Norsk
Gamereactor
Videos
Prelude Dark Pain
HQ

Vi lærer om soulslike-inspirerte S-RPG Prelude Dark Pain i grove trekk (bokstavelig talt).

Francisco Ruano er narrative design manager hos Quickfire, og på IndieDevDay snakket han med vår Rebeca Reinosa om dette ganske unike og ambisiøse taktiske rollespillet, inkludert fraksjonene, de 50 spillbare karakterene, de 10 klassene og den særegne kunststilen.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen til nok et fantastisk Gamereactor-intervju.
Vi er her på IndieDevDay-arrangementet, og jeg er her sammen med Fran.
Tusen takk for at du ble med meg, Fran."

"Takk skal du ha.
Vi er her for å bli litt bedre kjent med Prelude.
Ok, denne fantastiske tittelen, jeg må bare si det.
Jeg så den i går, men vi hadde ikke mulighet til å intervjue den før i dag."

"Kan du introdusere den litt for de som ikke kjenner den?
Uheldig for dere.
Spillet vårt er et klassisk rollespill.
Det er inspirert av klassikere som Final Fantasy Tactics."

"Men vi prøver å fornye sjangeren, bringe noe nytt til bordet med spillet vårt.
Vi synes i hvert fall at tegnestilen er veldig tiltalende.
Det minner om Darkest Dungeon og den typen titler, kanskje noe som Bloodborne, Souls-serien, hvor det er en mørk verden."

"Historien, i hvert fall prøver jeg å gjøre den veldig tiltalende og interessant, som en mer voksen historie.
Spillet og mekanismene er også veldig dype.
Vi vil at spillerne skal ha mange valgmuligheter og kunne spille som de vil, personliggjøre alle heltene."

"Alle har forskjellige talenttrær og evner.
Vi har også mange valgmuligheter for heltene.
Vi sikter mot rundt 50 spillbare figurer, noe som er mye.
Det er et stort prosjekt, men vi er i gang."

"Vi prøver å gjøre det til noe stort og noe folk vil være interessert i å spille.
Så store som karakterene dine er i spillet, later du som om det er det.
Jeg ble fortalt i går at du ikke bare har de 50 figurene, fordi det finnes noen skurker eller fiender som også kan bli med i gruppen din."

"Vanligvis vil du ikke klare å låse opp alle 50 figurene i løpet av én gjennomspilling.
Mange av dem vil avhenge av hvilke valg du tar i løpet av spillet, hvilke fraksjoner du allierer deg med.
Det kommer til å være noen veldig merkelige skjulte figurer..."

"du kan låse opp, avhengig av hva du gjør.
Det er også veldig spillbart.
Det kommer til å være forskjellige valg du tar i løpet av historien, forskjellige avslutninger.
Så ja, det er det som er tanken."

"Når vi snakker om mekanikken, fordi du fortalte oss at du later som om du lager en dyp spillopplevelse i seg selv, så taktisk.
Fordi jeg mener at spillet bør være mer fokusert på de menneskene som er vant til å spille taktiske spill, kanskje."

"Fordi du har mange statuer, mange dype mekanikker.
Ja, vi kombinerer mange forskjellige ting fra ulike spill.
for å skape en veldig dyp spillopplevelse.
Du har mange valgmuligheter for heltegruppen din, men hver helt vil også ha forskjellige talenttrær, forskjellige statistikker."

"Det kommer til å være et inventarsystem der du kan velge hvilke gjenstander du vil utstyre hver enkelt med, slik at du kan tilpasse dem som du vil.
Vi prøver også å inkludere store sjefskamper i kampene.
der det ikke bare er å angripe hver gang."

"Du må lage en strategi for sjefen, kjenne mønstrene, vite hva de gjør, slik at du kan slå dem.
Så ja, vi prøver å legge til mange ting i spillet.
Og forhåpentligvis vil det fungere."

"Og en ting som forbløffet meg, er at du også snakker om tilpasning.
av karakterer og evner og alt det der, men jeg har også sett det forskjellige figurer har sin egen klasse, for eksempel, Snikmorder eller skurk eller hva som helst, men heller ikke bare én karakter."

"kan være bare en Assassin, avhengig av ferdighetstreet.
Du kan bytte klasse i begynnelsen og senere.
Kan du forklare litt om hvor dyptgående og hvor komplekst er dette evnetreet for figurer?
Ja, så når en av figurene dine går opp i nivå, har du begge attributtpoengene som du kan legge til i en av de seks attributtene vi har og du får også poeng for ferdighetstreet ditt."

"Hver karakter har to forskjellige ferdighetstrær og avhengig av hvilket du investerer flest poeng i, vil karakteren din bli klassifisert som en av de ti jobbene vi har tilgjengelig, ti klasser."

"Så ja, i utgangspunktet har hver karakter to mulige klasser av totalt ti.
Men hvert tre, hvert talenttre, er laget spesielt for den spesifikke helten.
Så det er mange valgmuligheter.
Fordi du har lagt merke til mange detaljer i mange av karakterene."

"for i går ble jeg også fortalt at hvert tegn har mange små detaljer som er spesifikke for det tegnet, så hver 50., 55. figur er veldig unik.
De er ikke like i det hele tatt."

"Nei, nei, det er det som er tanken.
Hovedkarakterene du låser opp ved hver gjennomspilling, bare ved å spille historien, kommer til å være de mest normale, la oss si, men så låser du opp andre ved å gjøre andre ting i løpet av spillet, som sekundære oppdrag, alt mulig."

"De kommer til å bli mer sære og rare.
Ja, det er litt som i League of Legends, der alle heltene er veldig forskjellige...
og du spiller dem alle veldig forskjellig.
Det er det vi sikter mot."

"Og vi har ikke snakket om bakgrunnen og selve historien i spillet.
Kan vi bare forvente oss hovedhistorien?
Det er klart at vi vil ha forskjellige valgmuligheter, som du sa, og historien kommer til å endre seg, og vi kommer til å ha forskjellige finaler, men hovedbasen i historien kommer til å være den samme i den første rettssaken?
Hvordan kommer det til å bli?
Hva er selve bakgrunnen for historien?
Så det er en veldig mørk verden, og vi prøver å legge til mange miljømessige fortellerelementer, som i Dark Souls og Elden Ring og alle Miyazaki-spillene, Det er en stor inspirasjon for oss."

"Så verdenshistorien er veldig lang, den går helt tilbake til verdens skapelse, og vi gir små biter av informasjon til spillerne.
som er interessert i å finne ut hva som skjedde."

"Og så kommer hovedhistorien til å ta dere med på en reise gjennom til en gruppe helter som prøver å gjøre opprør mot et stort imperium.
Det er en slik historie vi forteller.
Men det kommer til å bli en snuoperasjon midtveis med noen overraskelser."

"Jeg vil ikke røpe noe mer, det kommer til å bli mørkt, det kommer til å bli voksent, Det kommer til å være mye rik historie.
som du kan finne ut av hvis du er interessert i det."

"Og til slutt, hva er status for spillet?
Nærmer dere dere lanseringsdatoen?
Har vi noen tilgjengelig demo?
Har dere planer om å lansere den på et tidspunkt?
Fordi det er vårt første prosjekt, er vi ikke helt sikre på tidsplanen."

"Vi sikter mot en tidlig lansering mot slutten av neste år, hvis alt går bra.
Kanskje tidligere enn det, kanskje litt senere, og en fullstendig utgivelse i 2025."

"Men det vil avhenge av forlagene, av hvordan det går med utviklingen osv.
Men ja, det er det som er tanken.
Og hvilke plattformer later du til å slippe?
Jeg mener, jeg antar at om to år, mer eller mindre, kan det skje mange endringer."

"Men planlegger du bare å spille på PC?
Har dere planer om å lansere det på forskjellige konsoller?
Vi utvikler spillet for PC og Mac, men målet vårt er å lansere det for alle konsoller."

"Switch, PS4, PS5, Xbox osv.
Så du har ingen unnskyldninger for å bare spille det.
Vi gleder oss virkelig til å spille det.
Jeg likte det veldig godt i går, som den lille demoen vi spilte her."

"Så bare følg med, du kommer til å elske det hvis du er en taktisk fan.
Tusen takk for at du ble med oss.
Det har vært en fornøyelse.
Takk for intervjuet."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere