Sukk.
Var det ikke noe i denne retning jeg hadde i tankene da jeg satt med RPG Maker som sekstenåring og skrev dialog, tegnet områder og tenkte ut puslespill? Jeg tror det. Jeg hadde nok aldri noen klar formening om hvordan sluttproduktet skulle se ut, men det skulle være et JRPG som lekte litt med formelen. Som tok noen sjanser. Som slo noen sprekker i den fjerde veggen. Litt som Undertale.
Undertale er kulminasjonen av det første Kickstarter-prosjektet til altmuligmannen Toby Fox. Jeg kaller ham altmuligmann, fordi han har skrevet og designet Undertale nesten helt på egenhånd og fordi spillet hans forsøker å gjøre så enormt mye nytt i en fastlåst sjanger, med nesten utelukkende suksess.
Etter at en gigantisk krig bryter ut mellom menneskeheten og monstre, vinner menneske og forsegler fienden under bakken. De kommer seg ikke opp, men vi kan falle ned - og jammen våkner du ikke i mørket, på en blomsterhaug i monstrenes verden.
Slik starter et tretimers eventyr der venn og fiende er vanskelig å skille fra hverandre, og der ingen trenger å komme til skade. Du har stor valgfrihet i hvordan du samhandler med monstrene du møter. Selv i kampens hete kan du benåde din mostander, skremme dem eller forsøke å overtale dem til å la deg leve. Dine muligheter varierer fra fiende til fiende.
Kampsystemet i Undertale er for øvrig noe for seg selv. Når det er fiendens tur til å angripe tar du kontroll over et lite hjertesymbol som du må styre unngå innkommende angrep, litt som i et gammelt arkadespill. Dette er en finurlig dose koordinasjonstrening som skiller spillet fra andre rollespill, og dessuten en formell som utvikler seg etter hvert som du progresserer, slik at det føles friskt gjennom hele eventyret.
Slik er det også med resten av spillet: Det starter enkelt, men utbroderes. Snille karakterer har ikke alltid rent mel i posen, mens slemminger kan vise seg å være godhjertede. Det tys sjelden til godt/ondt-paradigmet. I stedet er skapningene du møter sjalu, sjenerte, redde, utspekulerte - tredimensjonale skapninger i en todimensjonal verden.
Det eneste som forblir enkelt er puslespillene du løser på veien. Flere av dem er ganske gode, men et par er såpass enkle og uinterissante at man kan løse dem på autopilot. Heldigvis er de raskt overstått, så det ødelegger ikke mye for hovedopplevelsen.
Og for en opplevelse det er. Undertale kan minne om et skravlesalig Journey. Den lille karakteren din kan erfare oppvekst, vennskap og kjærlighet på sin reise gjennom monstrenes underverden, og ved veis ende satt jeg med en kildende følelse i magen. En følelse av at spillet hadde nådd meg til hjerteroten og at jeg hadde lært en lekse for livet, uten at jeg vet nøyaktig hva den leksen er.
Undertale gjør så mye at det ikke er godt å si. Det er et klassisk fantasy-rollespill som harselerer med sosiale medier og helikopterforeldre. Det er tegnet i enkel 16-bits grafikk, men har en dybde megaprosjekter med kjendisskuespillere og motion capture sjelden når. Mest av alt er det en unik fortelling, som er ladet med humor, omtanke og nydelig musikk. Litt som spillet jeg skulle lage, bare mye, mye bedre.