Å spille, analysere og til slutt anmelde Suicide Squad: Kill the Justice League har mildt sagt vært litt slitsomt. Kanskje til og med direkte utmattende. Det er ikke fordi spillet er noe av det verste jeg har spilt. Jeg synes faktisk at mange medier og såkalte "innholdsskapere" bruker for mange ord når de kritiserer spillet. De risikerer å forveksle skuffelse med noe som objektivt sett er dårlig, og det er kanskje viktig å slå fast tidlig at det finnes aspekter ved helhetsopplevelsen Suicide Squad som imponerer - det ville være direkte dumt å si noe annet. Vi kan og bør komme inn på disse tingene, for det er gjennom linsen av de tingene studioet klarer å få til at vi kommer frem til den rett og slett gigantiske skuffelsen, den råtne kjernen, det korrupte hjertet som hviler i det myke sentrum av Suicide Squad.
Det er ikke bare skuffende fordi deler av studioet (minus de kreative hodene som stakk da utviklingen nærmet seg slutten) ga oss en av de beste spilltrilogiene i nyere tid. Det er skuffende fordi Suicide Squad: Kill the Justice League kommer som en trist avslutning på en generelt irriterende trend der singleplayer-studioer enten velger eller blir oppfordret til å følge den frustrerende live service-trenden. Dette skjer selv om spillene som produseres er kategorisk dårligere og bidrar til å ødelegge studioenes omdømme. Anthem, Redfall, Babylon's Fall, det kansellerte The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - eksemplene er rett og slett for mange, og det er for det meste trist og slitsomt. Vi kjenner ikke hver og en av disse historiene, men Jason Schreier har tatt oss med bak kulissene hos både BioWare og Arkane, og det er pussig hvordan det ikke bare er spillene som ender opp med å skuffe når dedikerte, erfarne singleplayer-studioer kaster seg ut i det såkalte "live service-gullrushet", men forholdene under arbeidet med disse kontroversielle prosjektene er minst like ille. Så hvor står Suicide Squad?
Etter å ha fullført omtrent halvparten av kampanjen leverte jeg mine første inntrykk av spillet i en artikkel(som du kan lese her), der jeg startet med å påpeke at det er deler av denne opplevelsen som er verdt å nevne, fremheve og rose. Det mener jeg fortsatt, og det er verdt å gjenta at Rocksteady er et av de beste studioene i verden når det gjelder scenografi, fortellingsbygging, motion capture, ansiktsanimasjon og scenekonstruksjon. Det handler ikke bare om teknikk; det handler om å forstå det visuelle språket bak hver karakter, hvert område og plassere karakterene i scenen på en måte som gjør det spennende å følge med på handlingen. Det klarer de absolutt å gjøre.
Men herfra går vi bare dypere og dypere ned i en deprimerende avgrunn av misnøye, sinne, skuffelse og resignerte overdrivelser. Jeg får ingen glede av å rive fra hverandre et spill som på overflaten kunne ha appellert til meg og som jeg virkelig ønsket å elske. Selv om live service-modellen generelt har vist seg å være skadelig for bransjen, ettersom pengemennene på toppen rett og slett ikke er i stand til å utøve noen form for tilbakeholdenhet eller enda mer kritisk vurdering av hvilke studioer som bør ta på seg et slikt prosjekt og hvilke som absolutt ikke bør gjøre det, er jeg ikke imot konseptet. Det finnes gode live service-spill, det bare finnes. Men Suicide Squad: Kill the Justice League er et eksempel på alt som er galt med konseptet.
Hver eneste kritiske del av Suicide Squad s sentrale loop, fra grensesnittdesign til fiendevariasjon, fra sjefskamper til sideinnhold, fra valg av evner til loot-design, er håpløst, håpløst kompromittert til et punkt der det er veldig vanskelig å holde styr på det hele. Derfor blir jeg nødt til å overgi deler av den tradisjonelle anmeldelsesstrukturen til høyere makter og gi etter for lysten til å forvandle deler av denne teksten til en mer løs rant.
I Suicide Squad: Kill the Justice League er det fire spillbare figurer, men bortsett fra at de har litt forskjellige bevegelsesmønstre, er alle fire like. De kan bruke de samme våpnene, og selv om deres respektive talentetrær kan ta dem i ulike retninger, er det ingen mulighet til å bygge karakterer på høyt nivå. Jeg skjønner ikke hvorfor Rocksteady bestemte seg for at den eneste differensierende faktoren var byttet du velger å bruke, som i seg selv bare gir ganske overfladiske modifikasjoner og effekter. Bortsett fra noen få eksempler som finnes i spillets såkalte "Infamy Sets", som er sett med ulike typer utstyr som fungerer som hellige graler, er dette byttet på Anthem-nivå. En anonym haug med hagler, miniguns og skjold som ikke har noe unikt rekylmønster, spesielle bivirkninger eller spillmodifiserende særpreg. Du får dem kastet etter deg på måfå, og ikke én eneste gang i løpet av de 30 timene jeg spilte spillet, endret spillets loot måten jeg brukte karakteren min på, og det gjorde heller ikke det å bytte karakter, for den saks skyld. Det finnes noen få effekter som er i nærheten av å tilby mer omfattende spillmodifikasjoner, men de er få og langt mellom dem.
Det er flere dyptliggende problemer med spillets sentrale loop. Hele spillet inneholder bare én fiendefraksjon bestående av kjedelige, anonyme, lilla romuhyrer, og de finnes bare i tre varianter: en enkel gruntype, en snikskytter og en litt tyngre fetter. Det finnes også stridsvogner og helikoptre, men de er langt sjeldnere, og ingen av disse krever en vesentlig annerledes tilnærming. Noen fiender gjennomgår en veldig overfladisk forvandling i løpet av kampanjen, men bortsett fra at noen grunts kan bevege seg raskt og noen snikskyttere kan bli usynlige, spiller Suicide Squad: Kill the Justice League egentlig ikke med vanskelighetsgrad eller fiendevariasjon, og det spiller ingen rolle om du bare vil komme deg gjennom kampanjen eller bruke hundrevis av timer på spillets sluttspill slik det ser ut akkurat nå.
Topografien er også et problem, for hele Metropolis er designet på en slik måte at fiender om mulig alltid vil befinne seg høyt oppe på hustak og ofte også bak skjold. Det betyr at spilleren raskt får beskjed om at vertikalitet betyr alt, og at det å hoppe fra hustak til hustak er den mest effektive måten å nå motstanderne på. Og i det lange løp betyr det at du aldri får et minneverdig forhold til den verdenen du befinner deg i, ettersom du alltid beveger deg over den, svever og kun fokuserer på hustakene som rager langt over alle detaljene som er glemt på gateplan. Men det betyr også at kampene alltid føles ensformige fordi spillet ikke leker med steder og aldri setter opp spennende kamparenaer som utfordrer din forståelse av omgivelsene. På denne måten er Suicide Squad litt som Sonic Frontiers; det finnes (kanskje) en spennende verden under deg, men spillets loop hindrer deg i å engasjere deg i den fordi den er konstruert på toppen av denne verdenen, ikke i den.
Det hjelper heller ikke at det i utgangspunktet bare er fire til seks innholdstyper som spillet gjentar i det uendelige, og som aldri krever eller legger til rette for ulike former for strategi eller engasjement. I rettferdighetens navn skal det sies at hele 90 % av kampanjen også er bygget opp av disse oppdragstypene, der du må forsvare Poison Ivy sine fabrikker, levere allierte til en Fortnite-inspirert Battle Bus eller ødelegge spesifikke noder i en fiendtlig festning. Du blir bedt om å gjøre dette om og om igjen, både for å komme deg videre i kampanjen og som en del av spillets sluttspill. Du ankommer, svever, hopper, skyter og fullfører, for så å bli belønnet med et bytte du ikke bryr deg om.
Suicide Squad: Kill the Justice League er så kompromittert at hele grensesnittet i spillet er uoptimalisert og rotete. Har du sett ekte gameplay fra relativt erfarne spillere på YouTube eller Twitch? Har du sett hvor kantete, forvirrende og lite tiltalende dette grensesnittet er? Det eksploderer med tall, partikkeleffekter og farger i en slik grad at det er umulig å følge med på hva som faktisk skjer. Det er spesielt skadelig for innlevelsen, siden posisjonering er en så viktig del av opplevelsen, og hvis du ikke kan se hvor du skal fordi skjermen bokstavelig talt er dekket av farger, faller hele spillmodellen til spillet til jorden - bokstavelig talt.
Til og med historien, du vet, den som spillet roses for enkelte steder, er rett og slett håpløs. Selv om det er en nåde i å ta konseptet "drep heltene dine" fryktelig seriøst og virkelig sette alt inn på å "drepe Justice League", gjøres det så til de grader her, og både sjefskampene i seg selv mangler tyngde og stil, samtidig som Rocksteady aldri helt klarer å underbygge eller kapitalisere på det ellers ganske spennende premisset. Det moralske kompasset snurrer rundt, for så å nullstilles her og der, og man er aldri helt klar over om Suicide Squad er skurker, antihelter, helter eller en blanding av en eller flere av de nevnte kategoriene. Det kan selvsagt virke tiltalende på overflaten at spillet nekter å følge en klassisk fortellingsformel, og man får poeng for å være både modig og villig til å gå over den narrative planken. Men verken kampene eller måten disse heltene blir beseiret på er spesielt tilfredsstillende, og det er de eneste øyeblikkene som bryter med den etablerte formelen. Det er vanskelig å se dem som lyspunkter.
Og forresten, det er ikke en eneste tråd med sideinnhold som involverer andre sidekarakterer fra det bredere DC-universet, ingen spennende dialog som initieres ved å finne et bestemt sted, ingen overraskelser. Glem Arkham-seriens struktur der du jager en haug med skurker samtidig. Her er du bare her for å skyte lilla romvesener og plukke opp den neste legendariske haglen med 12 % økt kritisk sjanse. Det er alt. Du henter inn Penguin, Poison Ivy og flere til, men etter at de er introdusert, blir de ikke noe mer enn butikkinnehavere i spillets hub - det er hva disse karakterene er redusert til. Glorifiserte selgere. Hvem hadde trodd at dette skulle gå upåaktet hen eller være direkte prisverdig?
Suicide Squad: Kill the Justice League har grunnleggende designproblemer overalt, og som Ralph fra SkillUp sier, er dette et tilfelle av at Rocksteady tok feil beslutninger fra begynnelsen av. Selv om de har gjennomført visjonen sin med teknisk raffinement og sans for detaljer, må du ikke ta feil; Suicide Squad er polert og "nydelig", men hvis du skraper i overflaten og gir det mer enn 30 minutter, faller det hele fra hverandre. Ikke bare faller det fra hverandre, det blir aktivt verre jo lenger du spiller.
Jeg er virkelig lei meg på Rocksteadys vegne, for dette er feil spill, utviklet feil, med feil prioriteringer til feil tid. Men mest av alt er dette rett og slett ikke et bra spill. Det er ingen gode bein her, det er ikke noe godt fundament å bygge videre på, og akkurat som med Redfall ønsker jeg at dette en gang så respekterte studioet reiser seg, børster av seg støvet og begynner på nytt, for jeg kan ikke se for meg at Suicide Squad blir et spennende spill, selv med massive kutt og selv med tillegg av nytt innhold.