Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
forspill
Street Fighter 6

Street Fighter 6 - Inntrykk fra den lukkede betaen

Michael har igjen blitt banket opp hele helgen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Jeg var heldig nok til å få tilgang til helgens lukkede beta av Street Fighter 6, og jeg har mange tanker å dele. Etter Capcom annonserte en ny vri på serien med hyperrealistisk men samtidig kjempeoverdrevne karakterdesign var mange spente på å se utviklingen som kom til serien. Da Street Fighter 5 i stor grad ødela ryktet til serien med en av tidenes verste lanseringer har Capcom gått til verks for å lage det perfekte moderne Street Fighter, med et fokus på å forbedre utgangspunktet for absolutt alle spillere. Etter betaen sitter jeg igjen med følelsen av at de fleste andre slåssespillutviklere bør ta notater av magien Capcom har skapt.

Street Fighter 6
Ken har blitt litt sliten med årene, men har aldri vært gøyere å spille som.

I betaen fikk man tilgang til flere moduser enn det mange fullverdige lanseringer har totalt. Man fikk skape sin egen avatar - her anbefales det å søke opp bilder av de ufyselige skapningene folk har laget, virkelig den mest absurde karakterskaperen hittil. Man får så velge modusen som testes spesifikt i denne betaen, nemlig Battle Hub. Det er en slags megaarkade, med maskiner plassert rundt overalt for å gi spillere tilgang til å utfordre andre i de forskjellige modusene tilgjengelig. Av vanlige kamper kan du velge mellom å sette deg ved en arkademaskin, hvor du kan vente til noen dukker opp i treningsmodusen, eller flippe en bryter i menyen som lar deg søke spillere til enten rangerte eller vanlige kamper. Ellers kan man interagere sømløst med andre spillere, spille på DJ-utstyret, og kjøpe klær og andre kosmetiske gjenstander. Man kan også delta i Extreme Battle, en partymodus med tilfeldige effekter og regler for en vanlig kamp. For eksempel en kamp om å slå hverandre i bakken fem ganger først, mens okser løper inn fra alle kanter. En morsom modus for enkel lek mellom intense kamper.

Street Fighter 6
Dette er en annonse:

Jeg vil understreke hvor bra og sømløst alt funker. Denne betaen er mer stabil og velutstyrt enn de fleste store slåssespill selv etter noen år med levetid. Å interagere med andre spillere er enkelt og moro, slik at du kan bruke mest tid på å forbedre evnene dine ved å spille mot andre ekte mennesker. Det hjelper selvfølgelig med god, stabil rollback netcode - av 200+ kamper opplevde jeg oppbrudd og hakking i to av de. Og lastetidene. Lastetidene! Fem sekunder fra du møter en motstander til dere slåss, og hvis du vil ha omkamp er det bare et knips unna. I andre spill blir et utarbeidet og komplisert lobbysystem til bry, men i Street Fighter 6 har de gjort det til det det trenger å være; et motiverende og lite frustrerende system som både bidrar med underholdning og enkel tilgang til kamper.

Alt over hadde vært irrelevant om kampsystemet ikke holdt mål. Heldigvis har Capcom brukt magien sin for å perfeksjonere det tilsynelatende alle slåssespillutviklere prøver på; å inkludere nye spillere samtidig som du holder på det gamle travere elsker. De har både klart det og utvidet kampsystemet forbi alle tidligere utgivelser. Hvordan? Jo, de har funnet den riktige løsningen: Du kan velge mellom to moduser for kontroll, Classic og Modern. Modern lar deg trykke på en enkelt knapp for å slå og en annen knapp for spesialangrep. Du har ikke tilgang på alle angrepene til en karakter selvfølgelig, siden det ikke er like mange knapper å velge i, men du kan helt fint sette sammen effektive komboer raskt. Classic er det gode gamle systemet spillere er vant til, med bevegelsesinputs og standard slåssespillmekanikk. For å balansere de to modusene har alle karakterene fått voldsomt utvidede angrepslister, slik at de som spiller med Classic belønnes for tiden de setter inn i å lære karakteren sin. En win-win situasjon.

Street Fighter 6

I kampene føles det ut som tidligere spill, med litt ekstra tyngde. Med de utvidede angrepslistene kan komboer bli lange, men ikke enda så lange at du mister hele livet ditt til en enkelt kombo. For å gjøre alt mer lesbart har de lagt til noen nye universale angrep. Drive Impact, Drive Rush, og Parry. Drive Impact er litt som Focus Attack i tidligere spill, et angrep som tåler et par slag fra motstanderen, og hvis det treffer lamslås fienden. Drive Rush lar deg kansellere spesifikke angrep inn i løping som lar deg forlenge komboene. Parry lar deg blokkere stort sett alle angrep ved å holde inn to knapper, men hvis du bruker det feil settes du i en posisjon hvor motstander lett kan få overtaket. Alle disse bruker Drive Gauge, spillets nye ressurs i tillegg til Super-meter. Hvis du er overivrig og bruker alle delene av Drive Gaugen, settes du i en utmattet tilstand hvor du ikke lenger kan bruke EX-angrep eller andre ting som bruker den. Riktig bruk av Drive Gauge er det som kommer til å skille klinten fra hveten når det fulle spillet lanseres.

Dette er en annonse:

Alt i alt har dette vært en helt fantastisk beta-opplevelse. Capcom har klart å produsere en beta som er mer fullverdig når det gjelder innhold enn de fleste andre slåssespill er mange år etter lansering, noe som gjør meg veldig sikker på at lansering ikke er langt unna. De har hørt på alle fans' klager og tilbakemeldinger, og prøvd å lage et ordentlig moderne slåssespill med alt det innebærer. Godt kampsystem, godt nett, godt insentiv for å spille med fremmede. Jeg har allerede abstinenser og ser ikke frem til å gå tilbake til eldre spill i serien når jeg vet hva som er mulig.

PS. Kan neste beta være åpen? I den lukkede vant jeg kanskje 15 av 300 spilte kamper. Nivået er veldig høyt når så få får være med.

Relaterte tekster



Loading next content