Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Snakker om videospill "egne mål" og den nye indie scene med Rami Ismail på Gamelab Tenerife

Vårt aller siste intervju på Tenerife da solen gikk ned og himmelen ble lilla, var med en gammel bekjent av Gamereactor's, Rami Ismail. Utvikleren, foredragsholderen og indieambassadøren analyserer hvordan verden har endret seg de siste årene og dens innvirkning på videospill, samtidig som han berører overgangen fra junior- til mellomnivåutviklere, de mer tilgitte europeiske landene i bransjen, eller hvordan man finner inspirasjon utenfor videospill.

Audio transcriptions

"Vi var vant til å møte deg i Barcelona i forbindelse med Gamelab, men mye har forandret seg, mye har skjedd.
Vi har vært gjennom en pandemi, denne krigen nå, og du snakket om at du nylig var tilbake til normalen.
Selvfølgelig er vi ikke tilbake til normalen, så hva synes du om det? Tusen takk for at du ble med oss."

"Det interessante er at det forventes at vi skal gå tilbake til normalen, ikke sant?
Og jeg tror det viktigste som har skjedd, er at folk begynner å innse at det normale ikke er det samme som før.
Men det er en normalitet, det begynner å bli en slags likevekt, en slags ny balanse, og du vet, hjemmearbeid er nå en stor greie.
Globaliseringen har endret seg litt, økonomien er i resesjon i stedet for i oppgang."

"Så det er mye som har endret seg, og spesielt for spillbransjen er det en veldig tilpasningsdyktig, men også veldig følsom bransje.
Vi føler alt på en eller annen måte.
Så for oss er det en slags spydspiss mellom teknologi, handel og kunst.
Det har vært interessant å se alle disse endringene skje."

"Dette toppmøtet er annerledes også på grunn av måten dere jobber på i kulissene, og dere foreslår tiltak og snakker om hva som er utfordringene for den europeiske industrien.
Og du vet mye om utviklere og indie-utviklere og hvordan de jobber på en annen måte enn for eksempel legender innen videospill eller ledere.
Så hva var din stemme? Hva ville du si her?
Jeg tror det viktigste for meg er å erkjenne at mange av problemene i spillbransjen på en måte er selvmål, for å bruke en VM-metafor, at mange av problemene vi har, faktisk er et resultat av våre egne valg for ikke så lenge siden."

"Et stort tema her var for eksempel talentpipeline.
Hvordan sørger vi for at det finnes talentfulle utviklere på alle nivåer i spillutviklingen?
Så ikke bare juniorer, som folk fra skoler som nettopp har tatt eksamen, men også folk med fire eller fem års erfaring, folk med ti års erfaring, folk som har levert flere spill."

"Hvordan sørger vi for at disse menneskene finnes i spill? For akkurat nå er de veldig vanskelige å få tak i.
Og grunnen til at det er vanskelig å få tak i dem, er at selskapene i ti år har ansatt juniorer, og så har de brent dem ut etter fire år, og så kunne de bare ansette nye juniorer, for det fantes nye juniorer, så de kunne bare fortsette med det."

"Så problemet vi har, er forårsaket av oss selv.
Og for meg tror jeg at min stemme her først og fremst var, ok, hvordan sørger vi for at når vi snakker om Europa, ikke bare snakker om Storbritannia, Frankrike, Tyskland og Skandinavia, men også om Nederland, Italia, Spania, Portugal og alle de andre landene."

"Vi har Øst-Europa, vi har Sentral-Europa. Europa er enormt.
Hvordan sørger vi for at alt dette kommer med?
Så for meg er målet todelt. Det er å sørge for at vi har denne typen samtaler, at vi ikke bare ser på kort sikt, men at vi også ser på hva det betyr for oss om ti år."

"Hva betyr det for oss om 15 år?
Og noen ganger betyr det å fortelle et rom fullt av ledere at de høflig snakker dritt, og at de må skjerpe seg.
De sier at det er vanskelig å få tak i velutdannede talenter."

"Da kan du jo gi noen av de eldre en fridag for å undervise på et lokalt universitet.
Du kan løse det. Du kan løse det.
Disse problemene er våre å løse, og jeg tror at det fine med dette toppmøtet er er muligheten til å snakke med folk som jobber med spill, med europeiske spill, som virkelig har en mulighet til å forandre ting, og ikke bare være en person som sier ja, det er en god idé."

"Ja, det er en smart idé.
Men å utfordre, og å ha diskusjoner, og reelle diskusjoner med mennesker om hva utfordringene i spillbransjen er, og hvilke feil vi kan gjøre når vi prøver å løse dem."

"Fantastisk. Og fortell oss litt mer om hva du har gjort med utviklere den siste tiden.
Vi kjenner selvfølgelig til PressKit-prosjektet, og du er i stadig kontakt med dem.
Så hva kan du fortelle om hva du har gjort sammen med dem?
Vel, noe av det viktigste som har skjedd for meg siden sist vi snakket sammen er åpenbart at jeg har sluttet å reise."

"Og for meg var en stor del av livet mitt å reise rundt i verden.
og møte utviklere overalt.
Du vet, fra Uruguay til en liten by i Canada, fra Indonesia og Japan til Sør-Afrika og Namibia, og over hele verden møter utviklere fra hele verden."

"og høre hvilke problemer de hadde, og hvilke løsninger de hadde, og så sette folk i kontakt med hverandre, og ta med meg det jeg har lært ett sted, til et annet sted, og så sluttet jeg å reise."

"Og det føltes som om jeg var et tre uten røtter, ikke sant?
Som om all informasjonen, kunnskapen og sammenhengen plutselig stoppet opp, og jeg bestemte meg for å gjøre det på nettet.
Så nå er det viktigste for meg, og jeg elsker det virkelig, er at jeg ofte hjelper utviklere gratis på nettet, og snakker om studioet, mulighetene og problemene deres, og sette dem i kontakt med folk."

"Så det var en slags konsulentrolle jeg hadde i veldig lang tid, Nå prøver jeg å gjøre det mer og billigere for utviklere.
slik at utviklere får en mer rettferdig sjanse uansett hvor de er.
For det er viktig for meg, ikke sant?
At uansett hvor du bor, skal du ha tilgang til kunnskap, ikke sant?
og til nettverk og finansiering."

"Det er en morsom utfordring.
Og etter å ha snakket med disse utviklerne i så lang tid og så mange forskjellige ideer og utviklere, får du en kløe som du vil klø deg på?
når det gjelder å komme tilbake til utvikling?
Ja, og jeg er aktiv innen utvikling, men jeg har ikke..."

"Det er ikke sånn at jeg har noe veldig, veldig stort på gang.
Jeg har bare mange veldig små ting på gang.
Og jeg er ikke hovednavnet på dem.
Det er ikke... Jeg er programmerer."

"Jeg liker å programmere. Jeg må programmere.
Jeg er designer, så jeg hjelper til med mye design.
Jeg jobber med ganske mange prosjekter for øyeblikket.
Du vil bare ikke se meg som det neste Rami Ismail-spillet."

"Er det noe du vil fortelle om disse spillene?
Eller er alle hemmelig?
Det er det som er det morsomme. Det er ikke mitt navn som står på spillene.
Det er ikke jeg som er ansvarlig for å si når vi skal snakke om det, noe som faktisk er veldig kult."

"Det har jeg aldri opplevd før.
Hos Vlambeer var det alltid jeg som bestemte når vi skulle snakke om spill.
Jeg kommer til å gå tilbake til spillutvikling på et eller annet tidspunkt.
hvor det er mitt navn som står på spillet."

"Men akkurat nå er det veldig gøy å se alle disse forskjellige prosjektene.
og forskjellige områder.
Noen av teamene jeg jobber med, består av to personer.
Noen av teamene jeg jobber med, består av mer enn 40 personer."

"Vi har sett både store og små indiespill.
Og det er veldig vanskelig å skille mellom et indiespill og et dobbelt A-spill, og størrelsene, sjangeren, alt sammen smeltet sammen."

"Du kan ha et indiespill som er en fippskjegg-kandidat.
Så hva kan man si om det?
Måten indieutviklere og indiespill har endret seg på fra da du var ambassadør."

"Det var veldig tidlig.
Jeg synes det er kjempespennende at noen av de tidlige indiespillene nå er team på 20, 30, 40 personer.
som lager mye større spill enn vi noen gang kunne ha forestilt oss."

"For meg er det ideen om at da jeg begynte med kunne man samle de fleste indieutviklere i verden i ett rom.
og det ville passe.
Og nå, hvis du tar mesteparten av denne øya..."

"kan du sannsynligvis få plass til dem, men det ville bli ganske travelt.
For meg er det fantastisk.
Det er en drøm hinsides alle drømmer at uavhengig spillutvikling skulle ta av på dette nivået og at det finnes så mange forskjellige spill..."

"med forskjellige kulturer, forskjellige historier, forskjellig historie, forskjellig alt som skapes hele tiden.
Og det er bare, du ser det som om Jeg spilte Stacklands her om dagen."

"Det er et veldig søtt, lite kortspill som bygger en verden.
slags kombinasjon.
Jeg tenkte at dette er fantastisk.
Ingen har noensinne laget dette."

"Jeg elsker det.
Det er enkelt, vakkert og elegant.
Det er alt for meg.
Innimellom spiller du bare disse perlene.
laget av små lag."

"Jeg er glad for at noen av lagene blir større, men for meg er det alltid de små tingene som er interessante.
Du nevnte nettopp øya, og du nevnte nettopp å ta av.
Hvorfor leier du et fly på Tenerife?
For å fly rundt."

"Siden sist vi snakket sammen, har jeg tatt flysertifikat.
Jeg har alltid elsket å reise, men jeg tror en av tingene jeg lærte av å ha vært med i spill i 12 år er at det ikke er sunt å bare spille kamper."

"For hvis du bare har spill, mister du inspirasjonen.
Du tenker bare, ok, så vi skal ta denne tingen fra det spillet...
og dette fra det spillet."

"Når jeg tenker på den virkelige innovasjonen i spill skjer når du gjør andre ting i livet også.
For meg har flyging vært en veldig avslappende hobby, noe som er litt merkelig, men dessverre hadde de ikke noe fly til meg."

"Jeg må komme tilbake til Tenerife en eller annen gang.
og fly litt.
Det gir deg perspektiv.
Tusen takk for at du tok deg tid, Rami."

"Jeg ser frem til å møte deg igjen.
Vi ses igjen."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere