Tides of Tomorrow
DigixArt sitt spill rister om i de narrative eventyrspillenes verden, og resultatet er ganske spennende.
Det blir stadig sjeldnere å komme over spill som prøver å riste litt i ting. Å gjøre ting litt annerledes. Ofte fordi det er økonomisk risikabelt å gå nye veier, og med dagens klima i spillbransjen er det mange som rett og slett ikke tør å ta sjanser. Tides of Tomorrow finner ikke akkurat opp hjulet på nytt, men det tar det narrative eventyrspillet, kjører det gjennom blenderen, og ut kommer et spill som forsiktig visker ut grensene mellom enspiller og flerspiller - ikke ulikt det man ser FromSoftware gjøre.
Tides of Tomorrow er et ganske lineært enspiller-spill der andre spilleres valg kan påvirke spillet ditt i større eller mindre grad - det kommer vi tilbake til om et øyeblikk. Spillet utspiller seg i en nær fremtid, der havnivået har steget så dramatisk at det nesten ikke er noe igjen av den verden vi kjenner - kanskje med unntak av den enorme mengden plast som flyter rundt i havene. Folk bor nå på forlatte oljerigger eller på små øyer bygget av søppel, plast og metall - og av restene av den verdenen vi selv har ødelagt.
Havet rundt disse bosetningene er fylt med plastavfall, og nå har det faktisk gått så langt at plast for alvor har funnet veien inn i menneskekroppen. Så godt som alle lider i større eller mindre grad av Plastemia, en fryktelig sykdom som fører til at man dør langsomt og bokstavelig talt ender sine dager som en livløs plastdukke.
Det er imidlertid én ting som kan utsette det uunngåelige en liten stund, nemlig stoffet Ozen - som selvfølgelig er svært etterspurt overalt, og ikke overraskende er det noen skruppelløse forhandlere som tjener seg rike på det. Du inntar rollen som en Tidewalker, som i Tide of Tomorrows verden blir sett på som litt av en helt, selv om ikke alle er like glad i disse Tidewalkers. De er spesielle mennesker som på en merkelig måte har en slags forbindelse til hverandre, og som blant annet kan se ekko fra andre Tidewalkers ved å være mentalt knyttet til dem. Og det er her det begynner å bli litt interessant.
Spillmessig er Tides of Tomorrow et relativt lineært, og også noe enkelt, narrativt eventyrspill. Du reiser mellom disse bosetningene på havet, og følger relativt lineære ruter (det er rom for litt utforskning, men ikke mye), mens du samler rester - typisk skrapmetall - som fungerer som valuta; og du er hele tiden på utkikk etter Ozen, ettersom selv Tidewalkers ikke er immune mot Plastemia.
Når du starter spillet, velger du hvilken annen Tidewalker - det vil si hvilken annen spiller - du vil følge; det kan være en tilfeldig spiller som foreslås av spillet, eller det kan være en av vennene dine (du får et unikt seed-nummer som du kan dele med vennene dine). Hvis du vil følge meg gjennom Tides of Tomorrow og dermed også ta konsekvensene av mine tvilsomme valg, kan du skrive inn mitt seed-nummer, som er 2898-3322. Mellom hvert nivå kan du velge å følge en annen Tidevandrer hvis du føler at den du har valgt å følge, ikke spiller slik du ønsker.
Så hvordan fungerer dette? Vel, det fungerer slik: På utvalgte punkter i spillet vil valgene til spilleren du har valgt å følge påvirke ditt eget spill. La meg gi deg et par eksempler fra tidlig i spillet. Jeg møtte en vakt som blokkerte en inngang jeg trengte å komme meg gjennom - spilleren jeg hadde valgt å følge hadde bestukket vakten, så han var nå mer vennlig innstilt mot Tidevandrerne og dermed også mot meg. Samtalen min med ham gikk imidlertid av sporet, så jeg endte opp med å slåss med ham og tvinge meg inn, noe som betyr at han vil være veldig skeptisk til den neste Tidevandreren han møter - som selvfølgelig er spilleren som følger etter meg.
Et annet eksempel var at spilleren jeg fulgte etter tidligere hadde blitt sett i ferd med å befri en stor fisk i fangenskap (det gir mening når man spiller spillet...), så jeg møtte flere patruljerende vakter da det var min tur til å utføre det samme redningsoppdraget. Og det siste eksemplet jeg vil gi, er at jeg på et senere tidspunkt i spillet måtte overbevise en stor forsamling mennesker om å hjelpe meg med et viktig oppdrag. Dette ble vanskeliggjort av at spilleren jeg fulgte etter tidligere hadde gjort seg ganske upopulær i forsamlingen, så de var skeptiske fra starten av, og det var vanskelig for meg å overtale dem til å hjelpe meg. Det klarte jeg ikke, så neste spiller etter meg vil også oppleve dette som vanskelig.
Kort oppsummert kan man si at andre spillere setter sitt preg på spillet ditt på visse punkter og dermed påvirker det i større eller mindre grad. Er det en gimmick? Ja, det er det. Er det en god gimmick? Ja, det er det. Jeg opplevde ikke at min forgjengers valg eller handlinger på avgjørende vis endret hvordan jeg måtte spille mitt spill, for hvis man kommer til en øy der hovedinngangen er blokkert fordi min forgjenger hadde gjort seg upopulær på øya, er det bare å seile rundt til den andre siden av øya og gå i land der i stedet.
Så det er langt fra alltid det har en avgjørende betydning, men ved et par anledninger opplevde jeg at det gjorde ting litt mer interessant. På et tidspunkt måtte jeg velge mellom tre altere, som hver representerte en bestemt livsfilosofi, og da jeg hadde gjort mitt valg, ble jeg spurt om hvilket alter jeg trodde forgjengeren min hadde valgt - gitt den kunnskapen jeg nå hadde om vedkommendes tidligere valg gjennom spillet. Hvis jeg kunne svare på det, fikk jeg en belønning i form av den livsviktige Ozen.
Tides of Tomorrow er derfor et narrativt eventyr med en interessant vri av originalitet som faktisk føles ekte, og ikke bare noe en markedsavdeling har diktet opp i et forsøk på å selge spillet. Det har kanskje ikke en avgjørende effekt på hvordan du spiller, men det gir en litt interessant vri på det hele - og stiller ofte spilleren overfor noen vanskelige valg; vil du legge igjen litt Ozen til neste spiller, eller vil du tenke på deg selv og ta alt? Vil du legge igjen litt penger i en av de tilgjengelige kistene, som bare Tidewalkers kan åpne, for å hjelpe din etterfølger litt? Eller bryr du deg ikke? Det blir spennende å se hvordan dette systemet fungerer over tid, for hvis alle er litt drittsekker og bare tenker på seg selv, så kan det kanskje falle fra hverandre?
Tides of Tomorrow utspiller seg i en vakker, men ødelagt verden. Vannet er blått, himmelen er den samme, og bebyggelsen er ofte fargerik og genialt utformet. Midt i alt dette er havet overstrødd med enorme øyer av plastavfall, og likene av mennesker som har viklet seg inn i plast, ligger spredt over alt. Det er vakkert, på en veldig dyster og urovekkende måte - designerne hos DigixArt har virkelig fått til en fantastisk stil her - både visuelt og med et flott lydspor.
Teamet bak Tides of Tomorrow gjorde seg bemerket med de strålende Road 96 og Road 96: Mile 0 - som begge var gode historier. Tides of Tomorrow er ikke annerledes, og spillet hadde ingen problemer med å holde meg hekta i løpet av de 11-13 timene det tok å fullføre. DigixArt er gode til å fortelle overbevisende historier, og det gjør de igjen med dette spillet; denne gangen krydrer de det hele med denne "asynkrone flerspillermekanikken", som absolutt er en fin gimmick - og som gjør spillet til et av de friskeste narrative eventyrspillene vi har sett på lenge.
















