Norsk
Gamereactor
Videos
Under the Waves
HQ

Et intervju Under the Waves i Los Angeles

Spillregissør Ronan Coiffec forteller oss om inspirasjonskildene, metaforene og de forskjellige tingene du kan gjøre Under the Waves i dette nye narrative eventyret som starter neste måned.

Audio transcriptions

"Vi er på Summer Game Fest Play Days og sjekker ut noen av Quantic Dreams spill.
Spotlight-spill, og ett av dem kjente vi faktisk til, spillet ble avslørt i fjor.
år på Gamescom, og det er Under the Waves, men det franske studioet Parallel."

"Tusen takk for at du ble med oss, Ronan.
Jeg synes det er en veldig interessant blanding av sjangre her, det ser ut som et narrativt spill, men så det har en stor utforsknings- og en liten overlevelseskomponent, ikke sant?
Hvordan vil du beskrive hovedkonseptet i Under the Waves?
Jeg vil si at det i hovedsak er et fortellingsdrevet spill, men som sagt med mye utforskning side, så du må følge en hovedhistorie med en sterk narrativ følelse, men du kommer til å kunne utforske en stor verden, så vi har lagt til mange utforskningsfunksjoner, som for eksempel crafting, leting etter gjenstander, utforskning, du har et kjøretøy for å utforske en stor del av verden."

"verden, så ja, spillet tilbyr et stort område å utforske, men du har en sterk historie å følge.
Så ja, dette er et narrativt spill, men litt mer enn det.
La meg sammenligne det med Subnautica på en måte, og også med Observation.
minnet meg om Observation på den måten at du er alene, det er ikke rommet, ikke sant?
Det er under vann, men du er alene, og du har en relasjon til en slags mekanisk stemme, hva kan du fortelle oss?
Jeg vil si at du er alene, men i dette spillet ønsker vi virkelig å skape en forbindelse med med havet, med verden, litt som i Firewatch, der du virkelig er en del av en forbindelse med bakgrunnen rundt deg, så jeg vil si at det er mer et spill som er inspirert av det."

"type spill som Firewatch, et veldig narrativt spill, mer enn et Subnautica-actionspill.
Det er hovedsakelig narrativt, men veldig knyttet til verden rundt deg.
Og verdenen rundt deg er selvfølgelig under vann, og den er inspirert av 70-tallet og av Jacques Cousteau, så hva kan du fortelle oss om det?
Hvordan kan spillerne få kjenne på denne inspirasjonen?
For det første var det en personlig inspirasjon, for jeg vokste opp med Jacques-Yves Cousteau..."

"dokumentarfilm, faren min var sjømann, så jeg vokste opp på den typen båter osv.
Så vi forteller også en historie om nostalgi, om minner, så for oss er utseendet og følelsen med den gamle dokumentaren er en måte å skape den slags nostalgi på i den nye gjengivelsen.
med kornene og den kinematografiske følelsen."

"Så for oss er det en måte å skape noe som berører, som er knyttet til fortiden og minnene.
Og når vi snakker om tilknytning, er det en ting jeg synes er veldig gåtefullt og veldig interessant er hvordan du bruker oksygenmangel som en unnskyldning for å forårsake merkelige drømmer i historien.
Hva kan du fortelle oss om dette mysteriet og hvordan dere bruker det å være alene og mangelen på oksygen som en unnskyldning for å drømme?
og så denne mystiske historien?
Jeg vil si at vi virkelig ønsker å skape en slags metafor i spillet, for du vet å være under bølgene i havet alene er noe veldig sterkt, Stan har noen ting å løse med sin egen fortid og med overflaten."

"Så det å være i havet uten nok oksygen osv. er en måte å redusere en del frykt, en del komplisert ting, så Stan må konfronteres med ting fra sin egen fortid osv.
Så tanken var å sette Stan i en situasjon der noen ting kommer opp fra dypet på en ny måte.
Tanken var altså å leke med den slags realistiske ting, men samtidig rettferdiggjøre noen fantastiske ting, slik at spillet går sakte og faller noen ganger."

"Jeg vil ikke røpe for mye, men det er mer inspirert av for eksempel den typen film...
som Abyss av James Cameron for å la magien i det fantastiske komme til spilleren.
og for å se hva som vil skje med Stan og hva som er den egentlige historien for Stan, og hvilke valg han tar han må gjøre, for på slutten av en slik problematikk må du gå tilbake til overflaten."

"Det er en veldig fin metafor.
Så for å være litt mer spesifikk når det gjelder hva spillerne skal gjøre under bølgene.
Så du har denne karakteren, du har en Merc-stemme du snakker med, jeg fant den vitsen...
veldig bra, bare Stan, ikke sant?
Og så drar du ut på oppdrag fordi du er under vann, og du har en enorm kart, og du kan bruke en liten ubåt for å komme deg fra et sted til et annet, og du kan på en måte fullfører oppdrag samtidig som du pusler sammen historien, ikke sant?
Stemmer det?
Ja, det stemmer."

"Du kan også samle ting i verden som du kan lage, for vi har et lite håndverkssystem.
Vi oppfordrer altså spilleren til å utforske verden for å samle inn for eksempel plast.
eller metall eller søppel for å kunne lage nye gjenstander som hjelper spilleren med å utforske nye områder.
Så du har den typen spillmekanikk for sandkassespill."

"Du har også noen gåter, du har en del som handler mer om action, du må ta vare på ubåten din, du må for eksempel reparere den, du må finne drivstoff for å hjelpe ubåten din du kan kjøre fortere osv.
Du kan oppgradere ting."

"Det er altså hovedsakelig et fortellende spill, men du har også mange små mekanikker som du kan gi deg ulike spillopplevelser, ulike ting å utforske i verden.
Du har også noen, vil jeg si, fiendtlige ting, men jeg vil ikke røpe for mye nå.
punkt."

"Så når kan vi forvente å dukke ned under bølgene og på hvilke plattformer?
Den slippes i slutten av august, 29. august, og på hver enkelt plattform.
Så neste generasjon, PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One og PC.
Tusen takk for at du tok deg tid, Ronan."

"Takk for at du tok deg tid.
Takk igjen for at du spilte spillet.
Kos dere med showet.
Takk skal dere ha."

Summer Events

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere