Norsk
Gamereactor
Videos
Game of Thrones - Season 8
HQ

El Ranchitos studiosjef om fortid, nåtid og fremtid for VFX i filmer og TV-serier.

Til tross for at arrangementet heter Gamelab (og vi selv heter Gamereactor), har vi begge også et nært forhold til grafikkteknologi og den audiovisuelle underholdningsverdenen som film og TV, og da Manuel Ramírez fra El Ranchito deltok i et panel på konferansen i Barcelona om alt dette, benyttet vi sjansen til å ta en prat med ekspertene på visuelle effekter for å diskutere hvordan de gjøres nå og hvordan de vil bli gjort i nær fremtid...

Audio transcriptions

"Vi befinner oss på Gamelab 2023 i Barcelona, og dette intervjuet kommer til å være litt annerledes og veldig spennende for meg, for vi kommer til å lære litt mer om om hvordan VFX utføres i underholdningsindustrien, ikke bare i i videospill. Tusen takk for at du ble med oss, Manuel. Jeg har hørt om El Ranchito i 20 år, tror jeg. Hva kan du fortelle oss om studioet og sin historie innen VFX? Jeg tror vi er et av de største, om ikke det største, i Spania."

"den største. Akkurat nå er vi rundt 200 personer, mer eller mindre noe sånt som det, og vi har kontorer her i Barcelona og i Madrid, og jeg mener etter nedstengningen og pandemien har vi frilansere over hele verden. Så du enig i at vi har 20 år gamle eller 18 år gamle noe sånt. Vi er en all VFX-fabrikk for hele skolen. Jeg mener, vi er veldig gode på komposisjon, vi er veldig gode på på set extension, og i løpet av de siste åtte-ni årene har vi skapt et større effektmiljø."

"avdeling, en større publikumsavdeling. Så vi har som mål å bli bedre og bedre.
større produksjon, og vi oppnår det. Og dere jobber med studioer i alle over hele verden, også i Hollywood. Så hva kan du fortelle oss om den siste prosjektene som har satt deg på kartet den siste tiden, eller de største utgivelsene i det siste som har din signatur? Prosjektet som satte oss på kartet på kartet den gang var Lo Imposible fra Bayona, som vi vant en VES-pris for, og det var en er en av de største anerkjennelsene du kan få. Det er en VFX Society Award, og etter det har vi begynt å jobbe mer og mer med Hollywood."

"selskaper, og da strømmetjenestene kom på markedet, begynte vi å jobbe med Netflix, med Amazon Prime, Apple. I dag jobber vi med alle de største selskapene i bransjen.
selskaper i verden. Og hvilke titler vil du trekke frem? Vel, av Game of Thrones er selvfølgelig favoritten min. Vi har faktisk laget We Kill the Night King."

"på Ranchito, og det var flott. Det kommer til å bli overskriften. We Kill the Night King.
We Kill the Night King, det er sant. Jeg tror faktisk at det er den serien. Det er som om taket i karrieren min. Jeg er veldig fornøyd med det arbeidet vi gjorde der, og jeg er vet ikke. Hvilken mer? Game of Thrones. La meg tenke. Vi gjorde så mange produksjoner. Nå jobber vi med en Netflix-produksjon. Det er en ny Bayonas film. Det er en nyinnspilling. Vel, det er ikke akkurat en nyinnspilling. Det er som en annerledes versjon av filmen Beaven, som ble spilt inn på 90-tallet og det er historien om det rwandiske fotballaget som krasjet i Andesfjellene, og det er Det er en flott film. Jeg har sett deler av den, og det kommer til å bli veldig tøft å se den."

"og jeg oppfordrer alle til å se filmen, for den kommer til å bli en fantastisk bra. Og under panelet tidligere i dag snakket dere om grafikk og ulike perspektiver, ulike studioer, hvordan dere håndterer ulike typer med grafikk og hvordan man bruker den i både videospill og underholdning i generelt. Hva slags budskap formidlet du til publikum under panelet?
Vel, jeg tror at det er en, vel, det er ikke bare en tanke, det er en realitet at det kvaliteten, den visuelle kvaliteten på spillene blir høyere og høyere for hvert år som går."

"høyere og høyere, og den nærmer seg stadig mer den kvaliteten vi antar er nok til å gå til en film. Kanskje i VFX-delen, i hardcoredelen av VFX, jeg mener i vannsimuleringer, simulering av stive kropper eller veldig store ting, er ikke sanntidsteknologien er ikke død ennå, men jeg er sikker på at den kommer til å bli det komme dit et sted. Men for miljøet er en eller annen form for tegn, og jeg tror du er virkelig, faktisk bruker de endelige piksler som kommer direkte fra Unreal i Matrix og Mandalorian og mye annet, ikke bare i virtuell produksjonsdel, jeg mener ikke bare ved hjelp av volumet og LED-skjermen og og alt dette, men ja, det er ustoppelig. Det er noe som kommer til å skje."

"Akkurat, nå som du nevnte at du delte panelet med Juan Cañada fra Epic Games, ikke sant? Og hos Epic bruker de selvfølgelig teknologien du nettopp nevnte.
nevnte med DOM og hvordan de i sanntid forandrer seg i forhold til det miljøet med aktørene på stedet, ikke sant? Så hvordan tror du dette er kommer til å forandre det dere gjør når det gjelder komposisjon, for det dere dere får, er annerledes enn den grønne skjermen og det dere hadde før."

"Ja, du har rett. Det er noe helt annet, ikke bare fordi du er DOP'en og regissøren har muligheten til å endre scenen på settet, men også fordi du også fordi du må endre hele arbeidsflyten. Jeg mener, arbeidet ditt kommer ikke til å skje etter innspillingen, det kommer til å skje før innspillingen. Så det er noe du må tenke på, ikke bare i studioet, men også i studioet."

"produksjonsselskapene, i den gamle kjeden for produksjon av en film, men også i de eller en TV-serie. Det er som å snu det hele på hodet. Og en annen en annen ting er at vi har laget noen visuelle produksjonsgreier, ikke altfor mye men litt, og det er også en tanke om at alt kan gjøres. Det er også en tanke at alt kan gjøres."

"begrepet at hvis du kommer til settet med en scene laget i Unreal, Unity eller hva som helst, kommer du til å endre alt når du vil, og alt kommer til å bli som du vil.
sanntid, og det er ikke akkurat slik. Det krever også forproduksjon, du må tenke mye på hva du skal lage."

"Hvordan er studiostrukturen? Du fortalte oss at dere har to team, ett her i Barcelona og et annet i Madrid. Hva slags profil er hovedprofilen, kanskje for unge artister, VFX-artister som ønsker å bli med i Rancidoro, som er interessert i VFX og generelt. Hva slags profiler ser du etter det siste året?
Vel, jeg mener, vi deler mange profiler med spillbransjen i det siste året."

"når det gjelder 3D. Jeg mener, folk som lager modeller, teksturer, animatører, alle disse profilene er helt utskiftbare mellom de to bransjene.
Noe jeg tror vi alltid vil trenge, er kompositører, 2D-kompositører.
Det er noe jeg tror VFX alltid kommer til å trenge. Og folk fra effekter, men med en veldig teknisk profil. Det er noe det er veldig vanskelig å finne."

"her i Spania.
Og hva bruker du selv av teknologi? Har du din egen verktøy? Bruker du Nuke eller...?
Nei, vi har, jeg mener, vi har vår egen pipeline, selvfølgelig, for å kommunisere alt. Men vi bruker vanlige verktøy. Vi bruker Nuke til comp, vi bruker Maya, og vi bruker til rigging og animasjon og sceneoppsett iblant, og Houdini for renderingseffekter og resten av pipelinen. Jeg mener, vi prøver å flytte alt til Houdini, men..."

"Den er ikke der ennå.
Nei, den er ikke der ennå, men vi kjører fort.
Hva synes du om kunstig intelligens? Vi har hatt et lysbilde tidligere, der vi snakket om hvordan hvordan man kan generere 3D-ressurser ved hjelp av kunstig intelligens. Du gir konteksten, du har kunstnere, du har en slags samtale mellom kunstnerne og de andre programmerere for å få ressurser fra AI. Er det noe du tror kommer til å hjelpe VFX og komposisjon i fremtiden?
Ja, absolutt. Jeg tror ikke jeg er... Jeg vet at folk tror at det kommer til å ta livet av oss, alle kunstneres arbeid. Jeg tror ikke at vi kommer til å nå dit, men det kommer til å være et veldig bra verktøy for å få veldig raske iterasjoner av noe, og deretter hjelpe deg til å peke ut retningen du skal gå. Men jeg tror at det manuelle arbeidet og kunstneriske arbeidet kommer alltid til å være der."

"Og det siste spørsmålet, og vi har snakket om hvordan Epic-teknologien på en måte har endret seg, og det er på en måte en ny ting, ikke sant? Du har nevnt Matrix-demonstrasjonen, vi har nevnt Mandalorian, og det endret hvordan du må forhåndskomponere i stedet for å komponere i etterkant. Så hva tror du vil være den neste store greia, når det gjelder visuelle effekter, som du på en måte ser som er kommer i horisonten, og som vi kommer til å si, wow, i løpet av de neste fem årene, når vi ser denne filmen og tenker: Hvordan i helvete er dette gjort?
Volumetrisk opptak kommer til å forandre mange ting i måten DigiDoubles brukes i VFX, ikke i spillindustrien. Jeg mener, volumetrisk opptak er som de tingene du vanligvis gjør med et kamera, som du prøver å fotografere."

"alt, og så får du en 3D-representasjon med en teksturforsyning.
Det er det samme, men med video. Så du kan ta opp noen med video og så har du et 3D-nett med teksturen lagt inn som en sekvens av bilder, og så kan du kan bruke det i stedet for å bygge hele figuren fra grunnen av."

"Det er en veldig god teknikk. I dag er den ikke helt komplett, for du kan ikke bygge hele har tilgang til alle deler av kroppen. Jeg mener, du kan ikke kontrollere hvordan huden er...
reflekterer eller tauet. Det er som en komplett tekstur, som en video av teksturen.
Og jeg tror det er en teknologi som kommer til å bli svært viktig i fremtiden."

"kommende årene. Og så tror jeg selvfølgelig at sanntidsteknologi i det øyeblikket som Jeg tror at vi trenger en standard for å kommunisere sanntidsteknologi og offline-teknologi. USD kan være som en Rosetta Stone for den visuell kunst, men la oss se. Fordi det er mange mennesker som prøver å standardisere USD, og jeg vet ikke hvilken standard av de fem som er riktig nå til slutt vil vinne."

"Ja, for å oversette VFX-språket ditt, ikke sant?
Ikke bare for å oversette, men også for å gjøre arbeidet likt. For i dag, hvis du ønsker å implementere en arbeidsflyt i sanntid i et VFX-studio, er det som å lage en lite spillselskap i et VFX-studio. For i resten av jobber hver avdeling med en versjon av filene. Men i spillselskapet industrien fungerer det ikke på den måten. Du trenger noe å versjon av hele prosjektet. Og det er ikke det samme som vi pleide å jobbe med i VFX. Så vi trenger en mellomting, for ikke å ha det som et fullstendig adskilt."

"Så vi får vel se om et par år.
Er det noe annet du vil fortelle om studioet, om El Rancito?
Du vet, det er stort i Spania, og alle som jobber med VFX og visuelle kunst kjenner til El Rancito. Men jeg tror at noen utenfor Spania virkelig ikke kjenner til de effektene vi nevnte i Game of Thrones, for eksempel, har blitt laget av dere. Så hvis det er noe annet du vil fortelle om om deres merittliste?
Ja, jeg vil gjerne fortelle deg at det er mulig å jobbe i virkelig avanserte funksjoner her i Spania. Jeg mener, du trenger ikke dra til Montreal eller andre steder."

"vet ikke, til Huerta, for å jobbe i... Vi gjør veldig mye kult, og vi er her. Så hvis du ikke ønsker å flytte livet ditt til en annen del av verden, kan du kan du være i Spania og jobbe med det du vil.
Og vinteren kommer ikke lenger, takket være disse gutta, og det er derfor det er så varmt her i Barcelona. Tusen takk for at du tok deg tid, Manuel."

"Takk skal du ha."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere