
Det er nå mer enn seks år siden vi så The Siege and the Sandfox for første gang, et spill som allerede gjorde et sterkt inntrykk på undertegnede med sin herlige sjangerblanding av Metroid og Prince of Persia, krydret med en heftig dose stealth. Så i nåtid, flere år senere, å faktisk få muligheten til å utforske de nydelige omgivelsene, suge til seg den eventyrlige essensen som så tydelig preger hver eneste scene, hvert eneste rom og hver minste detalj, føles som et virkelig privilegium. Spesielt når man tenker på den lange veien som The Siege and the Sandfox faktisk har tilbakelagt for å nå et ferdig stadium.
Stealthvania, er det en greie nå? For hvordan kan man ellers beskrive dette 2D-eventyret som låner like deler fra Prince of Persia, Mark of the Ninja og Castlevania: Symphony of the Night. Ja, det er til og med en skvett av Mega Drive perlen Aladdin her, noe som absolutt bidrar til det noe merkelige, forunderlige ekteskapet mellom plattform, parkour og stealth. Fra dypet av de mørke hulene under byen til toppen av de skinnende minaretene er det mye å utforske, og enda mer å elske. Så la oss grave litt dypere og se hva The Siege and the Sandfox faktisk har å by på.
La oss ta det fra begynnelsen. Du er The Sandfox, en berømt snikmorder og beskytter av riket som tilfeldigvis snubler inn i en politisk konspirasjon som resulterer i at du blir feilaktig anklaget for forræderi og kastet i et fangehull, der du forventes å råtne bort i all evighet. Du slår tilbake fra en underlegen og mørk posisjon, med frihet som førsteprioritet, etterfulgt av hevn, et klassisk opplegg, en reise som tar deg fra de underjordiske ruinene gjennom kronglete ganger, til toppen av palasset med sine staselige saler, alt på jakt etter sannhet og hevn.
Underveis støter du på hindringer som krever at du låser opp evner for å overvinne, og som forventet er det nok av fiender og hemmeligheter å oppdage. Men haken er at du ikke kan ta frem våpenet og skyte bort motstanderne med laser eller raketter. Kamp er ikke noe spillet fokuserer på, og du kan ikke engang ødelegge fiendene. Dette er ikke et nytt Samus-eventyr eller Hollow Knight der du flipper rundt med våpen og kaster ildkuler til høyre og venstre.
The Siege and the Sandfox Her handler det om finesse og om å være et skritt foran, litt skarpere enn alt annet. Det er en reise gjennom skyggene der du snegler deg av gårde i så mye stillhet som mulig. En tyv minus øyeblikkene der du sniker deg innpå vakter for å uskadeliggjøre eller til og med snike deg helt rundt dem, noe som i utgangspunktet føles litt uvant og definitivt kan være en tålmodighetsprøve, men som i beste fall er enormt tilfredsstillende. Det er en annerledes utfordring som ikke akkurat er normen i denne typen 2D-eventyr. Du må gi det litt tid før alt faller på plass og spillet faktisk klikker, noe som føles utrolig givende når det gjør det.
Visuelt sett briljerer The Siege and the Sandfox etter min mening. Ikke nødvendigvis på et teknisk nivå, selv om både animasjonene og pikselarbeidet er fenomenalt. Nei, den virkelige stjernen her er helheten. Hvor godt alle elementene faktisk fungerer sammen for å skape den nesten eteriske følelsen av å befinne seg midt i en av Scheherazades fortellinger. Det er en cocktail av Flashback, Prince of Persia og Castlevania IV, en verden fylt av glitrende mosaikker, episk arkitektur der lysstråler fra oven filtreres ned i underverdenen. Det er stort, det er storslagent, og det er veldig sjarmerende, for selv om konkurransen i sjangeren er direkte skremmende og vakre piksel-spill ikke akkurat er en mangelvare, så klarer The Siege and the Sandfox virkelig å gjøre noe spesielt her.
Et annet aspekt som er like viktig som det er verdt å fremheve, er lydbildet. Brendan O'Callaghan har gjort en mesterlig jobb med å virkelig fange den eventyrlige og magiske følelsen. Lydsporet er fylt med tradisjonelle instrumenter og orientalske motiver som hele tiden ligger og lurer i bakgrunnen. Det er ofte stille og meditativt, noe som fungerer utrolig godt sammen med både miljøene og spillets tema. Her er ingen bombastiske sanger, men snarere en følelse av ærbødighet og ærefrykt. Og ja, lydene fra deg selv spiller selvsagt også en stor rolle, med forskjellige overflater som gir fra seg forskjellige mengder støy, noe som må unngås for enhver pris hvis du ikke vil ha sinte vakter løpende etter deg.
Hvis du løper på stein, lager det lyd. Hvis du løper på sand, lager det mindre lyd. Hvis du hopper nær en vakt som står med spisse ører, må du begynne på nytt fra forrige sjekkpunkt. Det er en interessant og velbalansert ballett, der du av og til sniker, lytter, venter og planlegger. Det handler om å lese omgivelsene, observere omgivelsene dine, det være seg lyd, lys, vaktenes øyne, alt spiller inn. Finn frem din indre Drake Mallard og overlist motstanderne, som en ånd i natten.
Men det er én spesifikk del av spillet som overrasket meg mer enn noe annet - selve showstopperen, for å si det sånn. Og det er selve kontrollene, komplett med alle bevegelsene til Sandfox, som er så latterlig glatte at de fremkaller en rotoskopfølelse. Å løpe, hoppe, skli på vegger og klatre i tau føles ikke bare naturlig, men nesten poetisk. Det er veldig tilfredsstillende, men også litt frustrerende. Det skal bare én feil til før du blir oppdaget, og Another World -vibbene er sterke her, på godt og vondt. Men etter hvert som du avanserer, blir du også belønnet med nye evner, du faller inn i rytmen og bevegelsene blir mer og mer naturlige.
Ved siden av ditt omfattende arsenal av akrobatikk er kartet din absolutt beste venn, som på klassisk Metroidvania-vis tegnes opp gradvis etter hvert som du utforsker den mildt sagt ekspansive verdenen, som også åpner seg mer etter hvert som du tilegner deg nye evner og får tilgang til tidligere utilgjengelige steder. Det er ikke det jeg vil beskrive som en eksplosjon av power-ups, men mer subtile og ofte ikke helt åpenbart nyttige ting. Nøkler, støvler som bråker mindre og, som nevnt tidligere, rene bevegelsesteknikker.
Alt dette gjør utforskningen mer metodisk i sitt tempo, og som så mye annet i spillet tar ting sin tid, noe som nok kan oppleves som litt av et turnoff og nok vil splitte spillerbasen litt. The Siege and the Sandfox er ikke en power-up-fest som lar deg sprette rundt som en glødende halvgud og skyte lyn ut av fingertuppene dine. Nei, dette handler mer om å åpne den mentale notatboken og notere ned alle detaljene, slik at du faktisk husker hvor "den døren med de vaklevorne låsene var fra tidligere".
The Siege and the Sandfox Dette er med andre ord ikke et spill for dem som er ute etter et adrenalinkick, noe jeg håper teksten min har klart å gjøre klart. Hvis du derimot får glede av å tålmodig studere omgivelsene og nøye planlegge veien videre, å velge øyeblikket som en ninja og utføre en perfekt gjennomtenkt serie med manøvrer, da er dette noe for deg. Det er et spill som krever tålmodighet, som ofte kan føles litt straffende, og som definitivt tar deg tilbake til gamle dager da Flashback og Another World testet utholdenheten og evnen til å observere omgivelsene.
Det er en merkelig liten perle, en uslepen diamant med en særegen karakter. Et lidenskapelig prosjekt med stor personlighet, krydret med nostalgi og en snikende vanskelighetsgrad. The Siege and the Sandfox er ikke en opplevelse for alle, og det er ingen hemmelighet at det ofte føles som et håndskrevet kjærlighetsbrev fra 1993, signert Jordan Mechner. Den er vakker, smart, meditativ og til tider ganske brutal. Men det er en reise som er vel verdt å ta, en lydsensitiv dans mellom skygger og død som byr på en merkelig polert opplevelse som belønner den taktiske og tålmodige.