204 etapper fordelt på 18 rallyer i 18 forskjellige land, 82 biler, en spillmodus der vi får designe vår egen rallybil og en karrieremodus som Dirt Rally og Dirt Rally 2.0 alltid har manglet. Dette lover godt for novemberutgivelsen av Codemasters' første offisielt lisensierte rallytittel, og vi i Gamereactor besøkte WRC-skogen sammen med kreativ direktør Ross Gowing og spilldesigner (og rallyproff) John Armstrong for å finne ut mer om EA Sports WRC.
Gamereactor: Vi hørte om Dirt Rally 3.0 og overgangen fra den enkle spillmotoren Ego til Unreal Engine lenge før vi fikk vite at dere har tatt den offisielle WRC-lisensen og endret navnet internt. Er dette i bunn og grunn Dirt Rally 3.0 med lisensierte biler og rallyer?
Jon Armstrong (spilldesigner): Jeg vet ikke om jeg egentlig har lov til å snakke om dette, men ja, det er spillet som startet som Dirt Rally 3.0, men som så byttet spor, om du vil. Vi jobbet med det en stund før vi bestemte oss for å bytte spillmotor, og det har åpenbart vært en krevende og utfordrende, men også givende prosess.
Hvorfor bestemte dere dere for å bytte fra deres egen spillmotor til Unreal Engine?
Armstrong: Det handler mest om begrensningene i vår egen teknologi, som har blitt litt gammel, i motsetning til mulighetene i Unreal Engine, som har gjort det mulig for oss å gjøre flere ting, bedre ting og spesielt over lengre avstander. Lengden på rutene var et av de viktigste aspektene vi ønsket å forbedre og endre i forhold til det forrige spillet, og Epic's spillmotor har gjort det mulig.
Unreal 4 Engine eller Unreal Engine 5?
Ross Gowing (kreativ leder): Vi jobber med den siste versjonen av Unreal Engine 4 i dag, og jeg kan fortelle deg at hvis vi hadde prøvd å lage dette spillet med vår gamle Ego Engine, ville det aldri blitt ferdig i høst. Ikke i nærheten engang. Mulighetene og editoren som Unreal tilbyr har gitt oss helt andre muligheter til å få fart på og effektivisere arbeidet vårt, og Epic har vært strålende til å hjelpe oss med enkelte detaljer og funksjoner for å gjøre det enklere. Da vi jobbet med Ego Engine, måtte programmererne våre bruke uker og noen ganger måneder på å skrive om deler av teknologien for å tilpasse den til designteamets ønsker, noe som ikke er nødvendig i dag, og dermed går arbeidet raskere.
Hvor lang er den lengste etappen i EA Sports WRC?
Armstrong: Jeg kan nok ikke si nøyaktig hvor lang den er i kilometer, men jeg vet at vi har en etappe som tar rundt 20 minutter å fullføre. Det er mer enn dobbelt så langt som den lengste etappen i Dirt Rally 2.0.
Kan du fortelle oss mer om løypene i spillet?
Gowing: Vi har 18 rallyer i 18 forskjellige land i spillet og totalt 204 etapper, og en betydelig del av dem er lengre enn etappene i Dirt Rally 2.0. Det betyr at vi tilbyr 65 mil med unike veier i dette spillet, mens Dirt Rally 2.0 inneholdt 19 mil. Alle etappene er basert på ekte rallyveier som vi har fanget opp via bilder, film, flyfoto og dronevideoer, men veiene er ikke helt de samme som kjøres i WRC-sesongen 2023 fordi de er så foranderlige.
Vil noen av etappene fra Dirt Rally 2.0 bli inkludert i EA Sports WRC?
Gowing: Nei, ingenting. Alle de 204 strekningene gjennom alle de 18 landene er helt nye.
I tillegg til de 13 offisielle rallyene/landene fra årets WRC-kalender inneholder spillet fem ekstra rallyer som ikke har samme navn som landene de finner sted i. Hvorfor det?
Gowing: Vi bygde de fleste av disse rallyene før vi fikk WRC-lisensen, og på det tidspunktet var prosjektet fortsatt Dirt Rally 3.0. Da vi kjøpte lisensen og innså at vi ikke kunne bruke disse ekstra landene med mindre vi ga dem nye navn, var valget enkelt for oss. Alt i denne verden er basert på lisenser, og når disse rallyene ikke er inkludert i årets WRC-kalender, må vi forhandle og kjøpe rettighetene til å bruke navnene, noe vi ganske enkelt hoppet over og valgte navn som "Middelhavet" eller "Stillehavet".
Leserne våre vil vite om det blir VR-støtte ved lanseringen?
Gowing: Nei, men vi planlegger å lansere VR-støtte på et senere tidspunkt, så det vil komme.
Blir det støtte for tre skjermer, med tre separate bilder som gjengis hver for seg, slik at det blir mulig med tredelt FOV og oppstilling mellom skjermene i en større rigg?
Gowing: Det vil selvfølgelig være mulig å kjøre med tre skjermer, akkurat som i Dirt Rally og Dirt Rally 2.0, men det er et bredt Ultra Wide-bilde på alle tre skjermene og ikke det du sikter til.
En av de mest kritiserte delene av Dirt Rally 2.0 er kjøreopplevelsen på asfalt. Har den blitt omarbeidet til dette spillet?
Gowing: Absolutt, det var noe av det første vi omarbeidet etter å ha lyttet til tilbakemeldingene fra spillerne på Dirt Rally 2.0. Asfaltfysikken i EA Sports WRC er mye strammere, og du som fører har mye mer mekanisk downforce i bilen, noe som betyr at den er limt til asfalten.
Et annet aspekt er Force-feedback, fra det jeg har testet av EA Sports WRC føles det også strammere med en mer livlig og detaljert kjerne. Hvordan opplever du det?
Armstrong: Vår nye force feedback er, som du sier, mye bedre etter vår mening, og det er enklere enn noensinne å føle hvor du flytter bilens tyngdepunkt og hvilke(t) dekk som har mest grep på bakken. Det har vært fantastisk å kunne flytte hele fysikkmotoren vår fra Dirt Rally 2.0 til Unreal Engine og deretter fortsette å finjustere og forbedre den. Teamet har gjort en strålende jobb med å skape mer realisme, og krafttilbakemeldingen inneholder helt klart flere detaljer som gjør det enklere å styre bilen.
EA Sports WRC Det føltes kanskje til og med litt mer utfordrende enn Dirt Rally 2.0, har jeg rett eller tar jeg feil?
Gowing: Det er vanskelig for meg å si, men det jeg vet, er at vi ikke har forsøkt å gå på akkord med realismen, men at vi, med Johns hjelp, har prøvd å komme så nærme den virkelige følelsen av en ekte rallybil som mulig uten å skremme bort den uerfarne spilleren. Vi har lagt til en rekke praktiske hjelpemidler for dem som ikke ønsker simulert biloppførsel, men kanskje vil spille med en håndholdt kontroller og nyte et mindre kompromissløst spill uten å gå på akkord med realismen, som sagt.
I spillmodusen Rally Build, hva kommer vi til å kunne bygge og velge i bilkonstruksjonen vår?
Gowing: Chassislayout, mekaniske deler i chassiset, bremser, dempere, karosseri, utvendig styling, interiør og lakk. Du vil kunne hoppe ut på en bane direkte fra redigeringsprogrammet for å prøvekjøre det du har laget.
Dere gir ikke ut EA Sports WRC til de gamle konsollene, noe vi synes er helt riktig. Fortell oss litt om hvordan dere tenker der?
Gowing: Det er veldig enkelt, vi ønsker ikke å gå på akkord med den grafiske kvaliteten vår og retter oss derfor bare mot PC og "current gen".
Spillet koster £44,99 når det slippes, til tross for at det ifølge deg inneholder mer enn tre ganger så mye innhold som Dirt Rally 2.0, mens andre EA-titler som FC 24 og NHL 24 koster nesten dobbelt så mye ved lansering. Hvordan kan dette skje?
Gowing: EA har vært helt fantastiske å samarbeide med, og vi gjorde det klart ganske tidlig at vi ønsket å bruke dette første WRC-spillet som en inngangsport til serien, noe vi delvis gjør med den lave prisen. Vi håper også at nye spillere vil investere i EA Sports WRC av den enkle grunn at det er det mest komplette rallyspillet vi noensinne har laget.
Notene som Phil Mills skrev og brukte i Dirt Rally 2.0 er ganske dårlige, spesielt i New Zealand og Skottland. Hvordan har dere jobbet for å forbedre kartlesingen i dette spillet?
Armstrong: Phil er en fantastisk kartleser og har hatt en utrolig karriere i WRC, men som du sier, var det for mange feil og direkte feil i notatene i Dirt Rally 2.0, noe jeg håper vi ikke har gjort nå for EA Sports WRC. Jeg har brukt måneder på å skrive notatene selv, og det er Jonathan Jackson som har lest mine notater. Hvis du velger en kvinnelig co-driver, er det Kirstie Riddick som leser dem opp.
EA Sports WRC slippes til PC, PS5 og Xbox Series X/S den 3. november 2023.