Vi har snakket med Luca Carbonera, Lead Developer hos CABO Studio, som først designet Zero Sievert som en hobby og nå ønsker å sette sitt preg på den postapokalyptiske undersjangeren med et actionfylt ekstraksjonsskytespill.
"Hei, vi er tilbake på Gamescom med Zero Sieverts utvikler Luca.
Luca, dette spillet har mye å by på. Det har mange fraksjoner, det har mye morsom gameplay, det har mye action.
og du utviklet det for det meste selv som en hobby, ikke sant?
Ja, akkurat. Utviklingen av spillet startet for omtrent tre og et halvt år siden som en hobby."
"fordi jeg alltid har vært interessert i utvikling og hva som egentlig ligger bak videospill.
Så da jeg gikk på videregående, begynte jeg å leke med spillmotorer og prøvde å lage noen små videospill.
men med dette var det annerledes, for da jeg begynte å lage det, begynte jeg å dele spillet, videoer og bilder på Reddit og YouTube, og folk likte det, så jeg tenkte at jeg kanskje skulle fortsette å utvikle det."
"Etter en stund, da jeg hadde en spillbar versjon av spillet, begynte jeg å gi det ut gratis på Discord-fellesskapet.
Folk likte det veldig godt, så jeg tenkte at jeg kanskje burde prøve meg på en Kickstarter-kampanje.
Kickstarter-kampanjen gikk ikke så bra, for jeg har lært at markedsføring er veldig viktig.
så ingen kjente til spillet, men jeg sendte noen e-poster til YouTubere for å lage en video av spillet."
"En av dem var Splattercat Gaming, og han lagde en video av spillet, og dagen etter ble kampanjen funnet.
og også Skyrocket, og det overgikk målet for kampanjen med god margin.
og etter det begynte jeg å jobbe med spillet på heltid. Det var en stor overraskelse.
Det var et av de øyeblikkene der alt gikk som det skulle."
"Hva fikk deg til å lage et spill i denne settingen?
Jeg har alltid vært en stor fan av Stalker-atmosfæren, så Stalker-spillene, Metro-spillene, Escape from Tarkov og jeg liker virkelig de østeuropeiske omgivelsene, så den slags postapokalyptiske omgivelser så jeg tenkte at dette er settingen for et videospill, det passer så godt."
"og det finnes en stor fan, en stor og lojal fan av denne typen postapokalyptiske omgivelser.
så jeg tenkte at folk virkelig ville like et spill som dette, for jeg liker virkelig et spill som dette selv...
så jeg tror de ville like det også, og det var faktisk slik, ja.
Kan du fortelle litt mer om hvordan spillet fungerer?
Hvor dypt kan vi gå med fraksjonene, og hvilken dybde har kampene?
Tilnærmingen er at jeg alltid har likt litt hardcore og taktiske spill."
"så min tilnærming er å gjøre 2D-spill mer taktiske enn det som er mulig.
Det er veldig vanskelig å gjøre 2D-spill taktiske, men jeg gjør mitt beste, og det fungerer.
og en annen ting er, som du nevnte, fraksjonssystemet, den viktigste delen av Zero Sievert er atmosfæren.
for å øke atmosfæren i spillet må du gjøre spillverdenen levende eller få den til å føles levende."
"så det å ha forskjellige fraksjoner som kjemper mot hverandre er en stor fordel for spillet.
og spilleren kan delta i kampene eller ikke i det hele tatt.
så det er som om verden fortsetter, lever videre selv om du ikke gjør noe.
så dette er det beste, synes jeg, å skape noe som øker atmosfæren i spillet."
"Luca, det høres bra ut, det ser bra ut, når kan vi forvente å se en versjon 1.0?
Fordi det er i tidlig tilgang nå, og hvilke plattformer kommer det til å være på?
Foreløpig er Steam den eneste plattformen som er bekreftet, altså Windows Steam.
og vi har fortsatt ikke det for 1.0, for vi har et veikart, men det er i utgangspunktet et grovt veikart."
"fordi jeg jobber alene sammen med en annen person, så det er litt vanskelig å planlegge et stort veikart.
for hvis jeg blir syk i to uker, kan du ikke planlegge så mye fremover.
så du går to, tre måneder frem i tid, og så fortsetter du på denne måten.
Jeg vet ikke når det blir 1.0, men definitivt neste år."
"Ok, perfekt. Luca, tusen takk for at du tok deg tid.
Takk skal du ha."