Vi tok en prat med administrerende direktør i Ascendant Studios for å diskutere utviklerens siste magiske FPS-tittel.
"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor. I dag har vi et veldig spennende intervju til dere, for jeg er her med en av de viktigste personene i teamet bak det splitter nye Immortals of Avium.
Spillet har vært ute i omtrent en uke, og i den forbindelse har jeg klart å finne tid til å snakke med Brett Robbins, administrerende direktør i Ascendant Studios, som har utviklet spillet, for å snakke litt om hvordan det var å lage det."
"Først og fremst, Brett, spillet er her, det er i hendene på spillere over hele verden. Hvordan har stemningen vært hos Ascendant? Hvordan har samfunnet reagert på Immortals of Avium?
Det har vært veldig bra. Teamet har en veldig god følelse når det gjelder spillet. Vi er veldig stolte av det vi har gjort. Det er virkelig den versjonen av Muncher som er ute i verden.
Vi har polert spillet og sørget for at det er så feilfritt som mulig, og at bildefrekvensen er så høy som mulig, og det klarte vi. Og nå er det ute i verden, og folk spiller det, og det er jeg veldig glad for."
"Vi har fått mange gode anmeldelser og mye positivitet i miljøet. Det viktigste vi ser er at vi er et nytt studio som prøver å skape en ny franchise, og folk er usikre på hva spillet er, hvem som har laget det.
Men det vi har sett om og om igjen, er at når de først får tak i det og begynner å spille det, så liker folk det veldig godt og har det kjempegøy. Så det er veldig tilfredsstillende å se.
Og så nevnte du at Immortals skal være starten på en ny franchise, starten på noe nytt for EA og Ascendant Studios. Du har jo jobbet med både Dead Space og Call of Duty tidligere, og det er to allerede massive franchiser, og det var også starten på Dead Space."
"Men hvordan har du brukt erfaringene dine fra de tidligere spillene og de andre franchisene og tatt dem med deg inn i Immortals for å kickstarte noe nytt her?
Det å jobbe med Call of Duty, unnskyld, med Dead Space var definitivt, du vet, det er mange likheter med Immortals. Dead Space var den siste nye IP-en jeg hadde jobbet med. Jeg hadde bare jobbet med ett før, veldig tidlig i karrieren.
Og det minnet meg mye om prosessen med å lage Dead Space, det var veldig likt prosessen med Immortals, der du tar alle disse grunnleggende beslutningene veldig tidlig, som kommer til å påvirke alt du gjør videre."
"Så det første årets beslutninger setter kursen for alt. I begge tilfeller hadde vi en veldig sterk visjon om hva vi ønsket å gjøre veldig tidlig, og vi holdt oss til den.
I Dead Space skulle det være et veldig intenst survival horror-spill, det skulle være Resident Evil 4 i verdensrommet, det skulle være uten HUD, uten film, vi hadde alle disse reglene.
Og i Immortals hadde vi det samme, det skulle være en kampmagiker, og alt handlet om magi og kampsystem, vi skulle ikke ha våpen, vi skulle ha magi i stedet for våpen."
"Og hvis du leser designdokumentene jeg skrev for Immortals of Avium for fem år siden, og du leser dem i dag, tenker du: Ja, det var omtrent det de endte opp med å lage.
Og jeg tror det er veldig viktig for alle prosjekter, men spesielt for en ny IP, at man har en klar visjon og holder seg til den.
Immortals of Avium er et veldig interessant konsept, for det er en helt ny fantasiverden du har skapt."
"Det er ikke, du vet, som Dead Space, det er et univers, vi har allerede disse tingene som vi kjenner til og kan gjenkjenne, men Immortals føles nesten helt nytt på en måte.
Så hvordan gikk dere frem for å gjøre det på en måte som ikke føltes overveldende for fans som ikke kjenner denne verdenen fra før?
Vi brukte mye tid på å bygge opp verdenen og sørge for at alt føltes troverdig og konsistent."
"Du vet, faren med å finne opp en helt ny verden, spesielt en som involverer magi, er at du har friheten til å gjøre akkurat hva du vil, men det kan fort bli mye tull hvis det ikke finnes noen regler og en struktur.
Og historie og, du vet, å få det til å føles som et troverdig liv i verdensrommet.
Våre art directors brukte mye tid på det."
"Forfatteren min, hovedforfatteren min og jeg tenkte mye på det, på verdenshistorien og hvordan vi kom dit vi er i denne delen av historien.
Så det jeg virkelig ønsket, var at når spillerne kom inn i vår verden, brukte vi faktisk ikke mye tid på å forklare verden, snakke om historien og plassere deg der.
Vi kaster deg rett ut i det. Og håpet var at verden skulle være så troverdig og strukturert at du bare trodde på den og følte den, og at du plutselig levde i den fra første minutt av spillet."
"Så ja, jeg mener, det er noe vi virkelig har jobbet hardt med, og jeg er veldig stolt av Avium-verdenen. Jeg synes det er en fantastisk verden.
Jeg kan tenke meg at det var litt som å prøve å skape hele Harry Potter-universet i én bok, uten å ta seg tid til å gjøre alt det andre.
Det er veldig interessant. Og fortell meg litt om karakterene, for de er veldig forskjellige, eller ingen av dem ligner på hverandre."
"Du vet, noen av dem, for eksempel Thaddeus, er favorittkarakteren min, tror jeg, med det slags cowboy-western-temaet han har.
Men hvordan sørget du for at disse karakterene føltes ekte, at de hørte hjemme i verden, og ikke bare var karikaturer av personer eller mennesker?
Jeg er glad for å kunne si at karakterene vi har skapt, er noe av det som virkelig vekker gjenklang hos folk."
"Kampene og spillopplevelsen er også veldig populære, men folk ser ut til å like karakterene våre, og det er flott.
Vi er veldig stolte av dem. Da jeg tenkte på de udødelige og vi skrev manuset, skrev vi på en måte en superhelthistorie.
Så hver udødelig var en superhelt, og vi ville at de skulle være veldig forskjellige, ha et flott utseende og sin egen personlighet."
"Vi ville ha det gøy med det. Tonen i spillet er, som du kanskje vet, en blanding av high fantasy og veldig moderne språk og karakterer.
Så vi ønsket å ha den blandingen av arketyper i hele serien. Vi har Zendara, som helt klart er en arketypisk militærsersjant, du vet, en tøff karakter.
Men så viser det seg etter hvert at hun er litt mer enn det. Thaddeus er jo en gammel revolvermann av magnus-typen."
"Noen ganger tror jeg at noen av disse avgjørelsene bare skyldes at forfatteren og jeg tenkte at dette ville være en morsom figur å skrive. Hvorfor gjør vi ikke bare dette og ser hva som skjer?
Så det er flott å se at noen av disse avgjørelsene vekker gjenklang hos folk.
Og du nevnte også at kampene og magien er en annen av grunnpilarene i Immortals of Avian som virkelig har slått an hos fansen."
"Hva fikk deg til å lage spillet og basere det på de tre magiske pilarene, den røde, den blå og den grønne? Og, du vet, finnes det noe slags slingringsmonn for andre farger av magi i fremtiden?
Vel, alt er mulig i fremtiden, helt klart. Men jeg tror for det meste at tre av en eller annen grunn virker som et magisk tall når det gjelder å holde på konsepter i hodet, spesielt nye konsepter.
Du vet, og rød, grønn og blå er primærfargene. Og det føltes bare som om, OK, igjen, når du har med magi å gjøre, kan du bokstavelig talt gjøre hva som helst."
"Og hvis du ikke har noen regler, kan det føles veldig rart eller falle fra hverandre.
Og jeg visste at jeg ikke ville drive med Harry Potter-magi, du vet, forvandle folk til frosker og, du vet, gjøre, du vet, slike merkelige trylleformler.
Det skulle alltid være veldig energibasert, kinetisk, kraftfullt. Så all magi er former for energi."
"Og de tre fargene er kraftmagi, som er blå, kaosmagi, som er rød, og livsmagi, som er grønn.
Og jeg følte at det var en bred nok paraply til at vi kunne inkludere nesten hvilken som helst form for magi i spillet som kunne falle inn under en av disse kategoriene, men likevel gi spilleren en god forståelse veldig tidlig og veldig raskt.
Slik at de raskt skjønner at, OK, blått er litt sånn, rødt er sånn, grønt er sånn. Jeg skjønner. Nå forstår jeg hvordan magien fungerer."
"Har du sett på andre titler som har brukt magi før, og sett hvordan de har gjort det, og hva du bør unngå på grunn av måten de har gjort det på?
Jeg tenker bare spontant på Galtvort-arven fra tidligere i år, mange trylleformler, ikke akkurat den mest intuitive måten å bruke dem på.
Du må bytte dem ut og inn hele tiden. Var det noe du ville være sikker på at du gjorde riktig med Immortals of Avium?
Ja, det gjorde vi. Vi brukte mye tid på kampsystemet og magisystemet tidlig i spillet."
"Og vi, du vet, jeg ville alltid at det skulle være veldig flytende og raskt.
Jeg ville at du skulle ha mange trylleformler til rådighet og raskt og intuitivt kunne bytte til dem og bruke dem.
Så vi bruker ikke ting som et trylleformelhjul der hele spillet går langsommere mens du velger en trylleformel.
Vi gjør ikke ting som Harry Potter gjorde med sine valgmenyer."
"Du kan gjøre alt bare ved hjelp av kontrolleren, veldig raskt, uten å fryse spillet, uten å stoppe spillet.
Og det krevde mye eksperimentering og tenkning rundt hvordan kontrollene skal fungere, og mange avgjørelser rundt dette.
Men jeg visste at kampen måtte være veldig rask, kraftig, intens og adrenalinfylt.
Jeg tror at noe av det som tiltrakk meg ved å lage dette spillet, var at jeg ikke hadde sett et magibasert spill som virkelig var adrenalin- og spenningsbasert."
"Noe som fikk blodet til å pumpe, slik jeg følte det da jeg jobbet med Call of Duty.
Det spillet gjør det, og det plasserer deg virkelig midt i disse enorme kampene.
Det er en veldig kinetisk og intens opplevelse.
Det var det jeg ville ha med magi."
"Så alle disse beslutningene handlet om å få det til å føles veldig kraftfullt og virkningsfullt for spilleren, få spilleren til å føle seg mektig, få dem til å føle seg som en kampmagiker.
La oss også snakke litt om fortellingen.
Når jeg har gått gjennom spillet, har jeg lagt merke til at tonen i fortellingen, dialogen, nesten er ganske actionpreget, ikke sant?
Du vet, og den har den der litt sprø designen der karakterene spøker til hverandre."
"De legger inn en liten vits her og der for å lette på trykket.
For meg føles det som om det igjen er noe dere har hentet fra actionsjangeren og også litt fra Call of Duty.
Er det der du har sett på ting fra et narrativt ståsted?
Ja, jeg vil si at det største narrative berøringspunktet for meg, spesielt da jeg begynte å skrive, var Marvel Cinematic Universe."
"Og jeg ville at dette skulle føles som den beste versjonen av en Marvel-film, fordi de virkelig klarer å balansere mellom drama og humor...
og sette publikum inn i en helt fantastisk, merkelig verden, men samtidig få den til å føles veldig gjenkjennelig.
Og jeg visste at det var det vi gjorde.
Vi ville skape en merkelig og vakker verden, men samtidig la spilleren gli rett inn i den."
"Og gjennom empati og en slags gjenkjennelse av karakterene kunne vi ønske dem velkommen inn i den.
Så ja, det var en veldig tidlig beslutning.
Jeg vil si at det var en risikabel avgjørelse.
Når du tenker fantasy, tenker du Ringenes Herre og gammelengelsk og alt det der."
"Og vi har med vilje ikke gjort det, selv om noen av karakterene i spillet faktisk snakker slik, slik at vi kunne skape en sterk motsetning mellom dem og de mer moderne karakterene våre.
Så ja, jeg tror det var en veldig dristig avgjørelse.
Jeg tror det betalte seg."
"Jeg tror at folk som virkelig liker historien, virkelig liker historien på grunn av det.
Og den gjør de tingene som en god film, for eksempel en god Marvel-film, gjør.
Og nå tror jeg vi har snakket nok til at vi kan begynne å komme inn på litt, jeg vil ikke si spoiler-territorium, men la oss begynne å snakke om noen av de tingene som folk burde ha opplevd nå hvis de har spilt spillet."
"For det første er en av de store delene, omtrent halvveis i spillet, den store plottwisten, ikke sant?
Jeg skal ikke si navnene, jeg sier bare at det er mellom Jack og Hånden.
Fortell meg litt om det.
Når skjønte du at dette var noe du ville innlemme, en stor plot twist som dette?
Det kom tidlig."
"Det var, du vet, noe vi skrev, faktisk, jeg tror det var i et veldig, veldig tidlig utkast av historien.
Og det føltes bare som om det ville være veldig interessant å se et par karakterer og hvordan deres veier skilte lag i løpet av en ganske lang periode, over fem forskjellige år.
Så, ja, jeg vil ikke røpe for mye heller, men det er et flott øyeblikk."
"Det er et øyeblikk som spillerne snakker om og er overrasket over.
Noen av dem, noen av dem ser det komme, noe som også er morsomt og bra.
Men ja, jeg synes det er et av de sterkere øyeblikkene i historien.
Og igjen, vi skal ikke røpe slutten eller noe sånt, men alle vet at hvis du ser på traileren til Immortals of Avian, så leder den til en stor avslutning mellom Jack og den onde Sandrach."
"Så ville det være i saken?
Finnes det en fremtid for Sandrach, skal vi si?
Spørsmålstegn.
For det første har jeg problemer med å kalle ham ond, for jeg tror ikke han er ond."
"Jeg har problemer med å kalle ham ond, for han tror absolutt ikke at han er ond.
Han tror han er den gode i historien og prøver å gjøre det rette, selv om metodene hans kan være svært tvilsomme.
Men, du vet, vi får se hva som skjer.
Jeg mener, det er helt klart et siste øyeblikk med ham, og det er, du vet, jeg vil ikke røpe for mye, men vi løser i hvert fall den historien."
"Men du vet, det er en magisk, sprø verden, og alt er mulig.
Jeg mener, du vet, det var mulig for Jack, vi lar det være med det.
Men ja, la oss også snakke litt om Pentasod, den store, overordnede guden i Immortals of Avians verden.
Tror du det er mer å utforske med denne figuren?
Har du flere planer for hva denne karakteren er og hvor vi kan se den i universet?
Ja, hele mytologien bak Pentasod og Atava, som er det innhyllede riket, og hvordan det henger sammen med Avian og den dype mytologien om Avian og verden, er noe jeg er veldig interessert i."
"Det er, du vet, det er temaer og knagger der som jeg gjerne vil vende tilbake til.
Det er mye mystikk der når det gjelder hva dette vesenet egentlig er, og hva som motiverer det.
I noen av de tidlige skissene til fremtidige historier er det noe vi vender tilbake til.
Så ja, jeg tror det er noe veldig overbevisende i det."
"Og det er mange mysterier som må løses når det gjelder denne skapningen.
Og så nevnte du at det allerede jobbes med fremtidige utkast, fremtidige manus, fremtidige ting.
Så det er allerede, du vet, du har allerede begynt å forberede neste fase av Immortals-serien.
Hvordan vil det se ut?
Kommer dette til å bli oppfølgere, prequels?
Hva snakker vi her om når det gjelder hvor du tar serien i fremtiden?
Vel, du vet, det avhenger helt klart av hvordan det går med spillet, og om vi får en god fanskare og alt mulig."
"Selv om jeg er administrerende direktør, er jeg egentlig spilldesigner.
Jeg har vært designer i hele min karriere og forfatter.
Så jeg kan ikke slå av hjernen og ikke tenke på hva som kan skje videre.
Og hvordan disse historiene kan se ut."
"Det er altfor tidlig å si hvor vi kommer til å befinne oss og hvilken form det kan ta.
Akkurat nå fokuserer jeg bare på å håpe og jobbe for å bygge opp et publikum for spillet.
og få så mange som mulig til å spille det, glede seg over det og oppleve det.
Og så får vi se."
"Og en del av det vil sannsynligvis komme fra fansen.
Jeg vil lytte til dem og høre hva de synes er bra, og hva de synes hadde vært kult å se i en annen versjon.
Jeg tror absolutt at det vil ha stor innflytelse på hva jeg vil gjøre, for vi lager jo disse spillene for fansen og for spillerne.
Hvis vi snakker om deg spesielt, hva er noen av favorittøyeblikkene dine fra Immortals of Avium i historien?
Hvilken del av historien var litt sånn, du vet, dette er den delen jeg virkelig likte å lage?
Det var noen veldig morsomme deler."
"Jeg regisserte skuespillerne selv i filmsekvensene og alt annet.
Så det var veldig morsomt å jobbe med enormt talentfulle mennesker.
Du vet, Gino Torres og Darren Barnett og Stephen Brand og, du vet, alle var bare så fantastiske.
Så jeg husker bare innspilling av scenene og innspillingen av scenene og alt mulig annet ganske godt."
"Jeg ser tilbake på det med glede.
Noen av scenene i spillet, du vet, jeg kommer umiddelbart til å tenke på drikkescenen.
Det er en veldig morsom scene, fordi vi får se karakterene slappe av litt, senke garden og ha det litt gøy sammen.
Det er definitivt en scene der Jack ikke adlyder en direkte ordre."
"Kirk går virkelig løs på ham, og det var virkelig sterkt å se Gino Torres bare slippe seg løs og gå løs på ham.
Det er en sterk scene i spillet.
Det var også fantastisk å filme og være sammen med henne for å se den prestasjonen.
Så, ja, jeg mener, det er så mange."
"Spillet inneholder over tre timer med filmsekvenser.
Så det er virkelig mange flotte scener og flotte øyeblikk med karakterene.
Og du vet, størstedelen av Immortals of Avian følger en slags lineær, narrativ kampanje.
Men det er flere ting du kan gjøre utenfor kampanjen eller rundt om i verden."
"Det finnes ting du kan bruke tiden din på utover hovedhistorien.
Ut fra det du har sett så langt, er det noe som fansen tilsynelatende ikke har fått med seg ennå?
Du vet, noe som kan være en forsmak på hva som kommer i fremtiden, noe som du har holdt skjult.
Du har plantet noe dypt i Avians verden som folk har klart å unngå så langt."
"Ja, det er det.
Du vet, det eneste som kommer, jeg mener, det er jo huggtennene og de gylne kistene.
Og så er det noen jeg har sett på nettet som har klart å slå de seks.
Og de seks er de mektigste, du vet, magni i spillet, og de er skjult i hele spillet."
"Så jeg synes det er en stor prestasjon å slå dem.
Bare det å finne dem er vanskelig, og så er det veldig vanskelig å slå dem.
Så det er absolutt en kul, skjult greie hele veien. Det er helt valgfritt.
Men det er en annen ting som er skjult i spillet."
"Det er en melding skjult gjennom hele spillet som jeg ikke har sett så mye snakk om ennå.
Men det er der, og vi får se om folk oppdager det og finner ut hva det egentlig betyr.
Det er en skikkelig oppfordring. Folk må gå ut nå og begynne å grave litt.
Jeg har et siste spørsmål til deg, Brett."
"For folk der ute som ikke har rukket å sjekke ut Immortals of Avium ennå, eller, du vet, de som har vunnet spillet og ønsker å spille et nytt spill pluss noe sånt på den vanskeligste vanskelighetsgraden.
Fra ditt perspektiv som spillregissør, du vet, en av de mest innflytelsesrike personene i teamet.
Hvilke tips vil du gi dem for å ta utfordringen med Immortals of Avium?
Jeg tror at hvis du vil ha noe som er annerledes og nytt, så bør du gjøre det, noe vi ikke har så mye av i AAA-området."
"Du kan trolig telle på én hånd hvor mange helt nye IP-er som har dukket opp de siste årene.
Du vet, hvis du vil ha en ny opplevelse, hvis du vil ha en god historie, hvis du vil ha en virkelig morsom spillopplevelse, morsom kamp, morsom gåteløsning, bør du absolutt spille Immortals of Avium."
"Det vi har sett, er at kampene er litt kompliserte.
og det tar litt tid å komme i gang.
Og når du først har fått det til, blir folk bare hekta, og de liker det virkelig, virkelig godt.
Så jeg vil si at når du spiller det, bør du gi det noen timer og komme inn i flyten."
"Bruk absolutt furiene dine.
Furiene er nøkkelen til magi og de store eksplosive formularene.
Dette er ikke et spill der du bare kan skyte med ett våpen gjennom hele spillet.
Du må bruke de andre evnene dine."
"Så gi spillet en sjanse.
Prøv det. Det er veldig gøy.
Og vi har lagt mye hjerte og lidenskap i å lage den.
Det var virkelig et lidenskapelig prosjekt for teamet."
"Og det merkes når du spiller spillet.
Det er veldig gøy.
Og som Brett sier, historien i den er virkelig overbevisende.
Den er absolutt verdt å sjekke ut."
"Så hvis du ikke allerede har gjort det, vet du hvor du skal gå i kveld.
Finn deg et eksemplar av Immortals of Avium.
Det finnes på PC, det finnes på PlayStation 5, det finnes på Xbox Series X- og S-konsoller.
Og ja, hvis du vil ha noen flere meninger og tanker om spillet, kan du finne anmeldelsen vår i din lokale Game Factory-region."
"Men ellers vil jeg takke deg, Brett, for at du ville snakke med meg i dag.
Det er alltid en fornøyelse å snakke med deg om dette fantastiske spillet.
Forhåpentligvis får vi mange flere slike samtaler fremover, om fremtidige Immortals-spill."
"Men vi får se hva fremtiden bringer.
Inntil da vil jeg takke deg for at du er med meg i dag igjen, Brett.
Det er alltid en fornøyelse, og vi ses i neste intervju.
Takk, Ben."