The Pillars of Earth er fremfor alt en av de beste historiske fiksjonsromanene i litteraturen. Det er en av de historiene som alle har lest på en eller annen måte. Slik jeg ser det, er det en av de romanene som allerede er en del av den kollektive fantasien, som Da Vinci-koden, eller Harry Potter-historiene. En TV-adapsjon ble gjort i 2010, og videospillet vi snakker om i dag ble utgitt mer nylig. Når det gjelder spillet, ble det utgitt i 2017 for PC, PS4 og Xbox One. Et år senere ble den utgitt på nytt for iPhone, og for et par uker siden ble den remastret litt for Nintendo Switch. Ved utgivelsen gjorde spillet ikke mye støy, men i dag kan vi gi det en ny sjanse.
Først er det viktig å fremheve en ting: The Pillars of the Earth er et veldig langsomt spill. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men det har treghet som er nødvendig for å småkoke en lapskaus. Dette tar oss til et tynt univers mellom det grafiske eventyret og den interaktive romanen. En funksjon som noen ganger vil være vanskelig å fordøye for de mest utålmodige spillerne, men en ekte glede for de som er mer vant til denne typen sjanger.
Som i romanen bygges historiene til karakterene sakte, som steinene i en søyle, mot hvelvets hjørnestein. Historien forbinder lidenskapene og drømmene til en rekke mennesker som mesterlig konvergerer i noe vakkert og vanlig, et mål som er i stand til det verste og det beste. Og det er dette The Pillars of the Earth handler om, ikke historien om den ene eller den andre karakteren, og heller ikke om å redde dette eller det landet, det handler om livet til Kingsbridge Cathedral, som er den sanne hovedpersonen i denne fortellingen. Hver av karakterene vi håndterer er nært knyttet til konstruksjonen av den majestetiske bygningen, noen fengslet av sin skjønnhet, og andre av sin skjebne.
I spillet (og romanen før, selvfølgelig), er byggingen av katedralen bare den perfekte unnskyldningen for å fortelle den virkelige historien. Det er en fenomenal refleksjon av det engelske samfunnet i det 12. århundre. Turbulente tider etter årtusenskiftet, fortsatt svært utsatt for apokalyptisk frykt. Djevelen bak menneskenes onde gjerninger, lidenskaper og frykt. I spillet opplever vi livet til et kloster, uroen i føydale kriger og spesielt bygging av katedraler. Dette er de forvirrende tider hvor romansk arkitektur begynte å gjøre plass for gotisk i byggingen av kirker. Alle disse faktorene må tas i betraktning, siden vi i jordens søyler også må ta noen viktige beslutninger.
Avgjørelsene vi tar er innlemmet i spillet, og på slutten av hvert kapittel vil vi bli påminnet om handlingene vi har tatt. Det er rart at vi allerede vet slutten av romanen (eller i det minste vet vi at det er en), så det kan virke rart at det kan være et annet alternativ til den kanoniske slutten. Men i jordens søyler er det ingen endringer, eller i det minste ikke veldig store. På en eller annen måte, til tross for mindre variasjoner, vil vi ende opp i situasjoner som ligner på de i boken.
Mekanisk, i tillegg til beslutningssystemet, kan spillet bli dølt og kjedelig. Til syvende og sist er det et format som vi har sett i årevis i andre spill, og det gir ikke noe nytt. Et pek og klikk-system som ikke er nyskapende i det hele tatt og til og med føles utdatert. Det er synd, for for de spillerne som ikke kan fordype seg i historien, er det lite sannsynlig at de blir fengslet av spillingen. Den største vanskeligheten ligger i et knappemosingssystem som er bemerkelsesverdig enkelt når historien trenger deg for å overvinne det.
Faktisk er de mest interessante situasjonene funnet på svært spesifikke øyeblikk når tegn beveger seg over store avstander på kartet. I disse øyeblikkene endres spillet litt, og vedtar et vignettformat der situasjonen er beskrevet og en beslutning må tas raskt før en tidtaker går tom. Disse beslutningene vil ha umiddelbare konsekvenser for skjebnen til karakterene våre.
Som vi allerede har sagt, er de viktigste pilarene i dette spillet dets fortelling og dialoger. Historien er absolutt ryggraden i spillet, og det er derfor Daedalics valg av dialogformat er så rart. Tekstene, både i samtaler og beskrivelser, vises over hoder og objekter, uten noen form for ramme eller grensesnitt for å identifisere dialog med karakterene. Et forvirrende og kjedelig system, spesielt hvis vi tenker på mengden tekstlinjer vi skal se gjennom eventyret. Som i mange spill av denne typen, blir observasjonen i handlingene til slutt ubrukelig og repeterende, så vi vil ende opp med å bruke bare interaksjonsknappen, bortsett fra i svært spesifikke tilfeller.
Visuelt og kunstnerisk spikrer The Pillars of the Earth det. Spillet utforsker forskjellige innstillinger, fra ensomme skoger til travle byer, og føles alltid ekte og oppslukende. Eksepsjonelt arbeid er gjort i bruk av smarte bilder og belysning for å skape minneverdige scener i den episke historien. Bruken av farger er elegant og subtil, noe som gjør at vi alltid føler oss inne i denne epoken.
Også lydsporet, omgivelsesstøyen og stemmene er på et utrolig nivå. Språkene til stemmene vi kan velge er engelsk og tysk, og vi kan velge språk for undertekster. Tilgjengelighet er imidlertid en stor ulempe her, da det ikke er noen. Det er ingen mulighet for å endre utseendet på undertekster eller tekst for større lesbarhet.
Når det gjelder ytelse, er Nintendo Switch mer enn god nok til å håndtere et spill av denne størrelsen, og bortsett fra noen små feil, har vi ikke opplevd noen problemer.
Til syvende og sist går The Pillars of the Earth glipp av en mulighet til å bli et sublimt spill. De nye funksjonene som var til stede på tidspunktet for den første utgivelsen, føles fortsatt friske og moderne, men spillets kjerne forblir arkaisk. Kunstverket er vakkert, men kan ikke skjule slitte og enkle animasjoner. Og til slutt er historien fantastisk, men den fortelles gjennom et forferdelig sideforhold. Slutten av spillet er en katedral som fortsetter å stå, men vil ikke gå ned i historien.