Vi intervjuer det som trolig er Sveriges morsomste indie-studio
Senere i år er det på tide å oppleve Into the Unwell, som byr på moralsk tvilsomme karakterer, syk humor og co-op.
Det kritikerroste Cuphead og det kommende Mouse: P.I. For Hire er ikke de eneste gummislange-animerte spillene vi kan glede oss over i spillverdenen. Den svenske utvikleren She Was Such A Good Horse (basert i Malmö) jobber for tiden med det utrolig tiltalende Into the Unwell, som er et tredjepersons roguelite der opptil tre personer inntar rollene som det utviklerne omtaler som "problematiske og tungt medisinerte mistilpassede".
Dette høres selvfølgelig spennende ut, så vi bestemte oss for å snakke litt mer med dem om dette lovende prosjektet, og fikk muligheten til å stille spørsmål til Mårten Stockhaus, kreativ leder for Into the Unwell.
Into the Unwell føles både humoristisk og ubehagelig på samme tid. Hvordan balanserer du tonen mellom det absurde og det mørke uten at det ene tar over for det andre?
Stockhaus: Den humoristiske tonen gjør at vi kan bevege oss inn i mørke områder uten at det blir for vanskelig å ta innover seg, litt som når man gjemmer medisin i iskrem eller når man heller Fanta i brennevin.
Hva tror du spillerne vil reagere på først når de begynner å spille?
Stockhaus: Jeg håper de vil reagere på at vi har en god kamploop og et morsomt spill, men de vil nok først og fremst reagere på en rosa figur som stirrer på spilleren fra kanten av kartet, eller at man drikker hjemmebrent som gjør deg sterkere.
Hvor tidlig i prosjektet visste dere hva slags spill det ville bli rent mekanisk, og hvor mye har dere oppdaget underveis?
Stockhaus: Vi visste fra begynnelsen av at vi ville lage et roguelite, og at det skulle være i tredjeperson og co-op. Alt det er det fortsatt, men vi hadde tidligere mye mer strategisk kamp med utholdenhet, som i et Souls-lignende spill. Over tid har vi gjort det mer fartsfylt. Spillfølelsen har alltid vært viktig for oss, og vi vil at spillets visuelle uttrykk og mekanikk skal fungere godt sammen.
Spillets visuelle stil skiller seg ut umiddelbart. Hvilke kreative grenser satte dere tidlig for å unngå å falle inn i den "vanlige indie-estetikken", og hva valgte dere aktivt å utelate?
Stockhaus: Vi ønsket alltid å lage spillet i 3D, noe mange indie-studioer ikke gjør, så jeg tror vi var litt annerledes i så måte. Men så var Felix, vår art director, tidlig opptatt av å gjøre noe med gummislanger, og resten av oss syntes det var veldig spennende! Det åpner opp for mange kreative ideer som andre grafiske stiler ikke tillater.
Hvordan har dere designet co-op slik at alle spillerne føler seg viktige, selv om de har ulike ferdighetsnivåer?
Stockhaus: Det finnes egentlig ingen systemer som sjekker hvor god man er, men det finnes andre systemer, for eksempel at fiendene reagerer på den spilleren som er mest aktiv, noe som betyr at én spiller kan få mer av fiendens oppmerksomhet. Spillet vil også ha ulike vanskelighetsgrader i form av "relapses", som betyr at spillet gradvis introduserer flere vanskelighetsgrader og andre elementer. Spillet er vanskelig. Livet er vanskeligere. Begge deler blir lettere med en venn!
Hva var den største designfeilen under utviklingen som dere måtte skrote, og hva lærte dere av den?
Stockhaus: Det er noen få. Vi ville egentlig at karakterene skulle spy hvis de drakk for mye "hjemmebrent" ... det er fortsatt en god idé som aldri føltes helt riktig. Det førte til at spillerne måtte holde for mye styr på stakkene sine, og spillet mistet mye av fremdriften. Selv i dag, et år etter at vi fjernet det fra spillet, funderer vi på hvordan vi kan få det tilbake i spillet. Kanskje vi løser det i morgen!
Hvilken del av spillet synes du personlig best representerer det Into the Unwell prøver å formidle?
Stockhaus: Hver karakter har unike talenter som kan låses opp i løpet av spillet, og de er representative for den karakteren; vi tar svakhetene deres og gjør dem om til styrker. Hanen vår, for eksempel, har et usunt forhold til gambling, og talentene hans gir deg tilfeldige krefter eller gjør at han kan tilkalle en spilleautomat, som er hans beste venn.
Hvis Into the Unwell blir en suksess, føles det da som begynnelsen på en spillserie og et univers, eller er det et verk som kommer til å stå helt på egne ben?
Stockhaus: Jeg tror ikke noen av oss har gått lei av denne verdenen, og vi kommer stadig på nye morsomme ideer som vi gjerne vil ha med. Så hvis det er interesse for å se mer av Into the Unwell, har vi mye mer å fortelle!






