Omfanget er noe Wargaming har klart ganske bra, og dette skyldes delvis den intrikate Hunter -designen, som føles helt unik og nyskapende.

Dette er en annonse:

For øyeblikket er det rundt syv Hunters å velge mellom, og ingen av dem passer til en bestemt designfilosofi. Det er humanoide krigere som representerer marinesoldater eller snikskyttere, flerbeinte krepsdyrlignende drakter, og til og med en dyrisk bjørn eller store kattevarianter også. Ingen av Hunters har de samme evnene, våpnene eller angrepsmetodene, de spiller alle forskjellig, enten det er på avstand, på nært hold, som en stridsdyktig frontkjemper eller en kvikk trussel med høy skade, og de skiller seg også ut utseendemessig. Wargaming har helt klart gått utover designfilosofien til Hunter, og det smitter også over på spillopplevelsen, ettersom det gir spilleren stor variasjon i hvordan han eller hun takler hver kamp.

Det jeg vil si er at etter flere timer med Steel Hunters, begynte spillsløyfen å miste sin undring for meg. Kampene varer gjerne rundt 10-15 minutter, og sløyfen i hver kamp er utrolig lik og har ikke en tendens til å ha mye avvik på grunn av sin veldig stive struktur. Det er raffinert, uten tvil, men det fremstår også som litt ensidig. Siden karakterarketyper er så avgjørende for designfilosofien til Steel Hunters, mangler den typiske progresjonen, oppgraderingen og tilpasningen av World of -spillene her, eller rettere sagt føles mindre avgjørende. Det finnes teknologitrær for hver Hunter der du kan bruke opptjente ressurser på å forbedre hver karakter, men samtidig føles det ikke like virkningsfullt i den nåværende versjonen. Forestill deg egentlig et helteskytespill der du kan forbedre hver helt med en mindre mengde gjennom et ferdighetstre. Selv om det er en idé der, har den veldig definerte naturen til hver helt en tendens til å bety at dette er mindre viktig enn for eksempel World of Tanks hvor en oppgradering kan få kjøretøyet ditt til å føles helt nytt takket være forbedret skade, rekkevidde, nøyaktighet, rustning og penetrasjonsfaktorer.

Også, og ja, jeg innser at dette spillet kommer til tidlig tilgang til å begynne med, men det er arbeid som skal gjøres med presentasjonen, da HUD spesielt ikke er en skjønnhet i noen forstand av ordet ... Og den generelle fargepaletten og det kunstneriske temaet føles litt som et typisk postapokalyptisk oppsett. Det hele er litt kjedelig i så måte.

Steel Hunters
Steel HuntersSteel HuntersSteel Hunters

Jeg setter stor pris på den strømlinjeformede spilltilnærmingen, og det faktum at spillet spiller litt tregere og strategisk vil uten tvil være et friskt pust for de mange der ute som synes Apex Legends og Fortnites tempo er for mye i dag. Wargaming hadde en idé og demografisk i tankene for dette spillet, og de har holdt seg til det konseptet til en beundringsverdig dybde. Hvorvidt det vil være nok for Steel Hunters å skille seg ut og trives i et live-service, GaaS-marked som er mer fiendtlig enn noen gang, gjenstår å se. Wargaming har imidlertid noen triks i ermene for å overvinne det, og det inkluderer en fullstendig mangel på inntektsgenerering for dette gratis å spille spillet i løpet av den første måneden eller så, slik at fansen kan hoppe inn i handlingen, få en smak og avgjøre om Steel Hunters er noe for dem i løpet av den første, samfunnsdrevne Early Access-fasen. Med en kjøttfull liveplan som kommer som en del av det og utover, inkludert sesonger som legger til nye Hunters, kart, moduser og det typiske utvalget av kosmetikk og slikt, Wargaming har store ambisjoner for Steel Hunters, og mens det definitivt ser ut til å tjene sitt formål som rask og taktil flerspillerhandling, gjenstår det å se om det kan være mer enn det. Vi må bare se 2. april når tittelen debuterer i Early Access på PC.

Relaterte tekster



Loading next content