Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
artikler
Crimson Desert

Vi snakker om vanskelighetsgrad, omfang og inspirasjon i Crimson Desert med Pearl Abyss

Vi har tatt en prat med utviklerne bak det ekspansive rollespillet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Selv om det kanskje ikke var like tydelig i de tidlige stadiene av utviklingen og den offentlige markedsføringen, har det blitt stadig tydeligere at Pearl Abyss' kommende enspiller-rollespill, Crimson Desert, er av en skala vi sjelden ser i spill generelt.

Uansett hvordan man ser på det, omfanget av verden, mengden av sammenflettede systemer som kjører til enhver tid, omfanget av fortellingen og de iboende reglene i Pywel-verdenen, er det en helt enorm prestasjon å i det hele tatt komme dit teamet er akkurat nå; på terskelen til utgivelse.

Da spillet ble lansert for en stund siden, sendte vi noen spørsmål til utviklingsteamet i håp om å begrense fokuset på noen av spillets ulike systemer og fokusområder, slik at det blir lettere for deg å forstå omfanget av ambisjonene. Vi vil også gjerne peke deg i retning av vår offisielle forhåndsvisning fra Alex for en liten stund siden, for flere førstehåndsopplevelser med spillet.

HQ
Dette er en annonse:

Når folk snakker om Crimson Desert, ser det ut til at de fokuserer på skala og størrelse. Kan du si noe konkret om spillets potensielle lengde? Hvor lang tid er hovedhistorien estimert til å ta i antall spilte timer, og hvor mye innhold har dere gjemt ute i verden?

"Når det gjelder spilletid, er hovedhistorien designet for å være en betydelig enspilleropplevelse, men den nøyaktige lengden vil variere mye avhengig av hvordan du spiller - om du fokuserer på hovedbanen eller bruker tid på å utforske, slåss mot valgfrie sjefer og delta i sideaktiviteter.

"Utover hovedhistorien er en betydelig mengde innhold vevd inn i selve verdenen. Vi har bygget Pywel for å belønne nysgjerrighet gjennom utforskning, møter, gåter og livsaktiviteter som matlaging, håndverk, sanking og gruvedrift. I stedet for å presentere alt som en sjekkliste på forhånd, oppdages mange av disse mulighetene naturlig etter hvert som du beveger deg gjennom verdenen, slik at spillerne kan velge hvor dypt de vil gå. Vi forstår at dette er litt vagt, men vi ønsker også å holde dette som et mysterium som spillerne våre kan oppdage etter utgivelsen."

Hvis vi ser utover disse tallene; hvordan har det vært å følge diskursen rundt spillet? Hvordan har spillet endret seg i løpet av utviklingen, og er du fornøyd med hvor det er i dag når det gjelder forventningene fra spillpublikummet?

Dette er en annonse:

"Det har vært motiverende å følge diskusjonen i samfunnet. I løpet av den første utviklingsfasen endret Crimson Desert retning, og i dag beskriver vi det som en actioneventyropplevelse - filmatisk action i sanntid, kamp, forflytning og en verden bygget for utforskning.

"Den nåværende visjonen til Crimson Desert er i tråd med det teamet satte seg fore å skape, og representerer en tydelig og sammenhengende opplevelse. Selv om diskursen alltid vil variere, er vi begeistret for det vi har skapt, og vi gjør vårt beste for å holde fast ved den opprinnelige visjonen og være tro mot den."

Crimson Desert
Crimson Desert

Når det gjelder sjanger og struktur, hvordan har Black Desert Online påvirket spillets design, og vil du kalle Crimson Desert "live-service"-aktig til tross for at det er et enspiller-spill?

"Vår erfaring med å utvikle Black Desert ga oss ekspertise og perspektiv når det gjelder å designe store åpne verdener, kamprespons og teknisk ytelse, noe som utviklet seg videre med utviklingen av BlackSpace Engine som Crimson Desert er skapt på.

"I motsetning til Black Desert er Crimson Desert ikke designet som en live-tjeneste. Visjonen vår for Crimson Desert var en annen type spillopplevelse, noe som innebar et skifte i spillets tempo og struktur.

"Crimson Desert er et enspiller-spill med en definert begynnelse og slutt. Selv om verdenen er dynamisk og systemdrevet, må det ikke forveksles med live-service-design. Alt er bygget for å tjene spillerens reise, ikke en tjenestemodell."

For å gå tilbake til fansenes forventninger, så er det mange "Souls"-sammenligninger som slenges rundt generelt. Har dere latt dere inspirere av den serien, eller er dette noe helt annet?

"Vi forstår hvorfor disse sammenligningene kommer opp, spesielt når spillerne ser bevisste kamper, utfordrende fiender og visuelt slående boss-møter. Når det er sagt, er Crimson Desert ikke designet som et Souls-lignende spill.

"Begge stilene er morsomme på forskjellige måter. Kampfilosofien vår legger vekt på kombinasjonsbaserte kontroller, flytende overganger og spillerstyrte ferdigheter i stedet for å være avhengig av trange unnvikelsesvinduer, rigid posisjonering eller å lære fiendens mønstre utenat gjennom gjentatte feil.

"Denne opplevelsen er ment å føles dynamisk og filmatisk, og belønner kreativitet og tilpasningsevne like mye som presisjon. Vanskelighetsgraden kommer også fra de mange ulike situasjonene, alternativene og fiendene spillerne møter. Til syvende og sist ønsker vi at kampene skal føles uttrykksfulle og gi spillerne mulighet til å utvikle sin egen stil i stedet for å tvinge dem inn i en bestemt rytme eller formel."

Tilbyr spillet forskjellige vanskelighetsgrader, eller justerbar vanskelighetsgrad?

"For øyeblikket tilbyr ikke Crimson Desert forskjellige vanskelighetsgrader.

"Men samtidig ønsker vi at spillerne skal kunne nyte spillets historie, verden og kamper. Derfor har vi implementert en rekke valgmuligheter for spillerne når de skal forberede seg til kamp eller vanskelige øyeblikk, for eksempel valg av utstyr som kan oppdages og oppgraderes, forsterkninger fra forbruksvarer, evner osv. som gjør at spillerne kan senke vanskelighetsgraden ved å styrke seg selv."

Crimson DesertCrimson Desert
Crimson Desert

For å gå tilbake til inspirasjonskildene og verdens skala: Du ser en nesten sci-fi-aktig speilverden på et tidspunkt; den kråkelignende flyveevnen, den steampunk-inspirerte dragen. Hvorfor er det så mange forskjellige stiler til stede? Er det tilsiktet, og hva er intensjonene bak det?

"Vi hentet inspirasjon fra vår virkelige verden. Hvis vi drar til visse deler av verden, er det områder og steder som ser veldig futuristiske eller ukjente ut for oss, og vi ønsket å implementere den følelsen i verdenen.

"Så når spilleren drar til en bestemt region, vil han eller hun kunne se og oppleve de unike mønstrene til menneskene, og at de kan ha forskjellige måter å samle ressurser og energi på, noe som skiller dem fra hverandre.

"Mange av nivådesignerne våre jobbet veldig hardt for å blande disse stilene som normalt ikke ville passet godt sammen."

Crimson Desert lanseres endelig 19. mars, og nedenfor kan du se de tre nyeste trailerne med spillgjennomgang, som fokuserer på ulike aspekter av Pywels verden.

HQ
HQ
HQ

Relaterte tekster



Loading next content