
Super Monkey Ball er en seriøs utfordrer til å være det Gamecube-spillet jeg spilte mest i sin tid. Sega hadde nettopp lagt Dreamcast bak seg for å bli tredjepartsutvikler og leverte en tittel som inneholdt akkurat de komponentene fansen elsket dem for: nedstrippet, lett arkadeaktig, superintuitivt og svært underholdende gameplay.
Du kjenner sikkert til det grunnleggende premisset, som stort sett bare gikk ut på å trille apekatter i baller gjennom fargerike baner i jakten på best mulig tid og flest mulig bananer. Det var alt som skulle til, og når jeg av og til går tilbake til Gamecuben min, kan jeg fortsatt se på gamle lagrede repriser og lure på hvordan vennene mine og jeg faktisk klarte å presse hverandre til de halvveis uvirkelige rekordene vi oppnådde.
Men... I oppfølgeren gjorde Sega det de ofte gjør (noe som sannsynligvis bidro til Dreamcasts fiasko), nemlig å overkomplisere ting. Det var plutselig ikke nok å trille apeballer, og de måtte legge inn helt nye elementer som overskygget det briljante gameplayet (omtrent som da de bestemte seg for at taxier skulle kunne hoppe i Crazy Taxi 2). I tillegg trengte apene personlighet, og en historie ble lagt til - uten at noen noen gang hadde bedt om det.
Siden den gang har Sega ved utallige anledninger forsøkt å gjenta suksessen med Super Monkey Ball, uten å finne tilbake til magien. Joda, det er fortsatt gøy å rulle apene, men Sega stoler fortsatt ikke helt på at det er nok, og gir oss fortsatt en historie. Grunnen til at jeg tar opp dette er at jeg de siste dagene har spilt Switch-eksklusive Super Monkey Ball Banana Rumble, utviklet av Ryu Ga Gotoku Studio, og følt meg like deler glad og irritert.
For første gang siden originalen fra 2001 synes jeg Sega faktisk har fått det til med banedesignet. Det er sjelden et stort problem å komme i mål, og det er lekent og fantastisk utformet. Men... å gjøre det på kort tid og finne alle hemmelighetene er mye tøffere. Selv etter noen nivåer kreves det en ro som er de beste zen-munkene verdig for å lykkes med alt, og i stedet for å gå videre til neste nivå, velger jeg ofte å prøve på nytt.
For de som er nye i Monkey Ball-verdenen, er det også veldig fine verktøy for å gjøre det enklere å spille, og etter å ha bommet for mange ganger, trer et hjelpesystem automatisk inn og spør om du trenger assistanse. Dette kan slås av, men takket være muligheten til å se på spøkelser mens andre spiller, kommer du ærlig talt aldri til å stå fast.
I tillegg har vi denne gangen en ny spillmekanikk som faktisk tilfører noe og passer sømløst inn i det grunnleggende konseptet. Det er ikke noe revolusjonerende, men det kalles Spin Dash, og minner om dash'en Sonic the Hedgehog kan gjøre ved å sette seg på huk og lade opp fart. Her kan du imidlertid gjøre en Spin Dash mens du beveger deg, med en viss nedkjøling som hindrer meg i å misbruke dette. Dette gjør at du raskt kan øke hastigheten i hopp, smelle inn i ting i håp om at apen skal komme seg opp fra bakken og komme seg opp på en avsats eller prøve en sprø snarvei. Det tilfører faktisk noe og gjør Super Monkey Ball Banana Rumble morsommere å spille, og siden alle apene er forskjellige, er det mye å utforske her.
Det er en behagelig følelse av déjà vu når jeg blir transportert tilbake til Gamecubes glansdager. Det er riktignok fortsatt noen baner som er avhengige av gimmicker som egentlig ikke tilfører noe spillmessig, men Ryu Ga Gotoku Studio leverer gjennomgående veldig bra banedesign, og det er rikelig med miljøvariasjon samt muligheten til å spille co-op. Men ... så er det historien, som Sega fortsatt mener vi trenger. Det har ført til en helt grusom historie der vi må lete etter en savnet ape og en gjenstand i kamp mot en Team Rocket-lignende gjeng som ikke har mye mer personlighet enn å være frekke. Men til tross for det er det mange mellomsekvenser - med tale - der apene mumler frem replikker på en måte som minner om den svenske kokken i Muppetene.
Det er virkelig frustrerende å måtte holde ut, og min stakkars kjæreste ba meg gjentatte ganger om å skru ned volumet fordi det høres så dumt og barnslig ut. Dessverre stopper det ikke der, for i tillegg til en historie har Ryu Ga Gotoku Studio og Sega også bestemt seg for at spillet må føles som en live-tjeneste, så det er en enorm mengde kosmetiske gjenstander du kan kjøpe som ikke påvirker noe som helst.
I tillegg til den spillmessig fornøyelige og vellagede kampanjen med rundt 200 baner å spille gjennom (komplett med et Achievements-lignende system), finnes det også en samling minispill som du kan spille lokalt og online for opptil 16 personer, med flere baner tilgjengelig for å skape mer variasjon. Et av dem heter Ba-Boom og ble raskt en favoritt, der det i et vagt Battle Royale-lignende premiss ikke er meningen at vi skal være den apen som holder en bombe på slutten av runden. Goal Rush er også hektisk og underholdende, der du og laget ditt må rulle gjennom porter for å overta dem, og den som har flest porter til slutt vinner. Et enkelt og klassisk premiss som virkelig fungerer. Jeg har imidlertid ikke fått testet dette på nettet, men lokalt, og det finnes bots å fylle opp med.
Alt i alt er Super Monkey Ball Banana Rumble fortsatt det morsomste jeg har hatt med serien på over 20 år, og jeg gleder meg faktisk i skrivende stund til å ta med meg Switch på ferie for å slå mine egne rekorder. Jeg skulle bare ønske Sega ville trappe ned produksjonen, for mindre er mer her. Å prøve å legge til en historie i dette tilfellet er like relevant som å prøve å forbedre Tetris med en fortelling om manglende blokker, rivaliserende gjenger og Tetrominos som snakker med falske barnestemmer på et oppdiktet språk. Det var ikke for deres herlige personligheter at jeg en gang lærte å elske AiAi, MeeMee, Bano og GonGon - men fordi de var med i et utrolig bra spill.