Trenger Super Metroid og The Legend of Zelda: Ocarina of Time remaker?
Etter at samfunnet allerede har fordøyd den påståtte Switch 2-lekkasjen, veier vi opp fordeler og ulemper ved å oppdatere to av de største videospillene gjennom tidene.
Super Metroid til SNES og The Legend of Zelda: Ocarina of Time til Nintendo 64 er sannsynligvis mine to favorittspill gjennom tidene. Og hvis det er noen titler som kommer i nærheten av dem på min personlige toppliste, er det sannsynligvis senere utgaver av de samme franchisene.
Etter et første halvår som var en kjempesuksess når det gjelder konsollsalg, men som endte opp med å svikte når det kom til egen katalog, står Nintendo Switch 2 nå overfor resten av 2026 med et behov for å fylle ut biblioteket av eksklusive spill for å gi mange flere brukere en grunn til å kjøpe systemet. På denne måten vil den unngå tørken etter lanseringen som plaget noen av forgjengerne, og kan styrke sin sak for å møte en mer enn sannsynlig, men ikke mindre skremmende, prisøkning.
Hvis vi skal tro ryktene og lekkasjene som har flommet over sosiale medier og pressen den siste måneden, er Nintendos strategi (etter allerede å ha fanget oppmerksomheten til det mer casual/mainstream-publikummet med Animal Crossing, Pokopia og Tomodachi Life) å treffe direkte i hjertet til den mest nostalgiske Nintendo-fansen, den som vokste opp på 1990-tallet med konsolideringen av ikke-Mario-franchisene deres. Hvorvidt dette vil være nok til å overbevise publikum i et år som forventes å bli uten Mario eller Pokémon, de to største systemselgerne, og som fortsatt er langt unna et nytt Zelda, er noe vi kan diskutere en annen gang.
Men blant alle disse antatte lekkasjene, og med tillatelse fra den Star Fox som er så trendy etter cameoen til Fox McCloud i Super Mario Galaxy: The Movie, er det to navn som skiller seg ut: Super Metroid og The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran og Link. Utvilsomt de mest betydningsfulle delene i sine respektive serier, den tredje når det gjelder dusørjegeren (alternativt kjent som Metroid 3) og den fjerde når det gjelder den hylianske helten (selv om du helst vil glemme det, det var et Zelda II).
Førstnevnte sementerte reglene for undersjangeren vi i dag kaller Metroidvania, og er selv i dag et eksempel på labyrintisk design, eleganse og miljøbasert historiefortelling. Ocarina, på sin side, som av mange regnes som det beste videospillet i historien på flere tiår, definerte mange av reglene for moderne 3D-eventyrspill, standardiserte fiendens lock-on, løftet seriens fangehullsdesign til nye høyder med enestående vertikalitet, og introduserte Nintendos karakteristiske filmatiske historiefortelling.
For å bli tidløse perler overrasket begge spillene spillerne med sin audiovisuelle innsats og den nesten usynlige ingrediensen som så ofte overses av andre store titler: det nesten perfekte tempoet i spillet.
Så hvorfor lage en nyinnspilling? Dessuten er begge titlene tilgjengelige i sine originale formater. Om mulig enda bedre, med oppskalert grafikk og progressiv skanning, i Nintendo Switch Online-katalogen. Trenger dagens publikum virkelig en modernisering av disse tidløse klassikerne for å virkelig nyte dem? Kanskje er dette siste spørsmålet nøkkelen, og svaret kan bare være "ja og nei".
Når vi tenker på en remaster (en restaurering som er svært tro mot kildematerialet og har som mål å gjenskape den opprinnelige opplevelsen) eller en nyinnspilling (en fullstendig rekonstruksjon som endrer ulike aspekter og til og med introduserer nye funksjoner), er det første vi tenker på grafikken og kontrollene. Hvordan ser de ut og hvordan spiller de i dag?
Nedenfor kan du se åpningsøyeblikkene til begge spillene, som jeg fanget forleden dag på Nintendo Switch 2s NSO for å forberede denne refleksjonen. Begge videoene vil minne de som vet hvorfor disse spillene var så banebrytende og unike, samtidig som de også fremhever de få manglene som har blitt mer synlige (og håndgripelige) med årene.
- Ikke gå glipp av: Spillets avgjørende øyeblikk: Ocarina of Time
Nettopp fordi de var så nyskapende, etablerte begge spillene visse kontrollsystemer som naturligvis har blitt raffinert siden. Samus' ulike hopp, hennes håndtering av diagonaler, eller det irriterende problemet med å hoppe mot veggen senere i spillet, blir tydelig så snart du tar kontroll over hovedpersonen for å lete etter Metroid-larvebarnet i koloniens laboratorium. På samme måte ble OoTs begrensede kamera (husk at det den gang ikke fantes noen andre styrepinne, og vi beveget det ved å låse oss fast på midten eller målet), Navis endeløse veiledning full av spoilere, eller hvordan Link håndterer plattformer og skyvbare objekter, alt sammen utviklet seg drastisk med The Wind Waker (Majora's Mask hadde ironisk nok ikke tid til det).
På den audiovisuelle fronten blir jeg revet av det faktum at pikselet er vakkert. Selv om jeg ikke lenger spiller noen av disse spillene på en CRT-TV med et sammenflettet signal, er sannheten at jeg liker å identifisere og nyte skjønnheten i disse skattene til tross for (eller kanskje på grunn av) de tekniske begrensningene, nesten som om de var interaktive hulemalerier, spesielt i tilfellet Metroid. Men har jeg lyst til å spille dem for ørtende gang med den smidighet og visuelle luksus som Switch 2 er i stand til?
Vel, ja, for som med så mange nyinnspillinger, vil det være den perfekte unnskyldningen for å besøke disse eventyrene på nytt, se hvordan de påvirker meg med alle slags detaljer, og sannsynligvis kritisere hardt hver gang art direction viser mangel på respekt.
Vi er imidlertid enige om at en remaster med oppskalert grafikk og 16:9-sideforhold med noen få visuelle effekter ikke er nok til å kalle noen av dem en nyinnspilling, og med en så stor endring kommer alle risikoene. Hvis du tegner Super Metroid på nytt ved hjelp av MercurySteams Metroid Dread-motor (ærlig talt, jeg trodde de laget Metroid 6 - kan det være begge deler?), vil du også introdusere trekk implementert av det Madrid-baserte studioet, for eksempel pareringen? Og hvis dere går all in med Ocarina of Time, vil dere beholde det kartet (som en gang var enormt, men nå er bittelite) for å bevare tempoet? Eller vurderer du seriøst å utvide skalaen, hente inspirasjon fra Breath of the Wild og Tears of the Kingdom, og velge en ambisiøs åpen verden med sine iboende mekanikker, uten å nå skalaen til disse spillene og på grensen til kjetteri?
Og hva med fortellingen? Selv om de virker som to ganske tause karakterer, "snakker" Samus i begynnelsen av Super Metroid, som du kan se i videoen. Hun forteller om hendelsene i de to første spillene i første person, og en nyinnspilling ville vel ikke vært komplett uten stemmeskuespill? Mercury vet også hvordan man lager fantastiske mellomsekvenser for å utvide historien eller understreke et klimaks, men er dette noe som kan forstyrre originalens minimalistiske atmosfæriske essens?
Når det gjelder Zelda, er vi allerede mer enn vant til å høre prinsessen og andre nøkkelpersoner snakke, mens Link forblir taus utover sine karakteristiske rop. Kan du forestille deg OoT med de illevarslende visjonene fra videoen ovenfor fortalt av det store Deku-treet rett før det går til grunne? Zelda, Ganondorf, Sheik og vismennene som bøyer tungene sine? Det er like spennende som det er risikabelt.
Og vi har naturligvis forestilt oss Super Metroid i stil med Dread, men kanskje den beste og mest autentiske løsningen ville være å gjenopplive det i flat 2D, med vakre animerte sprites av den gamle skolen og fantastiske håndmalte bakgrunner. En mellomting mellom det sprudlende i Ori and the Will of the Wisps og det praktiske i Hollow Knight, men med et forsøk på å skille seg ut fra mengden av sci-fi Metroidvanias som allerede finnes på markedet. På den måten kunne resultatet skille seg tydelig fra det kommende Metroid 6.
Ocarina står overfor et lignende 'problem'. Hvis det bruker teknologien fra BotW og TotK, må kunstretningen utgjøre forskjellen. Noen ganger drømmer jeg om en fullstendig omtegning med cel shading, akkurat som TWW modig våget å gjøre, men ved å dra med seg den noe unøyaktige merkelappen "det første modne og realistiske Zelda", er jeg sikker på (og Nintendo er det nok også) at de ville skyte seg selv i foten.
Kanskje den beste tilnærmingen er å respektere stilen til det originale kunstverket og fange 90-tallssmaken, samtidig som man alltid holder seg unna alle disse "Ocarina of Time, men på Unreal Engine"-prosjektene som har plaget oss i årevis med sin stygghet og generiske natur.
"Du har møtt en forferdelig skjebne"... Uansett hvor mye de i sin tid brøt ny mark med den musikalske interaktiviteten som kassettene tillot, er det Ocarina of Time virkelig fortjener Koji Kondos berømte soundtrack, fullstendig nyorkestrert. Ja, vi har allerede fått høre de offisielle konsertene før og etter 25-årsjubileet, og det finnes flere album. Men Ocarina of Time, som navnet antyder, er et av spillene som er mest i stand til å bevege deg gjennom musikken (en viktig og spillbar del av opplevelsen din), og bare for å vokse opp for første gang med Song of Time, for å få solen til å stige opp igjen, for å høre ekte flamenco i Gerudo Valley, eller for å fremheve den fantastiske psykedeliaen i Forest Temple, vil det ha vært verdt det.
Og så kan vi fordype oss i de definerende funksjonene på spilldesignnivå. Hvor mye kan man forbedre eller redusere backtrackingen i Super Metroid uten å undergrave intensjonen? Kan du finjustere Ocarinas fangehull uten å ødelegge rytmen og oppfinnsomheten? Når det gjelder Nintendo, er det ikke mer enn rett og rimelig å kreve at man først er nøye med gameplayet, og deretter en sterk audiovisuell presentasjon.
Til slutt, la oss huske at begge seriene allerede har hatt remakes og remasters tidligere. Det ser ut til at disse to ikke kunne røres, eller i det minste ikke grundig, enten fordi timingen ikke var riktig med tanke på utgivelsesplanen og konsollene, eller fordi teknologien ikke var helt opp til bunnen i Ocarinas tilfelle.
Når det er sagt, må vi huske at OoT fikk en grundig remaster i form av The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Den dag i dag er det sannsynligvis den beste måten å spille klassikeren på, med forbedret grafikk, raffinerte kontroller og, i Spanias tilfelle, den spanske teksten fra heftet som fulgte med kassetten allerede integrert (og helt manglende N64-språk som italiensk er nå lagt til). Imidlertid mistet den Rumble Pack-vibrasjonene som, som du husker, også ble brukt i spillet. Og selv om jeg har sagt at begge perlene er tilgjengelige i NSO-katalogen, lider denne versjonen av det faktum at den bare er tilgjengelig på en utgått konsoll, merkelig nok akkurat som Star Fox 3D.
- Du kan være interessert i: [Topp 8+1] Star Fox-spill, fra verst til best
Majora's Mask fulgte etter, og fullførte N64-epoken på 3DS, mens GameCube-Wii-epoken ble gjenopplivet på henholdsvis Wii U og Nintendo Switch med The Wind Waker og Twilight Princess HD, etterfulgt av Skyward Sword HD. Vi er så godt som sikre på at de to første også var planlagt for den opprinnelige Switch, men noen syntes det var for tidlig og la dem på hylla. Uansett tjente de tre til å teste hvor mye man skulle respektere eller avvike fra originalene, uten å gå så langt som til en full nyinnspilling. Vi snakker om å håndtere kjernesystemer som dual-screen-oppsettet eller, fremfor alt, bevegelseskontroll, og alle disse "fyllstoffspillene" beriker utsiktene for Ocarina of Time Remake. Og da har vi ikke engang nevnt Link's Awakening, den ekte audiovisuelle nyinnspillingen som var utsøkt tro mot det gamle gameplayet.
På Samus' side var det faktum at Mercury allerede hadde produsert en bemerkelsesverdig 3D-remake av Metroid 2: Return of Samus med, ahem, Samus Returns, noe som sikret dem Dread-kontrakten (husk at de, etter å ha laget flere Castlevania-spill, er det eneste offisielle Metroidvania-studioet som eksisterer). På samme måte ga Nintendo selv oss det briljante Metroid: Zero Mission som en av de første store nyinnspillingene, og måten de håndterte den klassiske NES-tittelen fra 1980-tallet på, viser utvilsomt veien videre nå. Til slutt, Metroid Prime: Remastered har fått så mye arbeid lagt ned i det at det i bunn og grunn er mer en nyinnspilling enn hva det heter, men akkurat som Zelda's Awakening er førstepersonsunderserien noe malplassert her, spesielt når vi ønsker å ha den Prime-remasteren i minnet i stedet for det ferske Metroid Prime 4: Beyond.
"Tiden går, folk beveger seg. Som en elv som aldri tar slutt"
Her om dagen leste jeg at dagens generasjoner ikke identifiserer seg med J-RPG-serier fordi de ikke har vokst opp med en ny del hvert annet eller tredje år. Og at over 70 % av spillerne av Final Fantasy VII: Rebirth er over 30 år. Remakes og remasters har vært her for å bli en stund nå, og kan ses på i et harmløst lys som en praktisk måte å fylle ut katalogen på mellom hovedutgivelsene. Super Metroid og Zelda: Ocarina of Time var og er fortsatt mesterverk. Du kan spille dem i dag akkurat som de er, og du vil snart forstå hvorfor. Jeg gjør det av og til, akkurat som jeg gjør det med Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo eller Half-Life 2. Etter denne refleksjonen føler jeg meg frigjort, samtidig som jeg nærer like deler entusiasme og bekymring. Enhver unnskyldning er god for å spille disse klassikerne på nytt, og de kan godt inspirere meg på uventede måter, men som historien har vist, er det ekstremt vanskelig å gjøre det riktig.






