Norsk
Gamereactor
artikler
Assassin's Creed Shadows

Vi snakker med Assassin's Creed Shadows-regissøren om Yasuke, Ubisofts markørdrevne design og mye mer

Jonathan Dumont svarte på spørsmålene våre om Ubisofts designfilosofi og hvordan reaksjonen på Yasuke var "litt som forventet".

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Assassin's Creed Shadows er rett rundt hjørnet, og det har vært en lang vei å gå både for teamet bak, som har måttet utsette spillet flere ganger, og for Ubisoft som utgiver, som fortsatt er på gyngende grunn og vurderer en rekke strategiske grep for å sikre fremtiden.

Midt i all uroen vil Shadows forhåpentligvis demonstrere at markedets appetitt for disse historiske lekeplassene som fortsatt er seriens modus operandi, er umettelig, og ettersom fans over hele verden har skreket etter Feudal Japan siden... ja, nesten det første spillet i serien, er det mer press enn noen gang før.

Vi tok en prat med regissør Jonathan Dumont om prosessen, tilbakemeldinger fra fansen og ja, til og med den mildt sagt giftige reaksjonen på avsløringen av Yasuke som en av de to hovedpersonene i spillet.

Assassin's Creed Shadows
"Så vi bestemte oss for å gå mot å ha to karakterer med hver sin emblematiske spillfølelse av både shinobi og samurai, med styrker og svakheter."
Dette er en annonse:

Gamereactor: Kan du peke på noen spesifikke områder der tilbakemeldinger fra Assassin's Creed Valhalla ble brukt til å forbedre Assassin's Creed Shadows?

Dumont: Vi prøver alltid å forbedre spillene våre, og vi ser på tilbakemeldingene fra spillerne våre. Når det gjelder erfaringene fra Valhalla, har vi gjort bosetningen mer dynamisk, slik at spillerne har flere tilpasningsmuligheter og frihet til å skape sin egen base. Vi har også lagt stor vekt på stealth og parkour for å bringe det tilbake i forgrunnen av spillsløyfen med Naoe og forsterke shinobi-morderens spillerfantasi.

Gamereactor: Hvorfor valgte man å gi de to hovedpersonene forskjellige spillestiler og fokusområder? Hvordan påvirket denne avgjørelsen spillets fortelling og mekanikk?

<strong>Dumont: Avgjørelsen om å ha både Naoe og Yasuke kom fra iterasjon av designet i idéfasen. Vi visste at vi ønsket å spille en shinobi-arketype med Naoe, men hver gang vi la til flere samurai-bevegelser, som var en like interessant spillerfantasi å utforske, utvannet det på en måte shinobienes snikende egenskaper. Det er vanskelig å holde spillerne i en snikende tankegang når de kan slå ut fem fiender i kamp. Så vi bestemte oss for å gå over til å ha to karakterer med hver sin emblematiske spillfølelse av både shinobi og samurai, med styrker og svakheter. Det ga oss en snikende arketype med ulemper i kamp og en sterk kamparketype med snikende begrensninger. Både Naoe og Yasuke spiller veldig forskjellig. Selv om det var utfordrende å implementere, ga det oss en flott mulighet til å fortelle en historie fra ulike perspektiver og skape et interessant team som du fritt kan hoppe fra den ene til den andre, noe som gir mer dybde i spillingen og historiefortellingen.

Dette er en annonse:

Gamereactor: Hva var det vanskeligste med å gi liv til en føydal japansk setting i Assassin's Creed Shadows?

<strong>Dumont: For hver setting vi lager i Assassin's Creed, er det som å gå tilbake til skolen når vi dykker ned i research og prøver å lære så mye som mulig. Det er en ydmyk reise, og det er så mye informasjon, og du håper at du kan lage et spill som føles troverdig og yter omgivelsene rettferdighet.

En av de største utfordringene med Feudal Japan var at vi ønsket å fange naturen i all sin prakt. Vi ville føle vinden, regnet og snøen, men også se verden gjennom syklusen til de fire dynamiske årstidene. Det var en enorm teknologisk og kunstnerisk oppgave for oss.

Gamereactor: Hva har dere lært av det RPG-inspirerte rammeverket som ble introdusert i Assassin's Creed Origins, og hva har dere lært av den overgangen som har påvirket Shadows?

<strong>Dumont: AC Shadows -teamet er en videreføring av AC Odyssey -teamet, så vi har allerede utviklet Assassin's Creed i RPG-stil. Jeg tror den største lærdommen vi har lært og prøvd å bruke på AC Shadows, er at vi har et bredt spekter av spillere som kommer til AC av forskjellige grunner. Noen elsker de eldre spillene, mens andre liker den nyere, mer RPG-aktige stilen. Med AC Shadows prøvde vi å skape et spill som bygger bro mellom begge spillstilene, med en tilbakevending til stealth og parkour i en stor RPG-struktur med åpen verden eller alternativer som Canon Mode eller garanterte snikmord, slik at spillerne kan skape sin egen opplevelse.

Assassin's Creed Shadows
"Vi ville at spillerne skulle observere verden mye mer for å finne det de leter etter, noe som gjør reisen morsommere."

Gamereactor: Noen beskriver Ubisofts verdensdesign som "kartmarkør"-drevet. Hva er dine tanker om dette? Er utforsking og verdensdesign en one-size-fits-all, eller finnes det ulike lag i denne tilnærmingen?

<strong>Dumont: Vi har faktisk gjort noen få endringer i utforskningen i AC Shadows. Vi ville at spillerne skulle observere verden mye mer for å finne det de leter etter, noe som gjør reisen morsommere. Vi markerer ikke de fleste oppdragene på kartet, men lar spillerne finne målene sine ved hjelp av en kombinasjon av ledetråder, deduksjon og den nye observasjonsmekanikken vår. I tillegg kan spillerne bygge opp en liga av speidere og allierte som kan hjelpe dem med å snevre inn søket.

Gamereactor: Jeg er sikker på at du er lei av noen av diskusjonene, men jeg vil likevel gjerne høre dine tanker om Yasuke som karakter, hvorfor du til slutt valgte ham, og om noen av de mer ... la oss si spesielle tilbakemeldingene var forventet på vegne av de involverte utviklingsteamene?

<strong>Dumont: Noe av det var nok litt forventet, men vi mente og mener fortsatt at Yasuke er en flott karakter for Assassin's Creed-universet. Bortsett fra spillaspektene, der spillet hans er veldig forskjellig fra Naoe, er han en veldig spennende historisk karakter som gjorde det mulig for oss å skape en rik fortelling ut fra den lille historiske informasjonen vi hadde. Jeg vil ikke røpe historien hans og hvordan han er knyttet til historien vår, men hans unike perspektiv som en mann mellom to verdener, som får en ny sjanse i Japan, utfylte Naoes karakter veldig godt.

Relaterte tekster

Assassin's Creed ShadowsScore

Assassin's Creed Shadows

ANMELDELSE. Skrevet av Ben Lyons

Ubisoft leverer en Assassin's Creed-opplevelse som kanskje er det mest passende eksemplet på serien på mange år, om enn ikke uten sine feil.



Loading next content