Norsk
Gamereactor
Videos
Frank and Drake
HQ

Alt om den vakkert rotoskopierte Frank and Drake sammen med den kreative direktøren.

Iñaki Díaz er kreativ leder i Appnormals Team, og vi fikk sjansen til å snakke med ham i dette intervjuet i forbindelse med Gamelab i Barcelona på Pier 01 for å lære alt om dette nye, friske, tosidige grafiske eventyrspillet som lanseres i dag.

Audio transcriptions

"Vi er på Pier 01 i Barcelona, og det viser seg at dette er indieområdet, denne gangen for Gamelab 2023 Indie Showcase, og vi tar en titt på de mest interessante indiespillene som vises frem her, og ett av dem er Frank and Drake, som er en slags referanse til Frankenstein og Dracula."

"Bare litt inspirasjon, det er ikke bare det at du gjenforteller historien deres.
Men det viser seg å være et veldig interessant fortellingsdrevet spill med gåter, og på en måte to verdener, ikke sant? Så hva kan du fortelle oss om det, Iñaki?
Ja, du forklarte det perfekt. Det er en dobbel fortelling, så i bunn og grunn er Franks karakter inspirert av eller har trekk fra Frankensteins monster, men har en nedbrytende natur og begrenset utholdenhet, så han fungerer bare om dagen, og på den andre siden har vi Drake, som er halvt vampyr, halvt menneske, det er en vampyr, og han opererer bare om natten fordi han er allergisk mot sollys."

"Så dynamikken er at de blir nye samboere, det er en slags figur som setter dem sammen, men de vil aldri møte hverandre fysisk, så de må utvikle dette båndet og denne relasjonen ved hjelp av klistrelapper."

"og via andre dokumenter som de legger igjen til hverandre.
Så det er det som er spennende, at de vil ha separate oppdrag, og de vil kunne samarbeide litt mer eller litt mindre, avhengig av hvordan du velger at de skal spille og forholde seg til hverandre."

"Jeg tror jeg har møtt mange Frank og Drake i mitt liv.
Det som slår meg som virkelig vakkert, er kunsten og den slags arbeid som dere har gjort med rotoskopi, og hvordan dere har filmet spillet...
for deretter å bli implementert som 2D-grafikk. Så hva kan du fortelle oss om det arbeidet?
Vel, det er først og fremst mye arbeid."

"Det er over 8 000 bilder.
Det gir spillet et unikt aspekt, og vi tok den avgjørelsen...
for når alt kommer til alt, er dette ekstraordinære figurer.
som prøver å passe inn i en veldig hverdagslig og ordinær verden."

"Den forutsetningen var interessant med tanke på det visuelle.
Og jeg mener, rotoscoping er vanskelig, det er bare hardt arbeid.
Det er veldig filmatisk, men du trenger kanskje å tegne 300 eller 400 bilder...
én etter én over filmen, bare for ett enkelt tilfelle."

"Det skjer bare i den spesifikke filialen, på det spesifikke stedet, i det spesifikke øyeblikket, ikke sant?
Det er altså ikke mange animasjoner som kan gjenbrukes, men det gjør at spillet dette filmatiske aspektet som vi ønsket å gi hele fortellingen."

"Hva fikk dere til å ta den avgjørelsen?
Jeg mener, det er litt sprøtt. Det kommer til å bli hardt arbeid, det kommer til å ta mye tid.
Og du vil selvfølgelig at denne unike kunsten skal fungere sammen med fortellingen din."

"og med spillet ditt, men hva var begrunnelsen bak, du vet, å velge en slik tilnærming?
Vel, i ettertid har jeg kanskje ikke tenkt så mye, for produksjonsmessig er det ikke den beste avgjørelsen noensinne."

"Men ja, det er sant. Jeg mener, jeg har jo litt erfaring fra tidligere.
da jeg studerte design og kunst, og jeg gjorde noen eksperimenter med rotoskop.
Jeg liker, vi er veldig glad i Richard Linklaters arbeider, eller mer nylig Loving Vincent eller Undone."

"Så disse seriene har på en måte satt frøet i hodet på oss, åh, dette er virkelig kult.
Og så handlet det også om vår virkelighet som studio.
Vi hadde ikke 3D-animatører."

"Vi hadde ikke særlig erfarne 3D-animatører, men vi hadde kunstnere med et godt øye og en god estetikk.
Så det var litt sånn, la oss prøve.
Hva om jeg tar opp meg selv og du tegner over opptakene mine?
Hvordan ville det se ut?
Og det viste seg at det ikke var forventet, for å være ærlig, men det viste seg å være den beste avgjørelsen vi kunne ta for øyeblikket."

"Og derfra var det bare et naturlig valg for oss.
Ja vel. Fortell oss litt mer om spillets gameplay-aspekt, mekanikken, og hvordan du kom deg gjennom spillet.
Så det vi har her, er ikke bare et samtaleeventyr."

"Det er ikke bare dialogbasert.
Så du har også gåtene dine.
Hvordan kommer du deg gjennom nivåene eller kapitlene?
Så en av tingene det har hentet fra klassikerne, fra bøkene, er at disse bøkene har en brevkarakter."

"De er skriftlige dokumenter som inneholder en fortelling.
Så vi gjør litt av det samme.
Alle valgene du tar, er basert på skriftlig tekst.
Det kan være en klistrelapp."

"Det kan være din egen dagbok, din egen dagbok.
Men det er ingen direkte dialog mellom karakterene.
Alt foregår gjennom skriftlig tekst.
Det er skriftlige dokumenter og notater."

"Så det var en slags regel som vi etablerte.
for å være i samsvar med disse klassikerne og med tittelens natur.
Og så har vi også noen flere animerte sekvenser.
der du fullfører hele animasjonen."

"Og så har vi også minispillene som etter hvert også genererer et par valgmuligheter.
Og et viktig aspekt er beregningene mellom tegnene.
Vi har denne relasjonen, som er veldig viktig."

"Jo nærmere de er hverandre, jo flere muligheter får du.
Og på den andre siden kan du holde oppdraget mer separat, mer individuelt.
Til slutt har vi altså seks forskjellige avslutninger."

"Men det er virkelig et spill som legger opp til mye gjenspillbarhet.
Det er ganske dypt, og når du tar en ny avgjørelse, du har forskjellige steder, du har forskjellige minispill, og det er en helt annen opplevelse."

"Og det vi prøver å gjøre, er å forklare den samme historien...
fra en annen vinkel.
Så hvis du spiller spillet på nytt og tar andre valg, du andre deler av puslespillet, kanskje andre bakgrunnshistorier, andre karakterer, for fellesskapsaspektet er veldig viktig."

"Vi har to hovedpersoner og et helt samfunn rundt dem.
at de ikke dukker opp av og til, men de er veldig viktige for sin egen søken og for å oppklare mysteriet litt."

"Og hvor mange av disse endene er det de faktisk møter og berører?
Noen få.
Ikke i alle, men det er et par der de...
Det er mulig."

"Hva er status for prosjektet, og når kan vi forvente at det lanseres?
og på hvilke plattformer?
Prosjektet er ferdig.
Det lanseres neste måned, den 20. juli."

"Det lanseres på Steam og Switch.
Så denne måneden?
Denne måneden, beklager.
Det er live.
Det finnes på Steam og Switch, PlayStation og Xbox."

"Så alle plattformer.
Det kommer også en fysisk utgave noen måneder senere.
Så ja, stort sett overalt.
Hvem publiserer?
Er den automatisk utgitt av deg, eller hvem utgir den både digitalt og fysisk?
Den digitale versjonen utgis av Chorus Worldwide og den fysiske versjonen er utgitt av Funstock."

"Høres fantastisk ut.
Jeg gleder meg til å lære mer om Frank og Drake.
Jeg vet ikke om jeg er mest til Frank eller...
Hvordan går det med deg?
Er du mer en Frank eller en Drake?
Jeg tror jeg liker Drake bedre fordi han er mer ironisk."

"og stemmen hans er mer interessant, synes jeg.
Jeg gleder meg til å møte begge to.
Tusen takk for at dere tok dere tid."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere