Total War: Pharaoh - inntrykk etter at å forsøkt å erobre Egypt
Vi har fått oppleve et utvalg av Creative Assemblys kommende strategispill i en forhåndsvisning der vi fikk spille 60 uavbrutte runder av kampanjen.
Vi har visst en stund nå at Total War fokuserer på det gamle Egypt i sitt neste spill, som etter planen skal lanseres i oktober i år. I en tidligere forhåndsvisning av Total War: Pharaoh fikk vi bare prøve et par slag, og den gang likte vi blant annet de ekstra vær-effektene og tillegget av rustningsforringelse. Denne gangen fikk jeg prøve de første 60 rundene av spillets kampanje. Ved å spille som Ramses III av en rekke mulige fraksjoner fikk jeg et godt inntrykk av hvordan det er å styre en del av det nye riket i Egypt like før invasjonen av sjøfolket.
Mitt første inntrykk av kampanjekartet er at det ligner mye på forgjengeren A Total War Saga: Troy. Det er en god ting. I stedet for bare gull fra eldre TW-titler, er det flere ressurser å balansere i regionene dine: mat, tre, bronse, stein og gull. Bygninger koster for det meste stein og tre, mens en hær krever mat, bronse og gull. Ulike regioner har forskjellige ressurser, noe som betyr at du kan ha mye mat, men ingen tilgang til stein, med mindre du bytter med andre fraksjoner. I tillegg trenger du nå ledige arbeidere i byene dine for å starte byggingen. Alt i alt er det et godt system som oppmuntrer til diplomati for å utveksle ressurser og tvinger deg til å velge strategiske erobringsmål.
Kampanjekartet strekker seg helt fra de nubiske områdene sør for Egypt til Sinai-halvøya, Levanten og store deler av Anatolia. Dette tilsvarer hovedfraksjonene i spillet: de egyptiske fraksjonene i sør, kanaaneerne i midten og hettittene i nord. I tillegg til Ramses III kan du blant annet velge mellom den kanaaneiske Irsu og den hettittiske Suppiluliuma II. I tillegg er det to hoff som spillerne kan rette ambisjonene sine mot: Du kan prøve å erobre enten den egyptiske eller hettittiske tronen. Når du har valgt en av dem, går du inn i det hoffet og må erobre regioner som er sentrale for hoffet for å bli enten farao eller hettittisk konge.
I min første 60-turers kampanje på lett vanskelighetsgrad, men med alle innstillinger satt til standard, startet jeg i Ramses' standardområde i Sinai. Her prøvde jeg for det meste å holde de andre egyptiske fraksjonene vennligsinnet, og fokuserte i stedet på å erobre de kanaaneiske nabofraksjonene. Jeg hadde en viss suksess til å begynne med, men fikk raskt problemer. Jeg hadde en strukturell mangel på mat, så jeg bestemte meg for å bytte andre ressurser mot mer mat med vennligsinnede fraksjoner. Sakte, men sikkert klarte jeg å erobre det meste av Sinai, men invasjoner fra sjøfolket ødela ofte planene mine, og fordi hærer krever en general og mye vedlikehold, klarte jeg bare å ha én stor hær om gangen, som jeg måtte flytte rundt i det vidstrakte riket mitt hele tiden.
I tillegg til å fokusere på erobringene mine, ønsket jeg å utforske de andre mekanikkene i spillet. Creative Assembly har droppet de mytiske elementene fra A Total War Saga: Troy og i stedet lagt til mer historisk dybde i kampanjen. Det ser ut til at agenter, som snikmordere og diplomater, også har forsvunnet helt. Ved det kongelige hoffet er det i stedet mulig å gjøre krav på en av hoffets posisjoner ved å intrigere, for eksempel ved å sette en av folkene dine i posisjonen som kasserer, slik at du kan underslå penger, mens førstekommandanten har tilgang til eliteenheter. Alternativt kan du vinne gunst hos folkene i disse posisjonene for å få tilgang til disse fordelene midlertidig, og for å gjøre det hele enda mer komplisert, er det en hendelse kalt Shemshu Hor hver sjette runde, der posisjonene kan stokkes om.
I løpet av den tiden jeg har sett spillet, har jeg ikke helt klart å forstå bruken av det kongelige hoffet og Shemshu Hor. Det føltes litt som et ork å vinne hoffets gunst, og jeg endte opp med å klikke på det samme intrigemuligheten for å spre rykter nesten hver eneste runde uten å forstå hvorfor. Hvis det å spre rykter for å få tilgang til noen eliteenheter midlertidig er alt det er, er det et ganske endimensjonalt tillegg. Dessuten så jeg heller ikke hvordan jeg kunne ha gjort krav på noen av posisjonene. Kanskje har jeg bare ikke forstått den fulle nytten av det fordi jeg ikke kom lenger enn til 60. runde.
I tillegg til å bygge og erobre er det et utmerket teknologitre med teknologier du kan forske på. Du kan velge å investere i ting som mer XP for visse hærenheter, bedre forhold til hettittiske eller egyptiske fraksjoner, billigere bygging og mer i den retningen. Det er også nødvendig å tilbe guder for å få ekstra bonuser, selv om de spiller en langt mindre rolle enn i A Total War Saga: Troy. Så er det også en "Sivilisasjonens søyler"-mekanikk. Her er det en balanse mellom krig, naturkatastrofer og invasjoner av sjøfolk versus fred og bygging av monumenter som påvirker avlinger og andre ting. Igjen, på grunn av 60-turnsgrensen fikk jeg ikke sett så mye av dette i aksjon. Men når sivilisasjonen bryter sammen på grunn av borgerkrig, vil visstnok havfolksinvasjoner og naturkatastrofer øke, og det burde gi interessante tilleggsutfordringer.
En annen ting som vekket min oppmerksomhet, er muligheten til å velge en eldgammel arv å følge. Jeg prøvde først en arv som fokuserte på handel, men jeg syntes den var vanskelig å forstå og uten særlig nytteverdi. Jeg bestemte meg for å velge arven etter Ramses' erobrende forfedre i stedet, og etter å ha gått noen runder tilbake, valgte jeg byen Ashkelon som erobringsmål. I Ancient Legacy-skjermen kunne jeg bygge opp lokal støtte ved å investere gull med noen få turers mellomrom, noe som burde ha gitt meg en stor lokal hær som kunne støtte meg i tilfelle beleiring. De kunne til og med åpne portene for meg. Dessverre fikk jeg ikke det klimakset jeg håpet på. Jeg hadde allerede beleiret byen, konstruert beleiringsvåpen og var klar til å starte angrepet. AI-en angrep imidlertid beleiringshæren min fra utsiden av byen og tvang meg til å kjempe. Dette betydde at Ancient Legacy-bonusen ikke ble utløst, og jeg måtte utkjempe slaget med bare mine egne enheter. Jeg vant likevel og inntok byen ved å løse slaget automatisk, men jeg fikk ikke se noe av det jeg skulle ha sett ved hjelp av Ancient Legacy-systemet.
Apropos kamper, jeg syntes AI-en var vanskelig å slå selv på den enkleste vanskelighetsgraden. Når du får tilgang til eliteenheter som khopesiske sverdmenn eller kanaaneiske stridsvogner på kampanjekartet, føles det som om du endelig kan sette sammen en mektig styrke, men du trenger fortsatt dyktighet og forståelse for stein-saks-papir-prinsippet for å beseire AI-en. Bevegelsen på kampanjekartet påvirker også hæren din i kamp, og det er for eksempel bare noen enheter som kan bevege seg gjennom ørkener uten å bli utslitt. Under beleiringer forundret jeg meg over noen av de større byene, som har virkelig flotte templer, markedsplasser, bymurer og andre befestninger som til og med gir bonuser når du erobrer eller forsvarer dem i et beleiringsslag. Uansett ser både slagene og kampanjekartet fantastisk ut, med alle detaljene vi er vant til fra Total War. Det er en dag- og nattsyklus på kampanjekartet, og det er nå også mulig å zoome ut ytterligere på et farget kart i stil med et Paradox -spill, som Crusader Kings -serien. Dette gjør det lettere å se for seg imperiet og diplomatiet i spillet.
En siste ting som må nevnes, er kampanjens AI. Basert på min erfaring virker AI-en ganske intelligent og en forbedring i forhold til A Total War Saga: Troy. Jeg så ikke noe bisart diplomati i løpet av to kampanjer på 60 runder. Den eneste litt merkelige avgjørelsen var da den kanaaneiske nabostaten Hetch erklærte krig og plyndret noen av utpostene mine, for så å be om fred noen runder senere og tilby en beskjeden mengde mat. Det er kanskje en tvilsom avgjørelse, men den er absolutt ikke like irrasjonell som AI-en i noen av de tidligere Total War -spillene. Tidligere kunne AI-en tilby enorme pengesummer for å be om fred etter å ha startet en krig en runde tidligere, og gjøre det samme igjen noen runder senere. Jeg var i alle fall glad for å akseptere våpenhvilen fordi jeg kjempet mot andre fiender. Kort tid etter var jeg klar til å straffe Hetch for deres tidligere raid. På det tidspunktet likte jeg at spillets diplomatiske system advarte meg om at det å starte en krig på nytt kort tid etter en fredsavtale ville påvirke fraksjonens troverdighet i stor grad og umiddelbart svekke forholdet mitt til alle andre fraksjoner. Det tvang meg til å tenke meg om, akkurat som diplomatiet holder stater i sjakk i virkeligheten.
Alt i alt var det morsomt å spille Total War: Pharaoh i 60 runder, og det gjorde meg nysgjerrig på mer. Det er mange ting jeg ikke har opplevd (fullt ut) ennå. For eksempel utløses borgerkriger når fraksjoner får nok legitimitet til å bli en tronpretendent. Jeg rakk ikke å komme langt nok til å prøve det selv, dessverre. Det finnes også noen kritikkpunkter. Jeg er ikke så begeistret for hvordan det kongelige hoffet fungerer så langt, og jeg ble skuffet over at min nøye planlagte bruk av Ancient Legacy-systemet ikke ble utløst i det hele tatt. Det jeg liker, er tilbakevendingen til en renere form for historie, vekk fra myter. Kombinasjonen av solid og velkjent kampanjemekanikk og ekstra lag med historisk innlevelse, som Ancient Legacies og Pillars of Civilization-mekanikken, med de nye vær-effektene og andre tilføyelser i kampsystemet, gjør at det er mye nytt å utforske for fans av Total War -spillene. Samtidig betyr det at det kommer til å bli vanskeligere å komme inn i hvis du ikke har spilt noen av de tidligere spillene før. Total War: Pharaoh slippes 11. oktober på PC.













