Norsk
Gamereactor
Videos
The Season of the Warlock
HQ

Javier Cadenas om hvordan The Season of the Warlock er nærmere enn noensinne.

Det grafiske pek-og-klikk-eventyret i klassisk stil The Season of the Warlock har latt vente på seg, men det ser ut til at sesongen endelig kommer før eller siden. I dette Gamelab 2023 Indie Showcase-intervjuet forteller enComplots grunnlegger og designer om status for prosjektet og hvordan det er inspirert av de beste i sitt slag, men med en svært personlig vri på historien og sjangerens tradisjonelle månelogikk.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2023 i Barcelona. Dette er Indie Sunset-arrangementet, og det begynner å bli sent.
Det er nesten kveld. Du kan høre house-musikken i bakgrunnen.
Det er et fint sted å lære mer om indieprosjektene dere viser frem."

"Ett av dem er ditt. Det er et grafisk eventyr som har blitt utviklet i mange år nå.
Hva er status for prosjektet? Jeg tror vi fikk vite om det for en stund siden.
Det ser bra ut, og jeg liker historien om det. Så hva kan du fortelle oss om det?
Spillet er nesten ferdig. Det er i de senere stadiene av utviklingen."

"Det er et spill om en aristokrat som er besatt av det okkulte.
Han drar til den østlige delen av Gruldavia for å prøve å finne bevis på at det fantes en trollmann for mange år siden.
Der finner han et portrett av trollmannen, som etter hvert begynner å snakke med ham og forklare om forbannelsen som ble kastet over ham.
Hvis du vil bevise at han har eksistert før i tiden, bør du utføre hevnen han krevde mens han ble brent i ilden."

"Det er slik historien begynner.
Historien om utviklingen av selve spillet startet som sagt for mange år siden.
Hvor føler du at dere befinner dere nå? Jeg vet at det er et lite studio, bare noen få personer.
Du har holdt på med dette alene så lenge, så lenge."

"Hvor langt vil du si at dere har kommet? Når kan vi forvente at spillet er klart?
Når kan fans av grafiske pek-og-klikk-eventyr få glede av dette spillet?
Vel, forhåpentligvis blir vi ferdige med utviklingen i år, og vi ønsker å finne et lanseringsvindu til neste år.
Men det finnes allerede en demo på Steam som alle kan spille og se hvordan spillet utvikler seg, som er i sin fulle prakt, du vet, med voiceover, med den endelige musikken, med den endelige grafikken osv."

"Og slik ligger vi an så langt.
Hvor vanskelig er det å lage et pek-og-klikk-eventyr i dag?
Vi har sett en slags topp i interessen for pek-og-klikk-eventyr gjennom tidene.
Noen ganger er de trendy på nytt, andre ganger er det ingen som vil vite av det, spesielt ikke forlagene."

"Hva synes du om det? Dere ville lage et pek-og-klikk-eventyr i klassisk stil.
Ja, her er greia. Vi har skrevet om eventyrspill i pressen i mange, mange år.
Vi hadde et nettsted som var i drift i rundt 15 år.
Så det er det vi liker. Det er det vi har spesialisert oss på."

"Så en dag tenkte vi at det var nok å snakke om eventyrspill.
La oss lage et og se om det vi sier vi liker, faktisk fungerer på Nietzsche.
Det har vært vanskelig på forlagssiden fordi, som du sier, forlagene vanligvis ikke ser på eventyrspill.
De vet faktisk ikke hvordan de skal markedsføre dem."

"Og det er sannsynligvis en for liten nisje for dem.
Men sjangerens helsetilstand er faktisk ganske god.
Det går altså an å leve av eventyrspill hvis man lager dem skikkelig.
Og du tar hensyn til hva folk liker i sjangeren."

"Så vi håper at vi kan finne det hos Nietzsches folk.
For, som sagt, vi lager et spill slik vi ville ha ønsket å se det da vi skrev om dem.
Fortell meg litt mer om det. Om ingrediensene fans av sjangeren kan forvente seg her.
Gale, litt absurde gåter."

"Gale gjenstander som du kan kombinere.
Morsomme vitser og dialoger.
Veldig fine og dype karakterer, som for eksempel trollmannen.
Så hva kan de forvente seg når det gjelder disse basiselementene som du ser etter i et klassisk eventyrspill?
Vel, hovedsakelig det du sa."

"Men når det gjelder absurde gåter, så prøver vi å...
Jeg vet at mange snakker om eventyrspillenes månelogikk.
Og jeg er ikke helt enig i det.
Jeg mener at hvis du legger stor vekt på intern logikk, så er det ikke månelogikk."

"Hvis du setter spillet i riktig kontekst, hvis du skilter alt riktig, hvis du gir nok ledetråder til spillerne, vil de forstå hvordan designet fungerer.
Så det kan være sprøtt, men det betyr ikke at det er absurd.
Det gir ikke mening."

"Du hjelper dem på en måte til å forstå reglene dine, slik at de finner en løsning.
Nettopp. Det er det vi prøver å gjøre. Det er det vi prøver å gjøre.
Og det synes jeg demoen viser ganske godt.
Du sa at demoen har vært ute i et par år?
Ja, den har først vært ute med jevne mellomrom, og så har den vært midlertidig ute i rundt et år nå."

"Så kanskje de kan spille.
Det er tilgjengelig på Steam, antar jeg.
Så spillerne bør se etter...
Warlockens sesong.
Bare se etter Warlock-sesongen, så er det en stor grønn knapp med demoen du kan laste ned."

"Og så forventer du at det i fremtiden...
Jeg mener, selvfølgelig, først må det være ferdig, det må være ferdig, utgitt på PC, og så vil du at det skal lanseres på flere plattformer.
Når det er ferdig og utgitt, kan dere kanskje se dere om etter en utgiver..."

"for å konvertere den til andre plattformer?
Vi håper at vi kan lansere på flere plattformer fra dag én.
Ja vel, ja vel.
Vi undersøker saken."

"Motoren vår, som er Visionaire Studio, er den samme motoren som Alec Entertainment brukte til spill som Deponia, for eksempel, har native port-muligheter.
Vi kan eksportere direkte til Switch til de fleste av de viktigste plattformene.
Foreløpig tenker vi på PC og Switch, men vi er ikke sikre på det."

"Vi må gjøre tester, og som du sier, spillet må være ferdig først.
På Switch kan du peke og klikke med fingeren.
Det er ganske praktisk.
Ok, vi avslutter."

"Er det noe helt spesielt?
Noe som er veldig morsomt eller som er veldig obskurt?
Noe du er stolt av, noe du vil fremheve ved spillet for at fansen skal glede seg til det?
Ja, det mest karakteristiske med spillet er at det faktisk er to spill i ett."

"Fordi vi har det sprøtt, og det er et veiskille nesten i begynnelsen av spillet, rett etter introen.
Og så kan du velge om du vil inngå en pakt med trollmannen vi snakket om, eller ikke.
Og avhengig av hva du velger, er hoveddelene av historien omtrent de samme temaene.
Karakterene og bakgrunnen er de samme, men målene for hver gren endres fullstendig."

"Og 100 % av oppgavene endres også.
Så det er som sagt to spill i ett.
Ganske likt Indiana Jones and the Fate of Atlantis, der du kunne velge.
Men i vårt spill er alle gåtene forskjellige."

"Det finnes ikke én eneste gåte som er lik i den ene grenen og den andre.
Ok, der har du det.
Det er sommer, det er sommerstemning, men det er også trollmannens årstid.
Jeg gleder meg til å lære mer om spillet."

"Lykke til med prosjektet, folkens.
Vi gleder oss til å se det ferdig, sannsynligvis i år, forhåpentligvis i år.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Det er veldig hyggelig å møte deg her."

"Det samme. Takk skal du ha.
Takk skal dere ha."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere