På Gamelab 2023 fikk vi sjansen til å sette oss ned (selv om bordet vårt ble stjålet midt i intervjuet) og snakke med MercurySteams administrerende direktør Enric Álvarez om flere temaer, blant annet deres satsing på kontorarbeid, de innovative ideene i Metroid Dread og Spacelords, og hva som kan komme i fremtiden...
"Vi befinner oss på Gamelab 2023 i Barcelona, og du vet at vi flere ganger tidligere, både på Gamelab og på andre arrangementer har vi hatt gleden av å snakke med Enric, på Gamescom tror jeg, og det er alltid hyggelig å treffe dere i MercurySteam.
noen ganger kan vi snakke mer om spillene dere holder på med eller nettopp har gitt ut, andre ganger kan vi ikke prate så mye."
"men det er alltid interessant, det er alltid en fornøyelse.
Men før vi snakker om spill og studioet, har du hatt et panel her på Gamelab som handlet om risikotaking, om dette er trygt, var navnet, ikke sant?
Hva ønsket du å formidle til utviklerpublikummet?
Jeg ville at folk skulle tenke over, stoppe opp og tenke over, hvordan delokalisering av utviklingsteam også kjent som fjernarbeid."
"Jeg vil bare stille noen spørsmål og komme med noen tanker om hvor bærekraftig er denne strategien og hvis det er så bra som det virker for mennesker, for prosjekter, for bedrifter og ikke minst for bransjen."
"Jeg er bekymret for at dette er som en enveisbillett.
ting og vi mister mye bra, ikke bare for prosjektene og produktene, men også for menneskene.
Jeg tror at arbeidsdagen vår i moderne tid er kanskje halvparten av tiden du er våken hver dag."
"Jeg tror det gjør...
Jeg strever med å finne ut hvilken mening som må fungere.
samarbeidsvillig men alene på samme tid, og jeg tror at denne innflytelse på menneskers velferd, men også på kulturen i studioet og på den måten det går direkte på kvaliteten på produktet du lager."
"Hver dag når jeg kommer inn i studioet, ser jeg massevis av mennesker de sitter ikke ved pultene sine, de sitter ved andres pulter og diskuterer, snakker og ler.
Har du en anelse om hvor mange intuisjoner, utfordringer og problemer vi har?
løser på denne måten? Dette skjer hver eneste dag, og i løpet av tre års utvikling disse interaksjonene, disse organiske, tilfeldige, uforutsigbare interaksjoner er kilden til mange, mange, mange løsninger og intuisjoner, og det bidrar til å heve kvaliteten på produktet du lager."
"En annen ting vi kan se bort fra, er også mentorordningen for unge mennesker.
Vi ser det hver dag i studioet også. Svært unge mennesker har et eksempel til etterfølgelse.
blant veteranene. Holdningen deres, ferdighetene deres, evnene deres."
"Det er ren inspirasjon, og de vokser mye, mye raskere.
enn hvis de var hjemme og måtte be om et møte med en veteran via e-post eller lignende.
Denne friheten, denne interaksjonen, tror jeg er det som definerer mennesket. Vi er sosiale dyr."
"Og jeg er fullstendig klar over at en del av identiteten vår er digital i dag, men ingen med vettet i behold bestemmer seg for å bare eksistere i den digitale virtuelle verden. Så hvorfor aksepterer vi det så glatt?
å tilbringe arbeidsdagen vår i et virtuelt miljø?
Alene."
"Dag etter dag, måned etter måned, år etter år. Jeg tror ikke vi tenkt nøye gjennom dette. Jeg har full forståelse for at pandemien tvang mange av oss til å jobbe hjemme.
Men pandemien er over, og vi bør være forsiktige med dette, for jeg tror det er i menneskets natur, ønsket om å være sammen med andre mennesker."
"Det er dette som gjør oss til mennesker. Vi kan ikke ta lett på dette.
Tror du det er i ferd med å snu på en måte? For vi ser dette med IT, med programmering også. Vi i Gamereactor i Spania har et lokalkontor, og vi har en stort sett alt du nevnte, skjer også i forbindelse med utviklingen av prosjektene våre."
"I kaffepausen ser du hvordan de kommer opp med ideer og hvordan de løser problemer.
Men vi ser at noen av de større IT-selskapene på en måte er på vei tilbake til til å kreve at folk møter opp på de ellers ganske dyre og fancy kontorene deres i Madrid, som er vanskelige å vedlikeholde. Og de ber dem om å dra mer tilbake dager, ha flere fysiske møter. Tror du at dette ikke bare gjelder innen IT, men også i også innen videospill? Du sa at det er en enveisbillett, men kanskje noen av dem, noen selskaper kjøper returbilletten?
De prøver, men lykke til med det, for når du først har sendt folk hjem, er det nesten umulig å få dem tilbake. For for å være helt ærlig, så er det helt klart mer komfortabelt. Det er til og med helt klart at du sparer penger fordi du ikke har pendle. Så ut fra et komfortperspektiv er det en god ting. Men jeg tror ikke vi bør lete etter komfort i dette livet. Jeg tror vi bør lete etter å realisere oss selv som mennesker og å ha betydningsfulle, bemerkelsesverdige opplevelser med andre mennesker. Så for meg er det klart at det, som du sier, spesielt når det gjelder store selskaper, har de kommet med sterke uttalelser om ønsket om å vende tilbake. Samtidig Samtidig synes jeg det er veldig, veldig vanskelig at de menneskene som du sendte hjem for to år siden for to år siden, nå er villige til å gå tilbake til kontoret eller studioet eller hva som helst. Men jeg mener at vi bør ta vare på folk på en annen måte. Vi bør snu vår studioene våre til best mulige arbeidsplasser. Vi bør gi folk den fleksibilitet til å jobbe hjemme noen dager hvis de trenger det. Dette er selvfølgelig det fjernarbeid er mer nyttig. Hvis du har et spesifikt behov her og der, hva er det som problemet? Det er ikke noe problem. Du drar hjem, jobber et par dager og drar så tilbake til studio. Men jeg skjønner at dette ikke er den mest populære oppfatningen, men det er min mening, og det har det alltid vært. I MercurySteam, når det pandemien spredte seg, sendte vi alle hjem, men ikke for å jobbe hjemmefra. Vi sendte dem hjem, punktum. Og vi dro tilbake når vi følte at det var trygt. Vi dro tilbake gradvis, først 20 personer, så en måned senere, 20 personer til, osv. Og du vet du hva? Jeg mener, vi hadde null tilfeller på to år, null COVID-tilfeller i løpet av studio. Så jeg tror det er åpenbart at hvis du gjør ting bra, så er du beskytter du folks helse. Det var ikke noe problem i studioet. Selvsagt var alle andre sendte folk hjem for å jobbe, så vi hadde en betydelig mengde av konflikt med det, med folk, fordi de ikke forsto hvorfor vi ikke gjorde det."
"ting som alle andre gjorde. Men jeg tror at de fleste av dem med tiden har forstått forsto at det ikke er det samme. Og det å jobbe med videospill er noe du velger å gjøre. De fleste mennesker i denne verden gjør ikke det.
velger ikke arbeidet de gjør. Vi er heldige. Og denne typen erfaringer er mye bedre med mennesker. Mye, mye bedre. Du får venner, du går og har noen øl etter jobb. Du har utrolige møter der du lærer mye av andre."
"andre mennesker og av samspillet. Du legger kanskje på bordet viktige og avgjørende løsninger på problemer, eller du finner en mulighet som ingen andre så, men som du så. Det er så intenst. Hør her, en av de ting jeg sa i går, var at da vi etablerte MercurySteam, hadde vi et å ta en betydelig, en svært betydelig risiko, økonomisk sett, fordi vi ikke hadde ønsket å gjennomføre et stort prosjekt, og vi trengte 2,5 millioner euro, noe sånt. For vanlige folk som oss var det en formue. Og vi måtte ta risikoen. Så vi måtte, avhengig av hvor stor andel av selskapet vi eier, vi måtte ta risikoen i henhold til den prosentandelen. Hvis en slik situasjon oppstår i dag, og jeg må akseptere at partnerne mine er, hver og en av dem er i sin plass, eller så kjenner jeg dem ikke engang, for å være ærlig, jeg er ikke villig til å ta den risikoen. Fordi jeg tok risikoen, og partnerne mine tok risikoen, fordi vi var sammen og så hverandre i øynene og stolte på hverandre."
"Og ja, vi visste at vi kunne miste alt, og det endte faktisk med at vi å miste alt. Men det var gruppens styrke som utgjorde forskjellen. Så hvis de hadde tilbudt oss, hvis vi hadde jobbet for Rebel Act Studios før opprettet MercurySteam, hvis de hadde tilbudt oss å jobbe eksternt, MercurySteam MercurySteam ikke eksistert i dag, for jeg hadde ikke hatt muligheten til å bli kjent med partnerne mine."
"menneskene jeg jobbet med i Rebel Act Studios, Carlos, Darío og resten. Og ærlig talt ville jeg ikke ha tatt den enorme risikoen det er å be om 2,5 millioner dollar.
millioner kroner til bankene og være ansvarlig for disse pengene, for den delen av det pengene. Det hadde aldri skjedd. MercurySteam eksisterte altså ikke. Så jeg tror at mennesker, som sagt, er sosiale dyr, og det er ingen vei utenom. I mener, det er som det er, og slik vil det fortsette å være. Og det gjør også en forskjell i en-til-en-intervjuer. Jeg har aldri intervjuet deg på avstand, og jeg er glad for det, for det gjør virkelig en forskjell. Du kan lese i øynene dine, du kan lese meg, og vi kan forstå hverandre, ikke via Zoom og dårlig lyd."
"og tilkobling og, du vet, å være hjemme hver for oss. Men du, selvfølgelig, har også bygget om kontorene dine for MercurySteam for et par år siden, og jeg tror jeg. Det er vanskelig å beregne. Jeg har ikke sett dem ennå, men jeg husker at du hadde et stort rom, og jeg husker at jeg var der på Spacelords for noen år siden. Da var du hadde også et superhemmelig område. Jeg antar at det var for Metroid. Så nå i dag kan jeg si at ja, det var for Metroid-utvikling for to år siden, for to til tre år siden."
"år siden. Tilfeldigvis var det for Metroid. Så for det første har vi ikke snakket om, vi har ikke snakket om Metroid siden sist vi møttes. Så for det første gratulerer, for jeg tror det er det mest solgte, beste anmeldelsen av et spansk spill noensinne. Jeg vet ikke om jeg har rett. Så..."
"Gratulerer til deg og til José Luis og teamet. Tusen takk skal dere ha. Det var en helvetes opplevelse å jobbe med de beste og prøve å være på høyde med dem.
oppgaven med å nå Nintendos superhøye standarder. Det var himmelsk å jobbe med dem. Vi jobber veldig tett med det japanske teamet, og vi har møter hvert uke og besøker dem ofte. Det var utrolig, det forandret alt."
"opplevelse for oss. Og så var produktet, ja, begge produktene, Samus Returns og Dread, ble veldig, veldig godt mottatt. Og Dread var det mest solgte spillet, det mest solgte Metroid-spillet noensinne, til og med bedre enn Metroid Prime.
Så ja, jeg kunne ikke vært mer fornøyd. Jeg kaller spillet for Metroid Dare fordi du tør å gjøre ting som jeg ikke hadde forventet, for eksempel at Nintendo skulle gjøre."
"For det meste med historien, med Samus selv og, spoiler alert, slutten.
hva som skjer med henne, hva som skjer med henne, og hvordan du bruker de ulike sideløpende karakterene. Det var veldig dristig. Det var veldig sjokkerende for noen av fansen. Så hvordan har dere baller nok til å si: "Nintendo, vi vil gjøre dette"? Og de aksepterte, noe som sier mye om både dere og dem. Vi har et utmerket forståelse for hverandre. Jeg tror det er rimelig å si at vi i løpet av tid ble vi venner, og de er supertalentfulle mennesker, supertalenter hardtarbeidende mennesker. De har en arbeidsmoral som er uslåelig. Og de er åpne for å ta imot nye ideer og prøve dem ut. Så vi var også veldig sultne etter å sette vårt eget preg på franchisen. Og vi sluttet aldri å foreslå og foreslå ideer. Og mange av dem endte opp i det endelige produktet. Så vi er veldig stolte av samarbeidet mellom oss og Nintendo. Og ja, som jeg sa, en av de beste utviklingsopplevelsene vi kunne få."
"mulig å drømme om. Du slutter aldri å foreslå ideer, foreslår du ideer den dag i dag?
Jeg kan ikke si noe om prosjektene vi holder på med i dag. Så en enkel ingen kommentar vil gjøre det. Jeg leste på nyhetene at noen av utviklerne sa at utviklingen av Metroid var kaotisk. Jeg vet ikke om du vil det, du har en uttalelse om det. Vil du si noe om hvordan utviklerne jobbet under utviklingen av Metroid?
Metroid-prosjektet i det teamet?
Jeg tror ikke utviklingen var kaotisk. Kaotisk utvikling slutter ikke med et av de beste spillene i serien. Det ender ikke med et spill som har solgt over tre millioner eksemplarer. Det slutter ikke med et spill som har vunnet BGA-priser. Det er alt jeg har å si om det."
"Det er i orden. Du kan ikke si noe om pågående prosjekter, om prosjektene du er i gang med, eller om prosjektene du utvikler nå. Jeg antar at dere fortsatt er strukturert i to team. Stemmer det?
Vi er flere team som jobber med flere prosjekter på ulike stadier. Vi er i vekst. Vi har nylig kjøpt nye lokaler og er i ferd med å sette alt i stand."
"sammen. Du vet at vi har plass til flere mennesker. Vi er mer enn to hundre og noe mennesker, og vi forventer å være over grensen på to hundre og femti før året er omme. Så ja, det går bra. Vi gjennomfører prosjektene vi ønsker å gjøre. Vi er veldig kresne med hvilke prosjekter vi velger, fordi vi ønsker å gi folk den best mulige utviklingserfaringen for å kunne jobbe med betydelige prosjekter, bemerkelsesverdige prosjekter som er kulturelt relevante. Og jeg tror dette er en stor ressurs vi kan tilby."
"folk som vurderer å samarbeide med oss. Så det er ingen forskjell i dag. Og det Det eneste er at teamet vokser mye, og det å administrere alle disse menneskene er vanskelig. Det er vanskelig.
En av de tingene vi vet offentlig, og det er et faktum, er at en av de viktigste prosjektene med 505 er Dark Fantasy. Jeg tror det er Project Iron, hvis jeg ikke tar feil."
"Project Iron er kodenavnet på prosjektet jeg leder.
Og ja, og det er i produksjon.
Det er i produksjon. Og hva har dere lært av Spacelords og andre mørke, mørke fantasy? Spacelords er mer sci-fi, ikke sant? Men dere kommer fra dark fantasy, og dette er et dark fantasy-spill. Så hva slags... Jeg vet at du ikke kan fortelle meg om det nye spillet, men hva slags... Hvor langt er du kommet kreativt i så måte?
Vel, la meg først og fremst si at for oss, Spacelords, var det en utrolig stor utvikling, og det er et utrolig spill. Ikke veldig vellykket, men dette er alt vårt feil fordi vi gjorde... Vi gjorde alle mulige feil, bortsett fra én. Vi gjorde en utmerket spill. Alle erfaringene vi gjorde i det prosjektet, kan du selvfølgelig ta med deg videre."
"bruker dem bevisst og ubevisst. Spillet vi holder på med nå, for eksempel.
nå er et enspillerspill, noe som ligger i vår natur. Vi prøvde oss på et flerspillereventyr med Spacelords. Igjen gjorde vi et utmerket spill, men å lage et godt, vellykket spill i dag handler om mye mer enn bare å lage et godt spill. Du trenger mye andre ferdigheter, mange forskjellige mennesker med forskjellige evner, og vi har muligens undervurdert det. Så jeg lover at dette ikke kommer til å skje igjen. Vi lært leksen, og nå utvikler vi Project Iron med 505. Vi er beholder IP-en, så den kommer til å bli hos oss. Og jeg tror at vi kommer til å overraske deg med dette spillet."
"Dere er innovative, selv om vi vet hva dere gjør. Vi vet at dere er en slags deres... Dette er en MercurySteam-greie. Vi kan se det fra Metroid Dread...
fiender. Vi kan se det fra mellomsekvensene og måtene du introduserte for både Samus vender tilbake. Vi kan se det i Spacelords, unnskyld, fra tidligere spill, fra Castlevania. Men du er også interessert i, du vet, la oss prøve noe, du vet, for for eksempel med fortelling og episodisk innhold for Spacelords. Så vi kan også forvente at du prøver ut noen sprø nye ting."
"Det kan du banne på. Ja, jeg mener, du er klar for en overraskelse. Og jeg tror det kommer til å glede folk, det kommer til å overraske folk, og det kommer til å sjokkere folk så vel. Det kommer selvsagt til å være et fullverdig MercurySteam-spill, så det kommer til å ha en sterk sterk grafikk, sterk historiefortelling, sterk action og mange flere ting som jeg ikke kan avsløre akkurat nå. Jobber dere med Unreal eller deres egen motor? Vi jobber alltid med med vår egen teknologi. Vi har råd til den luksusen, for fra den dagen en i studio for 20 år siden, hadde vi kapasitet til å gjøre det. Og Mercury motoren er der fortsatt i full form. Jeg mener, det er en utmerket teknologi."
"Og det beste er at den er vår eiendom, og at vi kan utvikle den videre.
det vi trenger, som en skreddersydd dress. Greit, og jeg nevnte Jose Luis tidligere.
Jeg elsker spillene hans. Jeg elsker hver eneste Metroidvania. Han har satt sin signatur.
Er han fortsatt i studioet? Jeg vet ikke noe om ham per i dag."
"sent. Er han fortsatt i studioet? Kan vi forvente mer fra ham i fremtiden?
Alt jeg kan si er at Jose Luis fortsatt er i studio, punktum. Send en hilsen, og Tusen takk for tiden din, Enric, som alltid. Jeg gleder meg til å lære mer om dette nye prosjektet. Når kan vi forvente å få vite mer om det?
Vi har ikke annonsert det, men dere får vite det veldig snart. Tusen takk skal dere ha."