Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Sloyd forteller om hvordan AI hjelper utviklere med å lage 3D-grafikk og -ressurser.

AI er det heteste temaet i år, og på Gamelab Barcelona 2023 tok vi en prat med Sloyds administrerende direktør Andreas Edesberg for å lære mer om verktøyet deres, dets ulike bruksområder og muligheter, og hva AI kan bety for indie-utviklere på sikt.

Audio transcriptions

"Vi befinner oss på Gamelab 2023 i Barcelona.
Og som i gamle dager lærer vi alltid litt mer om trendene i bransjen, teknologien som er utviklet for at utviklerne skal kunne lage bedre spill eller kanskje bli mer effektive."

"Tusen takk for at du ble med oss, Andreas.
La oss snakke om kunstig intelligens.
Du vet, i fjor eller året før var NFT-er overalt.
Jeg vil gjerne ha nøkkelordet, ikke sant?
Men så er de ikke å finne noe sted."

"Nå snakker vi alle om kunstig intelligens.
Men selv om det på en måte er virtuelt, er det mer håndgripelig.
Er det noe dere føler at dette er noe reelt som blir brukt på ordentlig og er veldig nyttig for utviklere?
Ja, jeg tror, jeg mener, AI har eksistert lenge allerede."

"Og jeg føler at det var med ChatGPT og det som virkelig brakte det inn i mainstream av alle, OK, jeg mener, AI har eksistert lenge.
Men nå kan vi virkelig se bruken av det, og neste fase er å be om å få tak i hva som helst.
Så ja, jeg tror brukervennligheten er udiskutabel."

"Men kunstig intelligens har eksistert i mange, mange år.
Og som selskap har vi holdt på med dette i to og et halvt år.
Teknologien har vært under utvikling i nesten syv år.
Så det er ikke noe nytt, men det er definitivt på alles lepper om dagen."

"OK, så fortell oss hva du gjør.
Dere jobber for at utviklere enkelt skal kunne generere 3D-ressurser til spillene sine, kun 3D.
Det stemmer. Så fortell oss hva dere har gjort.
Ja, jeg mener, å lage 3D er ekstremt manuelt."

"Det er veldig, veldig tidkrevende.
Det kan være veldig gøy, men det kan også være utmattende.
Og det er mange som bare lager de samme tingene om og om igjen.
Kjernetesen vår er at alle vet hvordan en stol ser ut."

"Alle vet hvordan en pistol ser ut, og hvilken kreativitet som ligger i å tilpasse den.
Så det er det vi gir brukerne våre.
Vi gir dem basisobjektet, malen, og så kan de tilpasse det.
Men noe av det som skiller oss fra andre, er at det er så raskt at vi kan generere generativ 3D i selve spillene."

"Så mens spillet kjører, gjør vi det mulig for spillerne selv å skape og overføre det til brukergenerert innhold og slike ting.
Så, ja. Hvordan gir de systemet kontekst?
For vi har sett noen systemer der du bare skriver noen ord og sier: "Hei, jeg vil at dette skal se mer episk, mer middelaldersk, mer sci-fi ut.
Hvordan forteller både spillere og utviklere systemet hva de vil ha, i ditt system?
Ja, jeg mener, en del av problemet med 3D er hovedsakelig todelt."

"Det ene er mangelen på data og kommenterte data på samme måte som for bilder.
Og det andre er selve kompleksiteten i 3D-modeller med polygoner.
Nettet er bare så mye mer komplekst enn et bilde.
Så vi lager i utgangspunktet datasettet selv med tilpassbare deler og tilpassbare objekter."

"Så det er faktisk en hybrid mellom parametriske objekter som du kan tilpasse med AI for å kombinere alle disse byggesteinene.
Se på dem som legoklosser, men de kan tilpasses, og du kan sette dem sammen til nye objekter.
Så hvis du går inn i produktet vårt i dag, vil du se visse domener, visse typer objekter som du kan tilpasse.
Men vi har noen veldig, veldig kule ting på gang der du kan ha full kreativ frihet og skape helt nye ting."

"Og akkurat nå er vi fokusert på å få ut noe som fungerer, som du kan ta ut, sette direkte inn i prosjektene dine og bare bruke.
Og så, ja, få hele bredden av alt som er mulig etter hvert.
Hvordan fôrer du modellen, og hvordan kontrollerer du den? Er det en statisk database som dere oppdaterer selv og holder øye med?
Eller kobler den seg kanskje også til nettet og henter inspirasjon andre steder?
Hvordan fungerer det på den måten?
Ja, jeg mener, det er også en del av tidslinjen når det gjelder hvor vi er og hvor vi skal."

"Men i dag er det vi i samfunnet som hjelper oss med å skape datasettet, i utgangspunktet om innholdet.
Og ja, jeg kommer kanskje ikke til å snakke så mye om nøyaktig hvordan vi kommer til å gjøre det i fremtiden.
Men det som er veldig viktig for oss, er at vi ikke krenker noen form for opphavsrett eller bare skraper nettet etter ulike typer ressurser og hevder at vi genererer noe nytt."

"Men en del av problemet er faktisk også at du ikke har den typen datasett på samme måte som Dali hadde 10 milliarder annoterte bilder å trene på.
Det største datasettet i 3D er på åtte hundre tusen en million.
Det er veldig, veldig lite, og det er ikke kommentert på det nivået du egentlig trenger.
Du vet, dette er en bil, men du må i hvert fall vite hele veien ned for oss."

"Vi vil vite helt ned til bolten i hjulet, hva den delen er.
Så det er det vi bygger, slik at vi kan lage noe som er klart for spill, har optimalisert mesh, har UV-er som er konsistente og fungerer, og du får LOD-generering.
Så du får den oppløsningen du vil ha, alt det der, for hvis du bare trener og bruker.
Jeg kan gå inn på det tekniske."

"Du nevnte nettopp to veldig interessante ting. Det ene er opphavsrett, og det andre er mer teknisk.
Jeg vet ikke om systemet ditt er plattformuavhengig.
Hvis du vet at jeg jobber med Unreal Engine, jobber noen andre med Unity.
Noen andre har sin egen motor."

"Kan du bruke produktet ditt, generere disse ressursene og importere dem enkelt?
Og la oss så snakke om opphavsrett.
Vi har altså to produkter. Vi har webappen, og webappen er som en brukervennlig tilpasningseksport.
Og dette er OBJ-er, GLB-er."

"Du kan ta dem med til hvilken som helst plattform, ikke engang spillmotorer, men også andre plattformer til SDK-et for oppretting i spillet, for runtime, sanntidsgenerering.
I dag er det et Unity SDK, og vi jobber med åpne API-er for å støtte Unreal og alle de andre motorene også.
Og når det gjelder opphavsrett, fikk vi nettopp vite at noen spill blir utestengt fra Steam fordi de bruker AI, kanskje fordi det ikke er deres egne opphavsrettsbeskyttede ting."

"Så hvordan jobber dere med rettigheter, og hvordan deltar kunstnere i å gjøre krav på disse, eller hvordan kommer dette til å utvikle seg? Hva tror du?
Det kommer an på hvordan du gjør det.
Og hvis du scraper og tar ting fra Internett, er det åpenbart noen andres arbeid.
Og det vil innebære et slags brudd på opphavsretten, selv om noe av det er åpen kildekode eller gratis å bruke, men det er fortsatt andres arbeid."

"Og det er ikke det vi gjør. Vi bygger vårt eget datasett sammen med et fellesskap som vet nøyaktig hva de gjør.
De vil bare hjelpe til. De ønsker å skape objekter som andre kan bruke.
Og generatorer og slike ting.
Så for oss har det vært viktig helt fra starten av å ikke gå i den retningen i det hele tatt og bare ha full kontroll over dataene."

"De er våre. Vi kan bruke dem direkte til hva vi vil.
Så det er veldig enkelt for oss.
Og til slutt, elefanten i rommet er vel det mest stilte spørsmålet om kunstig intelligens.
Dette er ikke å stjele andres jobber."

"Hva synes du om det?
Jeg har i hvert fall inntrykk av at både programmerere, kunstnere og til og med forfattere må vite hvordan de skal forholde seg til AI for å bli bedre og mer effektive.
Det er ikke slik at AI er her for å stjele jobbene deres.
Hva synes du om alt dette?
Jeg vet ikke om jeg er enig i konseptet med å stjele en jobb."

"Jeg tror det er mer som å sette folk i stand til å gjøre mer.
Og vi kommer kanskje til å se at de større selskapene vil bli utfordret av mindre team med verktøy som gjør det mulig å gjøre mer.
Som et lite team kan du plutselig utfordre de store AAA-selskapene og skape like store verdener.
Så ja, det er kanskje et problem med to store team og de store selskapene, men forhåpentligvis ser de et stort potensial i sine egne prosjekter."

"Det er klart at vi kommer til å se mye tøffere konkurranse og flere spill som kommer ut.
Men jeg mener, jeg vet ikke, som spiller er jeg bare spent på å se flere store spill med oppslukende opplevelser, med flere ting du kan utforske og gjøre.
For akkurat nå føler jeg at jeg elsker indiespill.
Jeg har hatt så mye moro med mange fantastiske indiespill."

"Men det er selvsagt begrenset av hva de kan gjøre med et lite team.
Så omfanget er mindre.
Jeg synes det er inspirerende å se et lite team gjøre så mye mer.
Så det er det jeg gleder meg til."

"Kan du gi eksempler på kunder og spill som har brukt produktet og teknologien din de siste årene?
Vi er fortsatt i åpen beta.
Så vi tjener fortsatt ikke penger på det.
Vi har arrangert Game Jam, slik at folk kan gå inn og se hva slags spill folk har laget, bare ved hjelp av lagrede ressurser."

"Og det har vært veldig kult å se at folk faktisk eksporterer ting og kombinerer ting på måter vi aldri hadde trodd var mulig.
Så, ja, på nettsiden vår kan du gå inn og se hva folk har laget.
Så ja, jeg vil oppfordre folk til å gå inn der.
Det høres litt ut som en sandkasse, litt som Zelda."

"Tusen takk for tiden din, Andreas.
Det ser veldig interessant ut.
Vi får snakke om dette om noen år og se hvor det bærer hen.
Takk skal dere ha."

"Ja, absolutt. Takk skal du ha."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere