Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
forspill
Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh - Vi har spilt Creative Assemblys neste historiske strategispill.

Landet Egypt er etterlengtet - og det er mye mer interessant enn forventet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Etter Total War Saga: Troy begynte spekulasjonene om hvilken tidsperiode som ville få Total War behandling neste gang. Ganske konservativt har Creative Assembly holdt seg innenfor nesten samme tidsperiode, og bare flyttet settingen mindre enn 2000 km bort til Egypt's New Kingdom. Historisk sett er vi fortsatt på høyden av imperiet, og unngår den nedadgående spiralen mot slutten av bronsealderen når alt går mot slutten.

CA har i god tro bestemt seg for å fokusere på det gamle Egypts storhetstid, og dermed unngått å berøre det ptolemeiske dynastiet og dets siste og mest berømte hersker, Kleopatra VII, og dermed slutten på det faraoniske styret i Egypt. I stedet får vi en god dose historisk lærdom, ettersom hettittene er en stor del av spillet og også finnes som flere spillbare fraksjoner.

Her introduserte CA oss for en rekke nye spillmekanikker som er ganske sentrale for dagliglivet og religionen i det gamle Egypt, med været som den mest bemerkelsesverdige, og som påvirker kampene dine. Ettersom mye informasjon har lekket ut de siste dagene, inkludert informasjon som var ukjent for de som deltok på forhåndsvisningen, vil vi etter beste evne forsøke å inkludere dette også.

HQ
Dette er en annonse:

Kamper er, som alltid, alt som den ganske begrensede forhåndsvisningen ga oss. Vi fikk muligheten til å prøve tre forskjellige oppsett. Et grunnleggende landslag med startenheter, et avansert landslag som også inkluderte en oase, en sump og vognenheter sent i spillet, og et beleiringsslag, denne gangen i rollen som forsvarer - noe som er mye vanskeligere med tårnenes reduserte rekkevidde og ildhastighet.

Disse forhåndsdefinerte slagene yter ikke fraksjonene eller lederne full rettferdighet, for det er åtte av dem i spillet, og hver av dem representerer en fraksjon som enten ønsker å forene landene og bli imperiets nye hersker, eller, i hettittenes tilfelle, ta over den enorme ørkenen. De varierer også i vanskelighetsgrad, men vi klarte å vinne alle tre på første forsøk.

På egypternes side kjemper Seti, Ramses, Tausret og Seti II mot Amenmesse, som også er en spillbar fraksjon som gir plass til ytterligere to spillbare herskere, Irsu og kanaaneernes Bay, og hettittenes Suppiluliuma og Kurunta. Hvordan nomadene kommer til å spille blir, vel, interessant, ettersom de i utgangspunktet hersket over sitt eget territorium, og hadde lite å gjøre med de faraoniske maktkampene i det egyptiske riket. Total War har virkelig blitt en interaktiv historietime, og en ganske komplisert en.

Total War: PharaohTotal War: Pharaoh
Dette er en annonse:
Total War: Pharaoh

Dette betyr også at du skal herske over et land som delvis består av fruktbar elvejord, men stort sett bare sanddyner langt utenfor havet, og Creative Assembly har gjort sitt beste for å prøve å gjøre lederne interessante og autentiske, samtidig som det gir et mer strategisk preg til et spill som kan virke litt mindre komplekst når 99 % av troppene dine er lettpansret infanteri. Vi opplevde de klassiske sandstormene som nå må tas med i betraktningen, og regn og til og med ild påvirker også kampene dine. Det gir en mer dynamisk og realistisk følelse som vi overraskende nok faktisk liker.

Et annet nytt element er panserets tilstand. Akkurat som i virkeligheten vil ikke panseret til enhetene dine kunne holde seg intakt etter å ha blitt stukket 456 ganger på samme sted, og vil derfor til slutt svinne hen og være ubrukelig. Dette gir en dypere taktisk forståelse av hvordan enheter, spesielt avstandsenheter, brukes, og gjør ikke-panserbrytende enheter mye mer nyttige i de sene stadiene av et slag.

Vi utnyttet selv dette under beleiringsscenariet, der vi lurte fienden til å følge etter en av de raske enhetene våre og dermed tvinge dem til å bevege seg forbi pilskytetårn og bueskyttere, noe som fjernet panseret deres, slik at våre egne raske enheter, som ellers ikke ville hatt en sjanse, enkelt kunne skjære dem i småbiter med sine kortdistansebuer, som normalt bare kan brukes mot lett eller ikke-pansrede fiender.

Total War: PharaohTotal War: Pharaoh
HQ

Så, har det skjedd noen forbedringer siden Total War Saga: Troy, eller er det bare et reskin? Vel, siden vi ikke har hatt mulighet til å se kampanjekartet, kampanjemekanikken eller lignende, er det vanskelig å vite hvilken mekanikk som er gjenbrukt, gjort om, utelatt eller hva som er laget på nytt. Men vi kan med sikkerhet si at kjedeligheten og mangelen på differensiering av enheter er en saga blott.

Når du spiller de tre slagene, får du en veldig tydelig følelse av hvilke enheter som er laget for hva, hvem som er designet for skade, hvem som brukes til å motvirke tungt panser, hvilke enheter som utmerker seg ved flankering, hvilke som er bygget for frontlinjen, og det er mye lettere for spilleren å identifisere og bruke hver enhetstype riktig og mest mulig effektivt. Med endringene i høyhastighetsladninger som kom med Total War: Warhammer III, er en mer stridsvognbasert hær også et levedyktig alternativ, og selv om vi ikke liker den ekstremt mikromanagement-intensive spillestilen til en stridsvogntung hær, har det plutselig blitt mye mer interessant å maksimere stridsvognene dine i en "hit-n-run"-kampstil for rekkevidde, sammen med høyhastighetsladninger.

Selv om det fortsatt er noen måneder til lanseringen, føltes det likevel ganske ferdig, vi la ikke merke til noen feil eller bugs, og selv om det kan være behov for små balanseendringer og justeringer, ville vi personlig ikke hatt noe imot å spille det slik det er akkurat nå.

HQ

Relaterte tekster



Loading next content