Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
forspill
Tides of Annihilation

Tides of Annihilation Forhåndsvisning: Eclipse Glow Games har som mål å levere et ambisiøst actioneventyr med «Soulslike»-preg

Vi har fått prøve det lovende prosjektet og testet ut utforskningen, kampsystemene og de hektiske bosskampene.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Når du besøker Gamescom, innser du raskt at denne messen har to sider. På den ene siden finnes de mer formelle og strukturerte hallene bak lukkede dører, som er forbeholdt utstillere, media og bransjerepresentanter. Så er det det offentlige hovedområdet, der hundretusener av fans trenger seg inn i de enorme korridorene på Koelnmesse for å besøke imponerende stands som viser frem deres favorittspill og de mest etterlengtede videospillene. Vanligvis tilbringer jeg, som medierepresentant, ikke mye tid på den offentlige siden av messen, og det er derfor det kan føles som å forlate en forretningskonferanse til fordel for en fornøyelsespark når man først går inn i den offentlige delen. På Gamescom 2026 hadde disse hovedhallene en samling av enorme utstillinger som fortjente oppmerksomhet, men få virket å vekke like stor nysgjerrighet som Eclipse Glow Games’ « Tides of Annihilation.

Den kinesiske utvikleren okkuperte en betydelig del av hall 6, med et sentralt område der dusinvis av PC-stasjoner sto klare for å la fansene fordype seg i et smakebit av det kommende actionspillet, og publikum strømmet til denne attraksjonen i massevis. Det gikk til og med rykter om at fans måtte stå i kø i timevis for å få sin del av kaken.

HQ

Poenget er at « Tides of Annihilation får enorm oppmerksomhet akkurat nå. Dette skjer også omtrent samtidig med bekreftelsen av den nye hovedrolleinnehaveren, der Angela Sant’Albano – kjent fra «Resident Evil: Requiem» – tar over etter Jennifer English fra «Clair Obscur: Expedition 33». Det som synes klart, er at « Tides of Annihilation er enda et strålende eksempel på at den kinesiske videospillutviklingsbransjen ikke bare blomstrer, men også vinner stadig større oppslutning blant vestlige publikum. Etter å ha prøvd prosjektet i nesten en time, kan jeg ikke annet enn å være imponert over den enorme ambisjonen utviklerteamet viser.

Dette er en annonse:

For de som ikke kjenner til det, er « Tides of Annihilation et actionspill med «Soulslike»-elementer som henter inspirasjon fra mytologi. Tenk deg i hovedsak «Black Myth: Wukong» med sine fantastiske scener, spennende og fengende action og noe utfordrende kamper, men erstatt den kinesiske mytologien hovedsakelig med Arthur-legenden, samtidig som det er rom for at andre mytologier kan dukke opp, inkludert det egyptiske panteonet. På samme måte er handlingsstedet et postapokalyptisk London, noe som lar noen av byens mest berømte landemerker skinne… eller vel, råtne i et kaotisk skue. I den demoen jeg fikk oppleve, førte eventyret meg til Natural History Museum som en del av neste etappe i hovedpersonen Gwendolines reise.

Hensikten med dette kapittelet i spillet var å finne Dødeboken i museets egyptiske fløy, alt for å åpne veien videre og nå neste område. På en svært «Souls-lignende» måte er nivået strukturert slik at du kan utforske kroker og kriker, men det er også en klar retning å bevege seg i der vertikalitet sniker seg inn i ligningen. Du må kanskje svinge deg over en dyp kløft med en zipline eller klatre opp en vegg dekket av lianer for å komme videre, og alt dette betyr at spilleren har litt frihet i hvordan de tilnærmer seg utforskningen, men samtidig blir ledet inn på en mer avgrenset vei fremover for å kaste seg hodestups inn i planlagte kampmøter og overraskelser.

Tides of AnnihilationTides of Annihilation

Når kampene tar form, blir du kastet inn i et intenst og fartsfylt virvar av farger og animasjoner, der ideen er å kombinere typiske kampbevegelser med mer spektakulære evner drevet av ridderne fra Arthur-sagaen. Du kan angripe med kraftige eller raske slag, dukke unna og unnslippe, pare og blokkere, samtidig som du supplerer dette med enda mer ødeleggende og kraftige slag fra ridderne i gruppen din. Noen er laget for å angripe på nært hold med kraftige slag, mens andre bidrar på avstand med langdistanseslag eller ved å bruke våpen med lengre rekkevidde, og det er opp til deg å bestemme hvordan du skal innlemme hver ridder i kampflyten din. På samme måte kan du «utstyre» fire riddere samtidig og veksle mellom par i sanntid under kampen for å tilpasse kampen etter eget ønske.

Dette er en annonse:

Det må innrømmes at dette kan være et ganske komplekst kampsystem å sette seg inn i, spesielt når du blir kastet rett inn i spillet uten mye forberedelse eller opplæring. Mitt første inntrykk var at dette kampsystemet i bunn og grunn er laget for å være forståelig nok til å håndtere det grunnleggende, samtidig som det er en skikkelig utfordring å mestre, og det er et designvalg jeg tror spillerne vil sette pris på etter hvert som de kommer videre i historien. Det ligger et stort potensial i måten dette kampsystemet er satt sammen på, spesielt når man tenker på at det har mange av kjennetegnene og designelementene fra tradisjonelle action-RPG-er og «Soulslikes», men uten den samme nådeløse og krevende vanskelighetsgraden som til tider kan føles som om spillet kveler deg. Hvis jeg måtte trekke en sammenligning, minner kampsystemet i «Tides of Annihilation» om «Onimusha: Way of the Sword», bortsett fra at det har mye mer stil og legger vekt på effekter og smidige bevegelser.

Tides of AnnihilationTides of Annihilation

Utenom kampene er det også verdt å merke seg at « Tides of Annihilation har noen av de andre gjenkjennelige trekkene fra «Soulslike»-sjangeren. Det finnes glødende objekter rundt i nivået som indikerer et gjenstand du kan skaffe deg, kister du kan åpne for å finne enda flere skatter, sjekkpunkter som ligner bål og hvor «hvile» vil føre til at småfisk-fiender respawner, samt et mangfold av ressurser og godbiter du kan skaffe deg, som krever en slags ordliste for å forstå formålet med dem. Noen av disse elementene er designvalg jeg ikke er spesielt begeistret for, men jeg vil også si at « Tides of Annihilation ser ut til å skille seg nok ut fra den voksende bølgen av «Soulslike»-prosjekter ved å tone ned den knusende vanskelighetsgraden (med mindre du ønsker det ved å skru opp vanskelighetsglidebryterne) og fokusere mer på fortellingen i kjernen og de minneverdige bosskampene og scenene.

Selv om det å vandre rundt i Naturhistorisk museum og løse noen mindre miljøgåter er en opplevelse i seg selv, kom « Tides of Annihilation-demoen virkelig til sin rett da jeg trådte inn i Dødeboken og sto ansikt til ansikt med Anubis. Herfra fikk jeg oppleve en flerstegs kamp på de berømte Vektskålene, der målet var både å angripe den egyptiske guden og å unngå hans mest ødeleggende angrep – til og med å parere i avgjørende øyeblikk for å nøytralisere slagene hans. Resultatet ble en minneverdig scene som føltes som om den ville passet perfekt inn i en Eikon-kamp i Final Fantasy XVI, der ødeleggelsene raste, farger strømmet over skjermen, og sluttresultatet var fullstendig og total ødeleggelse av selve Vekten.

Tides of Annihilation

På dette tidspunktet var tiden min med demoen i ferd med å ta slutt, men i de siste øyeblikkene befant jeg meg fanget i «Book of the Dead» i en vidstrakt egyptisk ørken som lovet enda større utforskning. Sandsharks svingte seg gjennom sanddynene, ruiner stakk opp av sanden, og det ble snart klart at dette faktisk var en alternativ virkelighet da Natural History Museum tårnet seg opp over horisonten. Hva som følger og hvordan alt dette henger sammen, må jeg vente med å finne ut de neste månedene frem til lanseringen, men det er klart at Eclipse Glow Games har store ambisjoner med « Tides of Annihilation, og denne timen med action er bare et glimt av den større historien utvikleren har som mål å veve sammen med dette prosjektet.

Det er her jeg til slutt befinner meg med « Tides of Annihilation; når jeg ser tilbake på en demo der omfanget var enormt og ambisjonene nesten ubegrensede. Det burde være et mer tilgjengelig og overkommelig spill for de som synes Souls-lignende spill er litt for krevende, men det er på ingen måte en dans på roser heller, med intense og komplekse kamper mot nådeløse og varierte fiender. Men det er den arthuriske bakgrunnen, den mytologitunge fortellingen og den unike ideen – alle disse elementene gjør at dette spillet skiller seg ut og etterlater et varig inntrykk, så mye at jeg gleder meg til å se mer fra Eclipse Glow Games og denne imponerende actionopplevelsen når tiden er inne.

Relaterte tekster



Loading next content