Vi snakker om lengde, vanskelighetsgrad og inspirasjon med folkene bak The Eternal Life of Goldman
Produsent Andreas Schmiedecker forteller om spillets reise i vårt nye eksklusive intervju.
For ikke lenge siden publiserte vi våre inntrykk av den siste demoen av The Eternal Life of Goldman, et håndtegnet plattformspill som har vært under utvikling i mange år hos Weappy og som nærmer seg lansering med stormskritt i år.
For Weappy har veien til lansering vært lang og kronglete, men nå som lyset kan skimtes i enden av utviklingstunnelen, har vi tatt en prat med produsent Andreas Schmiedecker for å få svar på de siste spørsmålene som gjenstår, slik at du skal være godt forberedt når spillet endelig lander. Vi snakker om AI-verktøy, den gjennomsnittlige lengden på spillet og mye mer.
Okay, la oss komme i gang!
Først og fremst, kan du utdype litt om spillets spesifikke størrelse; hvor lang tid forventer du at en gjennomsnittlig gjennomspilling vil ta, og er det noen grunn til å spille spillet flere ganger?
"Det er litt varierende her, med tanke på ulike spillestiler (se på notater, finne hemmeligheter, lese alle dialoger), men en gjennomspilling vil sannsynligvis ta mellom 12 og 16 timer.
Spillet er egentlig ikke designet for mange gjennomspillinger, det er en ganske styrt opplevelse med en komplett, selvstendig historie. Når det er sagt, krever noen av hemmelighetene, inkludert valgfrie områder, litt oppfinnsomhet og ganske forseggjorte handlingssekvenser for å låse opp. Så for de som velger å spille spillet om igjen og utforske det 100 %, vil det definitivt være ting å oppdage."
Kanskje det mest tiltalende aspektet ved spillet for mange er grafikken. Kan du fortelle oss litt om inspirasjonskildene bak utseendet? Hvordan kom dere frem til denne spesifikke stilen, og tok det flere "forsøk" å komme dit?
"Det er en rekke påvirkninger fra ulike kilder - ikke bare én stil. Teknisk sett er det meste gjort på samme måte som animasjonsfilmer ble laget. Kunstverkene er laget for hånd og for det meste digitalt. Avhengig av det spesifikke objektet går imidlertid mange av kunstverkene gjennom en "fysisk skissefase" før de ferdigstilles digitalt.
"Estetisk sett er den mest gjennomgående innflytelsen sannsynligvis fransk-belgiske tegneserier, for det meste Hergé og "ligne claire"-stilen. Så vi holder oss i utgangspunktet til en veldig tradisjonell og streng strek. Siden utviklingen har tatt omtrent ni år (så langt), ja, mange elementer har gått gjennom ulike iterasjoner. Det som skjedde, var at kvalitetsnivået ble hevet ved å legge til flere detaljer, animasjoner og så videre, slik at andre deler av spillet også måtte forbedres!"
Vanskelighetsgrad og balansering er viktige temaer blant spillere i dag. Hvordan håndterer Weappy denne utfordringen? Er det flere vanskelighetsgrader, eller jobber dere med én balansert modus?
"Vi sikter for øyeblikket mot én balansert modus, men vi tar også aktivt imot spillernes tilbakemeldinger om vanskelighetsgraden fra demoen, og vil ta en avgjørelse for hele spillet."
Hvis vi zoomer litt ut til den bredere bransjen nå, hva synes dere som studio om AI-verktøy i spillutvikling? Skaper dere avstand mellom ulike typer bruk, og finnes det noen veiledende prinsipper for dere som gruppe?
"Å bruke AI-verktøy til kunstproduksjon i dette spillet ville stort sett motarbeidet hele ideen med å gjøre det på denne måten i utgangspunktet. Derfor var det egentlig ikke et alternativ for oss. Uansett hvordan teknologien utvikler seg akkurat nå, finnes det en plass og et publikum for håndlaget kunst."
Kan du ta oss med tilbake til den tidligste utviklingsfasen? Hvor lang tid tok det å komme hit, og hva slags reise har det vært for studioet?
"De tidlige prototypene begynte allerede rundt 2016, men spillet ble satt i full produksjon i 2019. Så det tok lang tid. Da teamet bestemte seg for at den eneste måten å lage et spill som dette på, var å satse fullt og helt, uten å ta snarveier eller inngå for mange kompromisser, ble det klart hva vi gikk inn for."
Hva slags opplevelse håper dere The Eternal Life of Goldman vil være for spillerne? Hva håper dere å få dem til å føle?
"Det er et godt spørsmål, men også et vanskelig spørsmål. Vi kan tenke oss at spillet til tider er litt utfordrende, men også ganske tilfredsstillende. Vi lager side-scrolleren vi drømte om, og vår tilnærming har vært å bruke de elementene som føles riktige for akkurat dette spillet, fra et bredt spekter av retninger og undersjangre. Så vi håper at spillere som setter pris på disse sjangrene og elementene fra klassiske sidescrollere og metroidvaniaer, vil reagere positivt på disse elementene. Siden det er noe veldig rent ved side-scroller-spill, håper vi at folk liker det. Samtidig kan historien gå til noen mørke steder, og vi forstår at dette også vekker komplekse følelser. I bunn og grunn er vi bare veldig glade for at spillerne skal få oppleve denne verdenen."
Hva var de største utfordringene med å skape spillet, og hva mener du er de viktigste utfordringene studioer som ditt står overfor i dag?
"Som et uavhengig studio er det en stor risiko å ta et prosjekt av denne størrelsen. Trender endrer seg raskt nå for tiden, så det å forplikte seg over så lang tid til et prosjekt som dette er et stort veddemål på at det vil fungere til slutt."
The Eternal Life of Goldman kommer forhåpentligvis snart til PC, PS5, Xbox Series og Nintendo Switch/Switch 2.






