Still Wakes the Deep
Med sine flotte omgivelser, groteske monstre og emosjonelle historie er The Chinese Rooms skrekkspill uunnværlig for alle skrekkfans.
Jeg er sikker på at det har vært en skrekkhistorie på en oljerigg før, men jeg kan ikke komme på noen på stående fot, noe som er rart, for med sin avsidesliggende beliggenhet over åpent hav og sin knirkende konstruksjon er det et sted som tapper inn i frykten for isolasjon og det ukjente.
The Chinese Room - som tidligere har vist med for eksempel Everybody's Gone to the Rapture at de kan skape gripende digitale rom - tar dette utgangspunktet og kjører det så langt at jeg bare kan klappe kaldsvett i hendene. Du inntar rollen som Cameron McLeary, en elektriker på oljeriggen Beira. Omstendighetene rundt din tilstedeværelse viser seg raskt å være av tvilsom karakter. En mann har havnet på sykehus, og du prøver å unngå politiet ved å komme deg så langt unna som mulig og håpe at det hele skal gå over av seg selv, noe som forståelig nok ikke faller i god jord hos din bedre halvdel, som også er mor til dine to døtre.
Det er noe herlig sosialrealistisk over dette premisset, som underbygges av mannskapets krangling. Her er kokken en stor, skallet mann med stor mage, og sjefen er en smålig kontorist med mindreverdighetskomplekser. De røyker, banner og snakker med tykk skotsk aksent - akkurat som man kan forestille seg.
Beira er et skremmende sted fra første sekund. Korridorene og rommene er trange og metalliske, og utenfor blåser vinden et iskaldt piskeslag mens det mørke havet truer med å oppsluke alle som faller i det. En ikke usannsynlig skjebne med tanke på oljeriggens skrøpelige tilstand, som kan merkes og høres for hvert skritt du tar. Dette understøttes av den taktile tilnærmingen til små og store handlinger som The Chinese Room har valgt. Å skru opp ventilasjonssjakter eller dirke opp låser krever mer enn bare et knappetrykk, branner må slukkes med brannslukningsapparater som avfyres som et skytevåpen normalt ville blitt avfyrt, og utvikleren har til og med funnet plass til korte plattformsekvenser som kanskje ikke er krevende, men som likevel gir deg en urovekkende følelse. Nei, det er ikke et mekanisk dypt spill, men det er mer involverende i de klassiske vandringssimulasjonene som The Chinese Room gjorde seg bemerket med, og enda viktigere, det fremhever hvor vanskelig og ugjestmildt et sted Beira er.
Still Wakes the Deep Det klarer å skape en følelse av uro allerede før ting går til helvete. For selvfølgelig gjør det det. Går til helvete, altså. Men den første timen lar spillet deg oppleve Beira og de ansatte på en helt vanlig dag. Du navigerer deg rundt i rom og uteområder mens du utfører små oppgaver og prater med kollegene dine. På denne måten etableres en normalitet som bare forsterker effekten av hendelsene som uunngåelig inntreffer. Det er tross alt et skrekkspill.
Brikkene er lagt til rette for hendelsen som forvandler stedet fra illevarslende til marerittaktig. Det ville være synd å gå i detalj, men siden vi har å gjøre med en oljerigg, tror jeg at jeg kan avsløre at Beira vekker noe den ikke burde ha gjort. Snart blir riggen revet fra hverandre av et mystisk stoff som til og med forvandler de som kommer i for mye kontakt med det til frådende Cronenberg-monstre.
I tillegg til å være frydefullt groteske, er møtene med disse skremmende skapningene også et av spillets viktigste mekaniske elementer. Hvis du har spilt skrekktitler som Alien: Isolation, Outlast eller Amnesia, som på 2010-tallet kastet kamp ut av vinduet til fordel for stealth og flukt, har du en veldig god idé om hva du kan forvente deg. Det finnes ingen våpen, og direkte konfrontasjon med monstrene resulterer i en game over-skjerm, så alt handler om å snike seg rundt ved hjelp av avledningsmanøvrer, små sjakter å gjemme seg i og, selvfølgelig, skap å gjemme seg i. Det er ikke noe nytt under solen her, men fordi monsterdesignen er så skummel og miljøene så stemningsfulle og troverdige, blir mange av sekvensene utrolig minneverdige. Det gjelder også fluktsekvensene, som kan forekomme både naturlig og som kulisser. På en genialt sadistisk måte har Still Wakes the Deep dedikert en knapp til å se bakover. Den er ikke nyttig i seg selv, men det den mangler i rå funksjonalitet, tar den igjen ved å være en skremmende herlig kilde til noen av årets mest minneverdige bilder, når du i full fart ser deg over skulderen og innser at Cronenberg-monstrumet kommer susende ned den halvveis oversvømte gangen med kurs rett mot deg.
Noen ganger kommer imidlertid møtedesignet i konflikt med det ellers naturalistiske uttrykket. Det er stor forskjell på hvordan områdene som huser katt-og-mus-sekvensene ser ut sammenlignet med resten av spillet. For eksempel beveget jeg meg halvveis i spillet gjennom maskinrommene der løse gjenstander, skap og åpne sjakter ga en veldig tydelig indikasjon på at jeg var i ferd med å gå tilbake denne veien med et monster i hælene. Man kan argumentere for at dette bidrar til å skape frykt for den umiddelbare fremtiden, men det skurrer også når resten av miljøene er så troverdige.
Monstrene er imidlertid ikke det eneste som gjentatte ganger truer med å gjøre slutt på Camerons liv. The Chinese Room holder klokelig nok igjen på monstrøsitetene og lar deg kjempe mot Beiras stadig mer forferdelige tilstand. Det er nervepirrende når du balanserer på de tynne stolpene som er det eneste som skiller deg fra det iskalde havet, og det er direkte klaustrofobisk når du svømmer gjennom olje og vann i det oversvømte dypet av Beira uten utsikt til det neste pusterommet.
Selv med denne tilbakeholdenheten mister Still Wakes the Deep mye av sin evne til å skremme mot slutten, fordi triksene The Chinese Room bruker ikke endrer seg fundamentalt. Det er synd, men heldigvis kommer de mer emosjonelle aspektene tydeligere frem. Fordi spillet har tatt seg tid til å introdusere de ulike karakterene, treffer det også godt når de møter en grusom skjebne, der bestevennen Roys skjebne er spesielt minneverdig. Det var han som skaffet Cameron jobben og generelt passet på ham, men under krisen blir rollene byttet om fordi Roy mangler mot. Den røde tråden er imidlertid Camerons ønske om å komme hjem til kona og døtrene. Et effektivt plott som øker innsatsen og investeringen i Camerons oppdrag. Spør du meg, kunne The Chinese Room ha lagt enda mer vekt på Camerons forhold til kona og barna, for med litt mer bakgrunn kunne den emosjonelle forankringen i spillet ha vært enda sterkere uten at det hadde blitt for mye av det gode.
Hvis jeg klager over at Still Wakes the Deep mister noe av sin evne til å skremme og kunne ha trengt en enda sterkere emosjonell kjerne, er det bare fordi det er så mye potensial. The Chinese Room har lyktes glimrende med sin opprinnelige pitch på The Thing på en oljerigg, samtidig som de har tilført skrekken de følelsene som kjennetegner et spill som Everybody's Gone to the Rapture. Det er den typen spill som med relativt få mekanikker klarer å skape innlevelse med flott lyddesign, stemningsfull grafikk og troverdig historiefortelling. Hvis du er av typen som foretrekker både hjerne og hjerte i skrekk, er Still Wakes the Deep den iskalde, men likevel merkelig varme cocktailen du har lett etter.











