Styx: Blades of Greed: Inntrykk av demoen
Er Styx i beste posisjon til å feie stealth-sjangeren?
Det føles som om det er en stund siden vi har hatt noen skikkelige stealth-spill. Hitman gir oss et og annet kjendis-spesialnivå i ny og ne, men der vi en gang hadde snikespill som kom ut av ørene på oss med Dishonored, Thief, Metal Gear Solid V og flere. Jeg tror også vi trenger flere spill der vi spiller som en goblin, som er en enda mer sparsom undersjanger, så det er trygt å si at jeg er veldig glad for at Cyanide Studio er tilbake med Styx: Blades of Greed.
Jeg har faktisk en tilståelse å komme med. Jeg har aldri fått spilt de to første Styx-spillene. De er gratis på Epic akkurat nå, og jeg har plukket dem opp, men for meg var Blades of Greed helt nytt. Det er en viss historiekontekst jeg savner, men demoen som tilbys på Steam for spillet er en fin måte å sette seg fast i. I en tutorial får vi se hvordan vi tar ned en massiv golem fra innsiden, og derfra får vi se blandingen av fantasy-action og parkour-stealth som gjorde Styx til et goblin-ikon i sin egen rett. Demoen inneholder et par timer med innhold, og selv om jeg først bare hadde tenkt å streame den (som du kan se nedenfor), fant jeg ut at selv etter å ha avsluttet den siste utgaven av GR Live, kunne jeg ikke legge Styx fra meg.
Styx: Blades of Greed starter kanskje som en actionfilm, men det er først og fremst et stealth-spill. Styx kan overleve en kamp med kanskje én eller to vakter, men to treff er ofte nok til at du må laste inn i det siste sjekkpunktet. Vi oppfordres til å snike, ikke fordi det gir oss bonuspoeng på slutten av en bane, men fordi det gir mening i forhold til spillets fortelling og verden. Det gir allerede bonuspoeng i min bok, for ofte føles det som om stealth-spill altfor lett lar deg gå løs med våpen i hånd.
Det Sticks mangler i helse, tar han mer enn igjen i mobilitet, og det føles som om Styx: Blades of Greed virkelig øker følelsen av vertikalitet i nivådesignet. Større, mer åpne områder i nivåene vi spilte gir en Batman: Arkham-følelse til noen områder, og gir deg sjansen til å plukke ut fiender i ro og mak, i stedet for å forplikte deg til en forhåndsbestemt løsning på stealth-puslespillet i en smal korridor.
Det er veldig gøy å klatre opp på hustak og snike seg rundt vinduskarmer for å få bedre vinkler, og Styx' bevegelser er svært responsive. Å hoppe fra fiende til fiende, drepe dem lydløst for så å ta knekken på naboen deres, gir en tilfredsstillende tilfredsstillelse når du klarer å utslette et helt område uten å bli oppdaget. Verktøyene du får hjelper deg litt, som bolter som brukes til å skyte mål på lang avstand eller sand som kan slukke en fakkel i nærheten og hjelpe deg med å krysse nivået usett, men jeg fant ut at Styx ikke trenger dem for å være en mester i å snike seg frem. Så lenge han har litt av ravstangen sin, kan han tross alt gjøre seg usynlig og snike seg forbi alle hindringer du ellers må være litt kreativ med.
Vi fikk ikke et glimt av historien, men ut fra det vi spilte, virker det som en spennende historie om Styx, som i bunn og grunn har blitt en djevel for de magiske steinene kjent som Quartz. At hovedpersonen vår er en magisk misbruker i stedet for en goblin med et hjerte av gull, er en fin touch, og en som burde være interessant å utforske videre i den fulle utgivelsen neste måned. Dessverre er jeg ikke sikker på at vi får se Styx' tilbakekomst så snart som i februar.
I demoen opplevde vi noen bugs. Etter en mellomsekvens der Styx beviste sin evne til å snike ved å være helt usynlig, ble vi kastet ut i luften og måtte starte på nytt fra det siste sjekkpunktet. Visuelle popping i miljøer var over alt under mellomsekvenser, og fiendens dødsanimasjoner virket spesielt livløse. Dette var ikke store problemer, og de ødela ikke helhetsopplevelsen av Styx-demoen, men de er problemer som du forventer å se i et spill som er minst noen måneder unna utgivelsen. Hvis de vedvarer gjennom hele lanseringen, kan det være til irritasjon for mange spillere, som ikke vil at deres siste Styx-eventyr skal se ut som om det er fra et tiår tidligere.
Ut fra våre tidlige inntrykk fremstår Styx: Blades of Greed som et enkelt, men effektivt stealth-spill. Det prøver ikke å finne opp hjulet på nytt, men de nye elementene det legger til, gir en rekke ekstra verktøy for din levende sveitsiske lommekniv av en goblin. Det er veldig gøy å bevege seg rundt i den enorme verdenen, som består av lineære områder som er sydd sammen til en imponerende helhet, og selv om det ikke ser ut som om denne nissen er klar for å bære stealth-sjangerens tyngde på ryggen, er hans siste eventyr et godt eksempel på hvorfor disse spillene trenger mer kjærlighet.






