Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Epic Games - Juan Cañada om alt som har med Unreal Engine og grafikkteknologi å gjøre

I dette intervjuet har vi tatt en prat med Epic Games' grafikksjef på El Tardeo talks i regi av Madrid in Game og lært mye om Unreal Engine spesielt (inkludert Lumen- og Nanite-teknologiene) og grafikk generelt. Vi kommer også inn på innføringen av UE5, film og fotorealisme, og andre bruksområder og bransjer der motoren brukes.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, vi er på El Tardeo Talks, som er et lokalt rådhusinitiativ i Madrid, Madrid i spill, for å vise indiespillutviklere, unge spillutviklere og alle som er interessert i videospill, hvordan bransjen fungerer.
Det er derfor vi er her sammen med deg, Juan, og tusen takk for at du er med oss."

"Du er direktør for grafikkteknikk hos Epic Games.
Hvordan vil du kort beskrive rollen din og hva slags prosjekter du er involvert i for øyeblikket?
Min rolle er å overvåke utviklingen av grafikkteknologi, Det betyr at mitt ansvar er at alt ser pent ut, at alle pikslene ser bra ut."

"Vi utvikler Unreal Engine, som er den underliggende teknologien som ligger til grunn for Fortnite og spill laget av andre lisensinnehavere.
Så jeg har ansvaret for alle delsystemene for rendering, som Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, alle anti-aliasing-teknikker og oppskalering, alle disse tingene må se bra ut.
Så vi har ganske flinke folk som jobber med det, og min jobb er å prøve å holde oppsyn."

"slik at vi leverer i tide og med riktig kvalitet.
I løpet av foredraget ditt har du nevnt flere av funksjonene i Unreal Engine, hvordan den har utviklet seg i det siste, og hvordan den hjelper utviklere med å skape ideer og spill på en enkel måte.
Hva synes dere i Epic om opptaket av Unreal Engine 5?
i den nye generasjonen spill som dere vet er utviklet spesielt for PS5 og Xbox, men mange spill velger kanskje fortsatt Unreal Engine 4? Hva synes du om det?
Ja, overgangen tar flere år."

"Spillselskaper kan ikke plutselig bytte til en annen motor.
Det går kjempebra, adopsjonen av Unreal Engine 5 er ganske utrolig.
Vi har jobbet med en rekke demoer siden 2020, da vi lanserte Unreal Engine 5, en demo kalt Rebirth, deretter en annen demo kalt The Matrix Awakens, og jeg kan ikke dele noen tall, men disse demoene brakte mange mennesker til Unreal Engine 5."

"Det er bare det at det tar tid å lage et stort spill, så spillene du ser nå, er utviklet med tidligere versjoner av Unreal.
Spillene du vil se i fremtiden, vil bli utviklet med Unreal Engine 5.
Du nevnte to spesifikke teknologier, nemlig Nanite og Lumen."

"Vi har hørt om Lumen en stund nå.
Kan du gi oss et par eksempler på hvordan disse to spesifikke teknologiene kan brukes kommer til å gjøre spillene bedre i nær fremtid, ikke det vi har sett så langt, men hva kommer til å komme fra disse teknologiene?
Ja, det er mange fordeler ved å bruke dem."

"Til slutt, for sluttbrukeren, for personen som spiller spillet, handler alt om kvalitet. Herregud, dette ser kjempefint ut, og det er veldig raskt.
Det gjengis med 60 bilder i sekundet eller hvilken bildefrekvens du har.
Så for sluttbrukerne er det det."

"Men for spillutviklere er forskjellene i arbeidsflyt enorme.
Lumen er et dynamisk belysningssystem som gir deg global belysning i sanntid, slik at du ikke trenger å bake lenger.
Før Lumen måtte du forhåndsbake all belysningen."

"og noe som kalles statisk baking, statisk belysning.
Du må bake denne belysningsinformasjonen til teksturer, og du måtte forholde deg til en veldig irriterende og treg prosess.
Hver gang du endrer geometri, må du bake ting på nytt, og du må pakke alle teksturene sammen med spillet."

"Når du flytter et lys, endres ikke belysningen.
fordi det er forhåndsbakt på en tekstur. Den er fast.
Den samhandler ikke med noen dynamiske elementer.
Så det er ikke bare kvaliteten som øker, men også brukervennligheten."

"for spillutviklere, det er ganske utrolig.
Det er en total game changer. Det gjelder Lumen.
Når det gjelder Nanite, i tillegg til å gi deg utrolig mye kvalitet, fordi du kan zoome inn på geometrien og se mange detaljer."

"som du før bare så på film, du kan glemme ting som LOD, detaljnivå.
Før i tiden, når du modellerte noe som et hus, en bygning, måtte du lage forskjellige versjoner av modellen som var lastet med flere eller færre polygoner, avhengig av hvor langt unna kameraet var."

"Det var veldig irriterende og vanskelig å vedlikeholde, og det er også over med Nanite, for Nanite gjør den prosessen automatisk.
Du bare laster inn modellen med kinematografisk kvalitet, all den oppløsningen du har råd til, og så jobber Nanite under panseret, og skaper den perfekte ytelsesversjonen av den, avhengig av hvor kameraet er."

"Det fungerer. Det er mange forbedringer av arbeidsflyten, ikke bare kvaliteten.
Noe veldig interessant som du nevnte, er forholdet, på to måter, mellom Fortnite og Unreal Engine.
I hvordan Fortnite bidro til å bake inn Unreal Engine med sin suksess, men det er interessant å se at du faktisk ikke skapte en spesifikk versjon av Unreal Engine for det spillet, noe som fortsatt gjør litt vondt."

"Hva kan du fortelle oss om denne toveisrelasjonen?
når vi ser tilbake på hvordan spillet hjalp teknologien til å utvikle seg, og hvordan teknologien...
Noen ganger vil du virkelig ha noe spesifikt for det."

"Det er et langt tema, og hver gang jeg snakker om det, tenker jeg på nye eksempler.
Spillet hjelper motoren mye, fordi det er en viktig drivkraft, og det er en flott plattform for å teste teknologien."

"Vi har utviklet Nanite og Lumen, eller TSR, et nytt skyggesystem, som virtuelle skyggekart eller noe sånt, og vi har et spill som spilles av millioner av mennesker, der vi kan utnytte teknologien vår, og plutselig bruker vi den overalt, slik at vi kan teste og kjempe mot all teknologi i Fortnite."

"Det er en ganske sterk beskjed til andre lisenser, som, hei, disse tingene er i Fortnite, så du burde ikke være i tvil om at denne teknologien er klar for et AAA-spill, fordi den brukes i et spill som kjøres overalt av millioner av mennesker hver eneste dag i uken."

"Det er slik Fortnite hjelper motoren, og omvendt.
Motoren bidrar med mye teknisk ekspertise som er veldig inspirerende for Fortnite-artister."

"Plutselig ser de en ny teknologi, et nytt hårsystem, et nytt detaljert menneskesystem, og de sier: "Herregud, dette er ganske fantastisk.
Dette skal jeg ta med i neste sesong av Fortnite, og det åpner nye dører for kreativitet, Det er et toveis samarbeid, det er ganske kult."

"Og du snakket selvfølgelig også om film, noe jeg tror du personlig elsker, og du nevnte selvfølgelig at med denne dumme teknologien...
og Mandalorian og det som kom etter det, bruker denne nye måten å kvitte seg med det grønne lerretet på."

"og hvordan utøverne føles mer naturlige og så videre, men du nevnte at det selvfølgelig finnes måter å forbedre det på.
At dere er på vei dit, at dere utvikler teknologien, og at det er noen ting som må bli bedre for den teknologien."

"Kan du nevne et par eksempler på ting som vil bli bedre for filmer med denne teknologien?
Filmer er svært krevende når det gjelder kvalitet, så vi må fortsette å presse på for fotorealisme."

"De trenger mye oppløsning.
Noen ganger er ikke 4K nok, de trenger 8K.
Det betyr at vi må rendere i massive LED-vegger, ved å fordele beregningene på ulike GPU-er, så det er mye optimaliseringsarbeid der."

"Det er sannsynligvis det største problemet.
Gjengivelsene må bli raskere og raskere hele tiden, og når du gjør dem raskere, øker de bare oppløsningen, og jeg sier ikke at det aldri stopper, men du skjønner hva jeg mener."

"De legger alltid lista høyere når det gjelder kvalitet, og de legger også lista høyt når det gjelder kvalitet i forhold til belysningens kompleksitet.
Uansett hvor komplekst et spill er nå, og du kan se virkelig vakker belysning på film, de er vant til ekstrem kvalitet, som multireflekser, multispeilinger, myke indirekte skygger, eller effekter som er svært subtile, som du vanligvis ikke ser så mye i sanntid, men i spill bryr folk seg virkelig."

"Regissører og fotografer bryr seg virkelig.
Så vi må fortsette å gjøre motoren raskere, og vi må fortsette å gjøre motoren mer nøyaktig, og simulere mer komplekse lyseffekter."

"Nå har vi snakket om Unreal Engine, vi har snakket om filmbruk, og vi har snakket om Fortnite, men selvfølgelig brukes Epic Games-teknologien i mange andre bransjer, som biler, arkitektur og medisin."

"Kan du gi oss et par eksempler på slike bruksområder?
fordi Epic er allment kjent på grunn av de andre bransjene jeg har nevnt.
Epic brukes overalt i bilindustrien, mange bilprodusenter bruker Unreal Engine hele tiden."

"som en viktig del av designprosessen.
Unreal Engine brukes i arkitektur hele tiden.
Vi har faktisk utviklet et produkt som heter Twinmotion, som brukes til å skape arkitektoniske opplevelser på en superenkel, naturlig og intuitiv måte."

"Unreal Engine brukes i medisinsk industri, simulering, pilotsimulering, operasjonssimulering, produktdesign, du vil lage en ny klokke, et nytt smykke, og du vil vite hva du skal gjøre."

"hvordan det kommer til å se ut, og du vil se hvordan den samhandler med andre ting, mote, klær, hvordan en ny kjole kommer til å se ut, enhver form for virtuell opplevelse."

"Ja, så mange bruksområder.
Det er umulig å ramse opp alle.
Tusen takk for at du tok deg tid, Juan, og hyggelig å jobbe for et så interessant selskap fra Madrid."

"Takk skal du ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere