
På Ubisoft Forward-messen i L.A. benyttet vi sjansen til å sette oss ned med administrerende direktør Thomas Andrén og lære mer om Massive Entertainment som et virkelig "massivt" studio, med tanke på den viktige rollen det Malmö-baserte studioet spiller i dagens globale Ubisoft-økosystem. Dette omfatter blant annet utviklingen av Snowdrop-teknologien, deres engasjement i Ubisoft Connect-plattformen og selvsagt de nye spillene som skapes av de to utviklingsteamene deres: Avatar: Frontiers of Pandora og Star Wars Outlaws, samtidig som begge innebærer pågående samarbeid med filmskaperne hos henholdsvis Disney, Lightstorm og LucasFilm.
"Vi er på Ubisoft Space, dagen før Ubisoft Forward, dagen etter Summer Game Fest, men bare noen timer etter Xbox Showcase.
La meg først og fremst spørre deg om dette. Tusen takk for at du er med oss, Thomas."
"For dere avslørte nettopp noe på det showet, og jeg tror dere spiller en stor rolle i hvordan Ubisoft på en måte stjeler disse sommermessene, Dere viser Avatar i morgen, og har nettopp avduket Star Wars Outlaws.
Hvordan føltes det? Hvordan føltes det med teamet? Hvordan føltes det i studio?
Ja, vi er veldig begeistret. Følelsen i teamet, jeg så på det sammen med teamet her, da vi forberedte Ubisoft Forward, og den generelle følelsen er bare.., det er en stor glede å få muligheten til å vise fansen hva vi jobber med."
"Så vi er veldig glade for at vi har fått dette ut nå.
Og jeg er sikker på at fansen gleder seg til i morgen, til å få vite hva spillet kommer til å handle om, hvordan det skal spilles, og vi får vite mer fra utviklerne selv.
Men som studio, og måten dere definerer kreativiteten deres på hos Massive, hva tror dere at dere kan tilføre en så elsket franchise etter Avatar og nå Star Wars?
Massive er et studio som fokuserer på kvalitet, så det er selvfølgelig kjernen i det vi gjør."
"Vi har også to fantastiske team som jobber med noen av de største underholdnings-IP-ene i verden akkurat nå, og samarbeidet vi har globalt, også i Ubisoft, partnerne våre i Ubisoft, for å skape dette spillet, er en stor mulighet for oss akkurat nå.
Og som sagt, du kommer fra Avatar, og dere slipper spillet i desember, Star Wars forhåpentligvis neste år, det er fantastisk for et så stort spill."
"Hvordan vil du beskrive samarbeidet som Avatar var?
og hvordan dere samarbeidet direkte med Lightstorm, med de som laget filmene, og med all teknologien de utvikler og all kunsten de bruker, hvordan implementerte dere det i et videospill?
Hvordan var det toveis-samarbeidet?
Når det gjelder spillet og detaljene i det, er det bedre å snakke med de kreative direktørene og så videre, men når det gjelder samarbeidet mellom partnerne, har det vært veldig bra og transparent hele veien, og det er virkelig et definert partnerskap mellom oss."
"Så vi samarbeider om de kreative prosessene og produksjonen, og det er et veldig tett samarbeid, så det er et fantastisk partnerskap vi har.
Du sa nettopp at dere har to team som jobber med spillene, og dere har selvfølgelig utviklet deres egen teknologi i mange år, dere er også en del av UB Connect, og jeg tror dette er hovedspørsmålet til deg, hvordan klarer du i det hele tatt å få alt til å fungere i et så stort studio?
Det er det som er det morsomme, for vi er end-to-end, så vi har vår egen spillmotor, Snowdrop, som nå er i ferd med å bli en global spillmotor for Ubisoft, og som utvikles i mange studioer, så det er fantastisk at vi nå har muligheten til å dele den med andre spill, og jeg tror at jeg spilte Mario Rabbids på vei hit, da jeg fløy hit, og det første som dukker opp er selvfølgelig Snowdrop-logoen, så jeg synes dette er en veldig positiv utvikling for Ubisoft akkurat nå, og så driver vi med spillutvikling, vi har spillene våre, og vi har også Connect, så vi har en ende-til-ende-løsning, og det er også en unik mulighet til å lære av alle disse prosjektene, for å oppnå den kvaliteten vi trenger i spillene våre til slutt, og skape det fansen venter på."
"Du nevnte nettopp Mario and Rabbids, som er et spill jeg personlig liker veldig godt, og teknisk sett er det selvfølgelig et mindre spill, eller for en annen type enhet, og så utvikler du AAA-spill for den nyeste maskinvaren, så hvordan jobber dere med skalerbarhet, og hvordan må dere følge med på hva som lanseres av maskinvare?
når dere utvikler Snowdrop?
Så vi samarbeider selvfølgelig med Snowdrop og partnere, det er en kontinuerlig prosess, Det jeg var inne på tidligere, er at denne motoren nå er i ferd med å bli en global del, så mandatene i de ulike studioene er forskjellige, og jobber i en samarbeidsorientert tilnærming i Ubisoft, kan vi sørge for at vi ligger i forkant av utviklingen av spillmotoren, så det er en veldig positiv prosess i Ubisoft akkurat nå."
"Det om spill, men jeg vet ikke om dette kan skje i fremtiden, du har jobbet med filmselskaper, du har selvfølgelig jobbet med Disney, i både Avatar og Star Wars, og dette skjedde på en måte med Epic Games, kan det være at vi i fremtiden kan få se Snowdrop, eller teknologien dere utvikler, brukes i filmer, for å gjøre filmene bedre?
Jeg kan ikke si noe om fremtiden, men dagens motor er et fantastisk verktøy for utviklerne våre, og det er også et verktøy for den kreative delen, for regissørene og de kreative lederne våre, for å forbedre spillene våre i fremtiden også, så det er en pågående utvikling, og jeg kan egentlig ikke gi deg noen detaljer om noe annet akkurat nå."
"Kan jeg si at det er et mønster med Disney?
Vi har jo nettopp hatt Avatar og Star Wars, to franchiser som ikke var en del av Disney tidligere, men kanskje dette er, jeg vet at du nettopp sa at du ikke kan snakke om fremtiden, men er du veldig nær Disney når det gjelder om vi kan forvente noe mer i fremtiden?
noe mer Disney, noen andre av disse franchisene som de allerede eier?
Jeg tror at vi i Ubisoft Massive akkurat nå fokuserer på å levere ett spill i 23 og ett spill i 24, så det er vårt totale fokus akkurat nå, og hva fremtiden vil bringe, kan jeg ikke gi deg noen detaljer om akkurat nå."
"Tilbake til utstillingen og hvordan folk reagerte på Star Wars, Lidenskap er selvsagt viktig overalt i spillverdenen, så hvordan vil du si at lidenskapen til teammedlemmene og de ansatte spiller inn?
Jeg tror lidenskapen kommer fra talentene våre i studioet, alt vi gjør kommer fra grunnen av, det er der kreativiteten oppstår, og jeg tror at den generelle lidenskapen kommer fra talentet vårt."
"Fortell oss om nåtiden, vi vet jo litt om kulturen i studioet.
fra denne live at Massive-dokumentaren, som av en eller annen grunn ligger nær oss, og vi vet hvordan dere gjør det, men kanskje andre seere ikke gjør det, så med en så stor struktur, forskjellige team, som du nettopp sa, det er globalt nå, du er på en måte ute av studioet, du må være i konstant kommunikasjon med andre, så hva kan du fortelle oss om din tilnærming til livet?
når det gjelder ansatte, når det gjelder tidssoner, hvordan kan vi håndtere alt dette på en mer menneskelig måte?
Så først og fremst begynner det med åpenhet, og det begynner selvfølgelig med meg som administrerende direktør i Massive, til å være åpne nedover i organisasjonen, og vi jobber veldig tett med de ansatte."
"Vi har et godt samarbeid og finner måter å kommunisere det vi gjør på, på tvers av prosjekter i studioet, om teknologi og så videre og så videre, så det er en kontinuerlig prosess, og jeg tror vi utvikler og forbedrer den hele tiden, men jeg tror Massive-kulturen er litt unik i seg selv fordi den er veldig transparent, så det er en veldig kreativ kultur."
"Når det gjelder kulturen, for å komme tilbake til spillene, hva vil du si er deres varemerke?
Fordi dere har laget forskjellige sjangre, forskjellige skalaer, forskjellige størrelser fra Division-spillene...
tidligere, og nå forstår vi på en måte at de nye spillene er åpne verdener, men i alle disse sjangrene og i alle disse fargene og smakene, hva vil du si er ditt varemerke når det gjelder kreativitet for spill?
Jeg tror det kommer tilbake til det vi snakket om tidligere, det å ha teknologi innenfor Massive og det å være et studio som er veldig fokusert på kvalitet, tror jeg er de to aspektene, Vi er drevet av teknologi og teknologisk innovasjon, og så bruker vi kvalitet og kreativitet."
"i kombinasjon med teknologi, og det er her du finner den massive unikheten.
Og med kunst, selvfølgelig, vi snakket om Snowdrop før.
og hvordan dere må forholde dere til nye plattformer, annen maskinvare osv.
Men hva med artistene? Er de til en viss grad en del av utviklingen av teknologien?
i form av at vi må gjøre dette, vi må skape denne typen skygger, teksturer og skala, streaming av data, hvordan lytter du til dem?
Så når det gjelder Snowdrop, er Snowdrop der for spillene, så alt vi gjør i Snowdrop er der for å forbedre spillene vi spiller nå."
"og fremtidige spill, selvfølgelig, og nå blir de globale med Snowdrop-motoren, det gir oss større mulighet til å samarbeide med artistene våre og alle andre for å se hva vi trenger i fremtiden.
og det er en pågående prosess som vi har hele tiden mellom prosjektene og motoren.
Er utvidelsen av studioet også en kontinuerlig prosess?
Dere har blitt som Massive på ordentlig i løpet av det siste tiåret, mer eller mindre, så kan vi forvente at dette fortsetter og at Massive er dobbelt så stort om 10 år?
Jeg tror vi er veldig fornøyde med hvor vi er akkurat nå, jeg tror vi har et studio av god størrelse, Vi kan gjøre det vi vil, og akkurat nå vil vi fokusere på å få disse to spillene ut til fansen."
"Så du føler at du har nådd en milepæl som gjør at du nå er i en posisjon som er komfortabel?
når det gjelder hvordan dere tilnærmer dere virksomheten, og hvordan dere samarbeider med Ubisoft, de andre studioene og de ansatte?
Ja, det vil jeg si. Akkurat nå er vi stabile, og vi liker oss der vi er akkurat nå."
"og fortsette å fokusere på det vi er best på, nemlig å lage gode spill.
Fantastisk, jeg gleder meg til å lære mer om disse spillene i morgen, og tusen takk for at du tok deg tid.
Tusen takk skal du ha."