Vi tok en prat med Tripwire Interactive for å få vite mer om dette kommende prosjektet under Gamescom-messen i sommer.
"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor.
Som du sikkert kan se på det flotte bildet som ligger bak oss akkurat nå, er vi på Tripwires stand. Vi er her for å snakke om Killing Floor 3."
"Jeg er her sammen med Bryan fra Tripwire for å snakke om nettopp det spillet.
Vi har nettopp hatt en liten presentasjon om det for å se noen av de nye tingene som kommer.
og det er veldig, veldig spennende.
Først og fremst, Bryan, hvorfor akkurat nå? Hvorfor er tiden inne for Killing Floor 3 nå?
Vi må slippe flere Zeds løs på verden. Det føltes som et godt tidspunkt."
"KF2 har vært støttet i rundt sju-åtte år nå.
Det ble utviklet på UE3. Som utviklere har vi muligheten til å skape en ny verden i UE5, så det gjorde oss veldig begeistret.
Vi følte også at det fantes nye historier og ting som vi trengte å utforske."
"i Killing Floors verden på dette tidspunktet.
Hva har disse årene med utvikling av Killing Floor 2 lært deg?
Hva har du tatt med deg fra den erfaringen inn i Killing Floor 3?
Ja, absolutt. Jeg synes det er et godt spørsmål."
"En av de tingene vi lærte veldig tidlig da vi laget KF3, var at er at vi har et publikum som elsker å spille sammen med vennene sine, spille back-to-back og kjempe til siste kule.
Men så har vi en annen gruppe som ønsker å være fullstendig gale, går inn alene og kjemper på den vanskeligste vanskelighetsgraden for å se hvor lenge de kan overleve."
"Det viste oss som utviklere at vi virkelig må sørge for at spillet ikke bare føles bra sammen med venner, men også hvis du vil spille alene.
Så hvis vi virkelig ser på hva spillerne likte i KF2, ting som begeistret oss som utviklere, og som vi ønsket å bygge videre på."
"Så dette er bare et lite eksempel på hvordan vi begynte å tenke på hvordan vi kunne hva som er best for KF3.
Og du nevnte for et øyeblikk siden at spillet er bygget på Unreal Engine 5, som igjen er en stor forandring, for vi har gått fra Unreal Engine 3, hoppet over 4, vi er på 5."
"Så hva kan du gjøre med dette spillet?
Det viktigste jeg kan gjøre, er å være kreativ leder og samarbeide med art-teamet vårt, Andrew Kirschner, vår art director, sammen med lys-, material- og miljøteamene, er vi i stand til å skape verdener som føles mye mer oppslukende."
"Én ting som er veldig viktig fra et kreativt synspunkt er å bygge en verden som har en sterk følelse av tone.
Det er til å ta og føle på, ikke sant?
Allerede før du ser en Zed, får du en følelse av frykt, noen forvarslende action-skrekk-elementer, og lys og materiale gjør en veldig god jobb med å gjøre det."
"Og Unreal 5 gjør en fantastisk jobb med å forsyne artistene og utviklerne våre med verktøyene til å gjøre det.
Og du nevnte også Zeds, de har blitt forbedret og videreutviklet i dette spillet."
"Litt mer anatomisk, jeg vil ikke si anatomisk korrekt, men du kan skyte deler av dem og skyte, du vet, du kan strategisk ta dem ned her.
Ja, absolutt."
"Horazine, spillet utspiller seg i en ikke altfor fjern fremtid, har de hatt noen tiår på seg til å forbedre måten de bygger disse Zeds på.
og gjøre dem mer utfordrende for spillerne å kjempe mot.
Og vi som utviklere innser at alt fra blod til lyd er viktig, visuelle tilbakemeldinger fra VFX, gjør at våpnene føles mer virkningsfulle."
"Det er veldig givende å skyte noe.
Vi viste deg for eksempel kjøttpunden, ikke sant?
Å kunne skyte av deler av visiret sitt og se skrekken.
som er under det, de er på en måte livløse, han har ikke engang øyne."
"Som du kan se i teasertraileren vår, så har vi faktisk bare skrapt dem ut.
Vi har sannsynligvis brukt mye mer tid og penger på å bare beskrive hvordan "scrambled eyes" høres ut.
Så ja, det krever noen svært alvorlige samtaler."
"Men å kunne se det i spillet når du skyter visiret av og så er det en slags livløs skapning som stirrer på deg, som om du ikke kommer til å kunne se den i øynene.
og be om tilgivelse."
"og prøve å snakke deg ut av det.
Da er du så godt som ferdig.
Fortell oss litt om spillmodusene.
Det kommer til å være to hovedmoduser, hvis jeg har rett."
"Den ene er den svært populære overlevelsesmodusen.
Fortell oss litt om begge to.
Ja, det vi kan snakke om i dag, er klassisk overlevelse.
Det er den klassiske spillsløyfen med å drepe Zeds og tjene Dosh, kjøpe bedre våpen og deretter kjempe mot sjefer."
"Det fungerte i KF1. Det har fungert i KF2.
Vi liker å spille det. Vi liker å lage det.
Jeg tror det er det spillerne ønsker seg.
og vi gleder oss til å lage det for dem og spille det med dem."
"Og en annen ting er også den nye progresjonen.
og RPG-systemet i spillet.
Fortell oss litt om det og hvordan det videreutvikles i Killing Floor 3."
"Så det vi er i stand til å snakke om på dette tidspunktet med den er i bunn og grunn bare å finne en måte som spiller at du føler deg belønnet for det du gjør i spillet.
Progresjon er avgjørende for at du skal ha en slags følelse av av massiv gjenspillbarhet."
"Så hvis du vil føle deg dyktig, må du få til noe, skyter du av hvor mange av visirene, vil vi belønne deg for det.
Vi ønsker å gi deg muligheten til å utnytte ferdighetene dine og føle deg sterkere etter hvert som du beveger deg gjennom spillet."
"For et øyeblikk siden snakket vi om Unreal Engine 5.
og hvordan du kan gjøre ting med den, over toppen på en måte.
Hvordan påvirker det, og hvordan spiller det inn på våpnene?
og hva slags gjenstander du kan bruke?
Så jeg tror at det du sa som ga gjenklang her, var det du sa."
"er bare over the top items, ikke sant?
Så det er ikke bare i det visuelle, men også i lyden.
Vi har et fantastisk lydteam, og de gjør en fantastisk jobb.
med å kommunisere mange spillelementer når visse zeds kommer inn i bildet, når visse ting skjer i verden."
"Men for meg er det en annen måte å bruke det visuelle på, vi bidrar til å gå over streken, er for eksempel vold.
En ting vi liker å snakke om i utviklingsarbeidet er grafisk vold møter grafisk design."
"Så mens vi bygger disse illevarslende rommene og vi dekker dem med blod, må det fortsatt være tiltalende til en viss grad.
Som vi alltid snakker om personlig at du ønsker å være som, oh shit, når du dreper noe og ikke: "Faen, jeg kommer til å bli syk."
"Så det er når vi gjør noe og du går over streken, så treffer du dem som Paul Verhoeven fra 80-tallet, Robocop-aktige vibber.
Så det er over the top, det føles gøy, det registreres, det er virkningsfullt, men det slår deg ikke helt av."
"til opplevelsen.
Og for et øyeblikk siden snakket vi også om kjøttpunden, men det kommer noen nye zeds i Killing Floor 3.
Vi viser selvsagt ikke noen av dem ennå, men det er noen nye."
"Hva kan du fortelle oss om dem?
Så i utgangspunktet med nye zeds og til og med tilbakevendende zeds, alle slags fiender i spillet, nye eller gamle, som utviklere er de en fantastisk mulighet til å gi spillerne en utfordring."
"Og det er en ting vi er veldig begeistret for.
Som i teasertraileren, å se kjøttet banke, med disse kjøttkvernene, spillerne forventet det, men jeg tror ingen forventet ham."
"bruker dem til å slå inn en dør og det reduserte avstanden.
Det er bare ett eksempel på hvordan vi forbedrer zeds.
eller hvordan vi tenker på nye fiender og nye trusler i spillet."
"Og Killing Floor 3 har ikke fått noen utgivelsesdato ennå, men vi vet hvilke plattformer det kommer til.
Så det er de?
Ja, det stemmer. Det er i utgangspunktet alle plattformene for øyeblikket."
"Xbox, PlayStation, Steam, EGS.
Og så er det et siste spørsmål.
Når Killing Floor 3 til slutt kommer og folk får tak i spillet, hva er noen tips til disse menneskene?
Hva er det folk bør være oppmerksomme på?
Et veldig godt spørsmål."
"Jeg tror vi må holde et øye med det, Vi vil selvsagt at du skal spille spillet.
Hvis du vil bli bedre, har jeg to råd til deg, målinnhenting og målprioritering."
"Hvis du på en måte mestrer disse to tingene, har du sannsynligvis en sjanse til å overleve.
Hvis du sliter, kan du slå deg sammen med en kompis.
Si ifra hvis du trenger hjelp."
"Vi bekjemper noen zeds sammen.
Jeg gleder meg til det.
Vi vet ikke når Killing Floor 3 kommer.
Vi vet at det kommer til PC og konsoller."
"eller PC, PlayStation 5, antar jeg, og Xbox Series X og S.
Og ja, når vi vet mer, skal vi sørge for å holde dere oppdatert.
Ellers er det bare å ta en titt på traileren."
"Kom også ut akkurat på premierekvelden.
Så, du vet, kanskje, du vet, hvis du har litt urolig mage, kan det hende du må...
Vi sier på kontoret at vi ikke skal spise spagetti..."
"mens du jobber med oss.
Som at lasagne og spagetti ikke passer sammen i det hele tatt.
Vel, der har du det.
Etter hvert som vi vet mer om Killing Floor 3, skal vi sørge for å holde dere oppdatert."
"Og ellers, for flere Game Raptor-intervjuer, vet du hvor du finner oss.
GameRaptor.com"