Norsk
Gamereactor
Videos
Hearthstone: Heroes of Warcraft
HQ

Denne byen er ikke stor nok for oss to - Hearthstone BlizzCon-intervjuet

Vi satte oss ned med spilldirektør Tyler Bielman og utøvende produsent Nathan Lyons-Smith på BlizzCon for å snakke om alt det spennende som kommer til å skje med Hearthstone frem mot 10-årsjubileet.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen, jeg er her på BlizzCon sammen med Nathan Lyons-Smith og Tyler Beelman.
og vi er her for å snakke om Hearthstone. Ikke for å gå rundt grøten, men dere har snart et stort jubileum.
Ti år med Hearthstone. Det får meg til å føle meg gammel, for jeg har spilt siden lanseringen."

"Hva betyr ti år med Hearthstone for dere, og har dere noen gode minner fra tiden dere har hatt med spillet?
Ti år er lang tid for et spill og en live-tjeneste.
og noen som ikke var i Blizzard da spillet ble lansert...
og hørte om kunngjøringen, visste at Blizzard lager de beste onlinespillene."

"og at de skulle lage et spill for meg, et kortspill.
Forelsket meg i det da, spilte gjennom betaversjonen og har spilt hver måned siden.
Så som spiller og fan er jeg takknemlig og glad for alt det kule innholdet og alle de kule opplevelsene og funksjonene jeg har spilt.
Som utvikler gleder jeg meg til å feire tiårsdagen vår neste år."

"Jeg gleder meg til å se tilbake på ti år med Hearthstone og overraskelsene og moroa vi har planlagt.
Ja, jeg har vært med i teamet i sju måneder.
Så det er ikke så lenge, så jeg har ikke så mange gode minner fra utviklingen.
Men det er klart, som fan har jeg hatt muligheten til å komme inn bak teppet og se hva som skjer."

"og faktisk begynne å se hvordan laget skaper spillet, lidenskapen laget har for spillet...
og jeg føler meg veldig heldig som er her når vi skal feire tiårsjubileet.
sammen med jubileet til World of Warcraft og Warcraft-serien generelt.
Så det er en spennende tid, og vi har planlagt noen store overraskelser."

"Det er faktisk et veldig godt poeng, Tyler.
Det blir Hearthstones tiårsjubileum, World of Warcrafts tyveårsjubileum, og det er en stor begivenhet.
og Warcraft-franchisens trettiårsjubileum.
Og ettersom vi alle jobber som en del av Warcraft-franchisen, finne ut hva slags påskeegg og referanser og moro du kan finne i Warcraft-serien."

"Så det er selvfølgelig ingenting å dele nå.
Vi gjør alt dette neste år.
Men vi gleder oss til å feire de forskjellige bursdagene.
Og for ikke å glemme Rumble, de feirer sin første bursdag neste år."

"Så det blir gøy.
Det er mye synergi med Warcraft-universet, som du var inne på.
Men vi får også våre egne figurer i Hearthstone, figurer som har blitt bygget opp over tid, nemlig Reno."

"Vi får hans opprinnelse denne gangen med Shadow in the Badlands.
Og nå til opprinnelseshistorien til Leaver Explorers...
og hva kommer til å gjøre dette til en annerledes utvidelse fra et narrativt perspektiv?
Ja, Showdown in the Badlands kommer."

"Vi gleder oss til å snakke om opprinnelsen til Reno og Elise.
Da vi tenkte på hva slags historie vi ønsket å fortelle i dette miljøet, visste vi at vi ville lage en ville vesten-greie.
Vi visste at vi ville gjøre det i Badlands og Blood Rock."

"Og vi prøvde å finne ut hvordan vi kunne ta med spillerne på reisen.
og vise dem et nytt ansikt med denne Ville Vesten-komponenten.
Det var veldig logisk for oss å besøke disse figurene.
Men det ga ikke mening å følge dem slik vi kjenner dem."

"Det ga mening å gå tilbake.
Og også fordi det ville vesten er en historisk kontekst, passet det veldig bra å kunne gjøre det.
Og så ble det et spørsmål om å spørre, hva gjør de der, og hvorfor spiller det noen rolle?
Fortellingen om gruveselskapet som går etter azeritten, er altså og de snille lovløse som prøver å stoppe dem, begynte det hele å forme seg til en fin blanding av fortellingen."

"Så vi gleder oss til at spillerne skal få se alle kortene, å få lese smaksteksten og se hvordan alt dette ble til.
Og så vet man jo aldri hva fremtiden vil bringe...
for våre venner Reno og Elise."

"Noe jeg alltid har elsket med Hearthstone er at dere er veldig tematiske med de tingene dere legger til i spillet.
som mekanikk for utvidelsen.
Så denne gangen har vi Quickdraw og Excavate."

"Quickdraw, som jeg vil komme inn på, ser ut til å være en mekaniker...
som oppmuntrer deg til å bruke kortene dine raskt, for å få flere kort raskt, og kanskje skynde deg gjennom kortstokken.
noe som kan hjelpe visse kortstokker og klasser mer."

"Er dette noe som er tiltenkt?
Og kommer vi til å se et raskere spillformat med Quickdraw?
Godt poeng.
Jeg tror at hvis du ser på tvers av de tre store mekaniske temaene i Showdown in the Badlands, har du Quickdraw, som du nevnte."

"Jeg tror du vil se folk tegne og spille for å få disse bonusene.
Det er mye håndmanipulering i Hearthstone.
tvinger deg til å se litt annerledes på ting.
Spesielt denne er en veldig enkel og elegant mekanikk."

"Tegn den, spill den for bonusen.
Men hvis du sammenligner det med Excavate, som du må grave ut, første gang du graver, får du en skatt av en viss kvalitet, den laveste kvaliteten, en-kostnadskvalitet."

"Neste gang en to-kostnadskvalitet opp til tre, og deretter fire hvis du er i riktig klasse.
Det er et mer bevisst tempo.
Det er faktisk noe som kommer til å ta litt tid å formulere."

"Og hvis du virkelig går hardt inn i Excavate, kommer du ikke til å merke disse fordelene på en stund.
Og så på den tredje hånden, hvis det finnes en tredje hånd, har du singletonene som kommer med de lovløse."

"Og det er en begrensning for kortstokkbygging.
som tvinger deg til å tenke kreativt på hvordan du kan oppnå seiersbetingelsen.
Hva prøver du å gjøre?
Kanskje uten den dybden av verktøy som du ville få hvis du kunne gjøre to av i alle tilfeller."

"Så det er en ganske fin blanding av forskjellige ting.
Jeg tror ikke formatet kommer til å se spesielt raskere ut.
bare på grunn av Quickdraw, men jeg tror du kommer til å se aggro, combo og kontroll."

"som alle har forskjellige smaker av disse tre mekanismene vevd gjennom dem.
Og klassene vi valgte for hver av disse mekanikkene er en veldig bevisst måte å lene oss inn i enten det er singletonene eller Excavates."

"Og bare for å følge opp mens vi er på Quickdraw og Excavate, er belønningene for Excavate kommer til å være mer RNG eller kommer vi til å vite hva vi får hver eneste gang?
og være i stand til å planlegge spillet vårt gjennom det?
Det finnes en pool på hvert kvalitetsnivå."

"Og på det høyeste nivået er det et klassetema.
Og så er det en liten mengde RNG.
i den forstand at den ene kostnaden er en pool på, Jeg vil si fem eller seks, jeg husker ikke nøyaktig."

"Og de er alle veldig nyttefokuserte.
Det er ting du gjerne vil ha når som helst.
Og så blir det mer og mer spesifikt og mer og mer kraftfull etter hvert."

"Så hvis kortstokken din virkelig er avhengig av de dypere utgravingene, må du virkelig lene deg inn.
Så det vil være et element av RNG.
Men på de lavere sjeldenhetsnivåene er det ikke det, Jeg vil ikke si at det er straffende."

"fordi de er veldig nyttefokuserte.
I What's Next-panelet som vi hadde i går, hvis du vil ta en titt eller vise folk det, de gjorde en god jobb med å vise, Jeg tror vi viste alle Excavate-kortene på hvert nivå."

"Så du kan danne deg et bilde av det.
Har dere noen personlige favoritter?
kanskje kort som har blitt avslørt ennå, som kommer i utvidelsen?
Er det noen kort du er veldig spent på å se?
Tidlig i prosessen, da vi så på kunst, så jeg Ma and Pa-kunsten."

"Tyler har på seg en skjorte.
En av tingene jeg jobber med i rollen min, er å bidra til at teamet har god moral.
Derfor jobber jeg med Culture Club og SWAG."

"Og så fikk jeg en forespørsel fra, tror jeg, BlizzCon-gruppen, hei, hvilket kunstverk skal vi bruke til å lage en skjorte?
Og den hadde jeg sett.
Jeg tenkte at vi åpenbart burde lage American Gothic-versjonen..."

"som vi har av mamma og pappa i skjorten.
Og det gjorde vi for laget.
Tyler har på seg Dev Team-skjorten.
Jeg tror disse er tilgjengelige i Gear Store."

"Men det er spesielt kunsten, det krever noe i den virkelige verden, setter Hearthstone-spinn på det, gjør det morsomt, De er de udøde karakterene her."

"Det føltes virkelig som Hearthstone for meg.
Jeg tenkte at det var det kunstverket vi burde velge.
Jeg så en haug med folk fra laget som hadde det på seg, og det føles fantastisk."

"Jeg synes også at kortet er veldig morsomt, å spille på lik og sånt.
Og så tror jeg at jeg har minst et par seire til.
for å nå 500 for Death Knight."

"Jeg gleder meg til å prøve det med mamma og pappa.
Vi viste frem 1616 Slumbering Slagmaw i går.
på panelet.
Grunnen til at jeg tar det opp, er fordi det er et av signaturkortene våre."

"Og så får du et kunstverk i full størrelse.
i tillegg til det faktum at det bare er en koloss.
som bokstavelig talt fikk publikum til å gispe da de så statistikken.
Så det er noe for alle."

"Det er ting for folk som vil ha de store tallene.
og den store statistikken.
Det finnes ting for de mer kombinasjonsorienterte spillerne.
Det er noen ting med elementalene som gjør det mulig å dele elementaler i to deler."

"Og det er mye som skjer for alle de forskjellige typene spillere.
Vi synes vi har hatt stor suksess i Titans.
på alle måter, og våre foreløpige indikatorer på Badlands kommer til å bli enda bedre."

"Så vi er veldig fornøyde med utvidelsen.
Da går vi videre, og fortsetter med temaet kortdesign, hvordan klarer dere alltid å finne på noe nytt?
Og ser dere tilbake på hva som har blitt gjort?
i tidligere utvidelser for å komme videre?
Og har du en liste over ting som du kanskje har som vi ikke har gjort ennå?
La oss gjøre den klar til neste utvidelse."

"Det første vi må gjøre, er å hylle designteamet.
Designteamet for kortsettene er helt utrolig.
Vi har et relativt ungt team som på en måte er Jeg tror vi har funnet ut at den tredje generasjonen av designteam i løpet av 10 år."

"Og de er innfødte kortspillere.
fra fødselen av på mange måter.
Og så har de massevis av spenning og lidenskap for spillet."

"De har god kontakt med lokalsamfunnet.
Så de er et godt barometer på hva som vil fungere.
og hva som ikke vil fungere.
Det finnes et lager av ideer som på en måte flyter rundt og eksisterer, men det er aldri noe vi gir mandat til, hei, du må bruke noe fra denne listen..."

"eller du må gjøre det.
Prosessen er litt mer organisk enn som så.
Det har mye med temaet å gjøre.
Temaet blir bestemt som det første."

"Og når temaet er bestemt, finner vi ut hva vi ønsker å gjøre rent mekanisk.
som virkelig uttrykker temaet så godt vi kan.
Og hva er så den sekundære mekanikken?
som på en måte vil forsterke det og bygge det ut?
Det som også skjer, er at mye endrer seg etter hvert."

"Vi tilbringer ganske mye tid i det vi kaller en blå himmel-fase.
hvor vi bare prøver oss frem.
Og teamet er veldig flinke til raskt å utvikle prototyper av ideer.
Selv om det er ting vi aldri har gjort før, er de i stand til å utnytte motoren og kan prøve forskjellige ting."

"Og hvis du ikke kommer helt dit, kan du prøve deg frem, kan du i det minste få en følelse av om den er der.
Så de kaster ting veldig raskt.
De prøver ut ting og kaster det de har prøvd ut."

"og så er det noe som fester seg og det vil på en måte danne kjernen i det.
Så det finnes et lager av ideer.
Det finnes et lager av teknologi som vi har bygget opp."

"som vi kan støtte oss til.
Men teamet synes generelt at det er som et slags unikt snøfnugg hver gang.
De er i stand til å komme dit raskere fordi det er mye iboende kunnskap i teamet."

"De gjør mye spilltesting og deler informasjon, ganske mye.
Og så er prosessen veldig hardnakket i stegene vi tar, men magien som skjer inne i skrittene er fantastisk."

"Og den prosessen har gjort det mulig for oss å gi ut tre kortserier av høy kvalitet i året over lang tid.
som kommer til å fortsette å være fantastiske i fremtiden.
Vi snakket om hvordan vi skal komme opp med en idé, lage en prototype, teste den og se om den er morsom."

"Noen ganger fungerer det, andre ganger ikke.
Vi setter det inn igjen og tar det ut igjen senere.
og prøver dem videre.
Et godt eksempel på det er faktisk for et år siden."

"for Murder at Castle Nathorea, sendte vi det første kortet av stedstypen.
Og lokasjoner gjennomgikk mange iterasjoner.
internt i teamet."

"Den første tanken var at du ville sette inn en håndlanger i teamet.
på stedet og mekanisk sett fra designsiden, som, ok, det er kult.
Jeg kan se for meg hva vi ville gjort der."

"Men noe av det beste med Hearthstone er at det er så mye å gjøre.
er det intuitive brukergrensesnittet og den lave kompleksiteten.
av dette er hvordan spillet bør spilles.
Og det viser seg at det å sette en håndlanger inni noe annet på brettet ble faktisk veldig komplisert."

"Hva er det du representerer?
Hvordan gjør du det?
Hvordan viser du all informasjonen du trenger til spilleren?
Og de gikk gjennom noen iterasjoner der og landet ikke helt på noe, og så havnet den på hyllen."

"Og så ble den støvet av igjen da vi kom inn i.., igjen, Murder at Castle Nathorea.
Og de tenker: "Ok, hva om dette bare er en slags en ting på tavlen, og så kan du bruke den til å aktivere den..."

"og den trenger en viss mengde ladninger?
Og så endte vi opp med å sende den versjonen.
Og så, ja, det er en slags den blå himmelen som idé-iterasjon skjer på, vi sier, papir, og så er det.., Hvordan samarbeider vi med UX-teamet for brukergrensesnittet?
for å virkelig få det til å fungere på en slik måte som føles så intuitivt og riktig for spillerne?
Og når vi treffer på begge disse, vet vi at vi har noe helt fantastisk."

"Det ligger mye bak dette.
Det er absolutt ikke slik at det er på tide å ekspandere, finne på noe og sende det ut.
Nei, det er mye konstant iterasjon."

"slik at vi alltid kan komme opp med noe som er så kult, smakfullt og tematisk, som igjen knytter sammen Quick Draw og Excavate, Jeg tror at det å virkelig treffe både smaken og mekanikken i hvordan de fungerer."

"Det føles helt riktig.
Ja, det føles som om det kommer til å bli veldig enkelt.
for spillerne å komme tilbake og forstå.
Noe annet som jeg personlig liker veldig godt med Hearthstone og noe som får meg til å fortsette, er at det føles som om at du kan komme tilbake når som helst."

"Og vi ser dette nå mer enn noen gang med innhentingspakker.
Kan du si litt mer om hva du mener med for noen som kanskje har lagt merke til ordet "catch-up pack"?
og tenker på å komme tilbake, hvordan vil de gjøre det mulig for deg å å bygge en levedyktig kortstokk ganske enkelt?
Og vil de være tilgjengelige, hvor tilgjengelige vil de være?
for både nye og gamle spillere?
Vi ser hele tiden på tilbakemeldinger fra spillergruppen, vi undersøker spillerne, får dem til å svare på spørsmål som, hei, hva vil du ha tilbake?
Eller hva tenker du, kanskje du trenger en venn?
i spillet?
Og en av de tingene vi hører, er.., åh, det er så mange utvidelser, jeg trenger kort fra alle sammen..."

"selv om jeg kanskje er begeistret for det nye temaet.
som du har, ikke sant?
Så konkret, hvis du virkelig liker westernfilmer og kortspill, høres Showdown in the Badlands fantastisk ut, Ja, for pokker."

"Jeg spilte forresten et vestlig kortspill.
Uansett, jeg liker det, det høres bra ut.
Å, men jeg må hente kort, vet du, helt fra april 2022."

"Jøss, det er mye å gjøre.
Nei, kanskje jeg ikke kommer tilbake.
Så vi forsto at dette var en ganske viktig spillerproblem, og jeg ga teamet i oppgave for omtrent et år siden, Hei, dette er et problem, la oss finne en løsning."

"virkelig fantastiske løsninger som spillerne lett kan forstå slik at de får lyst til å komme tilbake til spillet.
Så vi brainstormet og kom opp med en rekke ideer, gjennomgikk noen modeller for å finne ut hvordan vi tror dette vil påvirke spillerengasjementet, hvordan tror vi dette vil påvirke spillerne?
som kommer inn i spillet, hvordan tror vi at dette vil påvirke virksomheten vår, og kom opp med noen ideer, gjorde noen tester av spørreundersøkelser med faktiske spillere."

"En stor takk til fellesskapet vårt for å ha funnet dem og lagt dem ut.
kommentarene sine, og det er interessant og morsomt.
å lese alle disse ideene, fordi bak kulissene vet vi at vi egentlig bare prøver å løse dette spillerproblemet."

"Og så kanskje i mars i år, jeg husker ikke helt...
da vi tenkte, hei, hva om vi gjorde noe relatert til pakker, ikke sant?
Vi har allerede pakker, og så hadde vi en brainstorming."

"en rekke ting relatert til, du vet, pakker.
Og et tidlig eksempel var at hvis du åpner en pakke fra den nåværende ekspansjonen, åpner vi også en annen pakke for deg fra andre tidligere utvidelser."

"Og hvordan kommuniserer vi det med brukergrensesnittet?
Det virker faktisk litt komplisert, ikke sant?
Så den slags intuitivitet i brukergrensesnittet betyr mye for oss også, og så gikk vi videre, og tenkte at hva om det var bare en pakke med en haug med kort i?
Og liksom, ok, hvordan ville det se ut?
og hvordan kommuniserer vi hvilke sett og sånn?
Og jeg synes teamet har gjort en veldig god jobb."

"med å fremheve denne typen "catch-a-pack", disse fem ikonene som roterer gjennom den.
Akkurat nå har vi bare ett, så det er veldig tydelig...
catch-a-packs kommer med de fem utvidelsene."

"i standard før Showdown in the Badlands.
Men det bør være en veldig lett å få tak i.
og lettfattelig opplevelse av å få disse, åpne dem, og så kommer de til å fylle ut samlingen din, ikke sant?
Den kommer til å se på fullføringen av samlingen din."

"fra hver av de fem siste utvidelsene og gir deg mellom ett og ti kort for å hjelpe deg med å komme i gang og virkelig fylle ut samlingen din.
i hver av disse utvidelsene, noe som er flott."

"fordi det er det spillerne trenger for å kombinere med det nye Showdown in the Badlands-innholdet.
Jeg er klar til å gå og ha det gøy nå.
Når vi går live den 14., gir vi alle et par."

"Hvis du er på BlizzCon eller kjøper en virtuell billett, får du noen flere.
Vi kjører et gratis arrangement.
Jeg tror du kan få fem til bare ved å delta i arrangementet."

"Hvis du forhåndskjøper, legger vi selvfølgelig inn noen der.
Noen spillere så det med en gang vi lanserte forhåndskjøpet.
Så ja, det er en spoiler.
Det var det det var."

"Og jeg er glad for at det er kjent.
Og som vi vanligvis gjør når vi lanserer nytt innhold, er det en ny utvidelse.
Her er den nye pakken."

"Og vi kommer til å pakke dem sammen med Badlands-pakkene.
fordi det er deres formål, ikke sant?
Du er begeistret for Badlands.
Kom og hent Badlands-innholdet."

"Men du må også fylle ut denne samlingen.
Og det er flott for nye spillere.
Det er bra for spillere som har gått glipp av noen av disse utvidelsene, fordi de kommer til å fylle inn utvidelsene de ikke fikk med seg."

"Vi vet ikke nøyaktig hvilke andre former dette vil finnes.
Jeg tror det er en pakke med gull, men vi kommer ikke til å ha disse uendelige kjøpbare ved utvidelse eller utgivelse fordi vi ikke vet nøyaktig hvordan de skal brukes ennå."

"Så tenk på dette som versjon én av dette nye eksperimentet...
for å se om vi kan få mange spillere til å komme inn...
og sjekke ut spillet og gjøre det enkelt for dem.
å komme tilbake ved å tilby denne typen produkter."

"Og så skal vi bruke den informasjonen, spillernes følelser, tilbakemeldingene fra lokalsamfunnet, sannsynligvis et nytt sett med undersøkelser, og så sier våre interne data, Ok, hva vil vi gjøre og justere til neste år?
Vi er opptatt av å få inn mange spillere."

"og ha det gøy i Hearthstone.
Og så prøver vi alltid ut nye, unike, innovative måter å spille på.
for å gjøre det enkelt, spesielt ved å satse på det digitale området.
av vår evne til å si at du går glipp av denne utvidelsen, men ikke denne utvidelsen, så vi gir deg innhold."

"fra utvidelsen du mangler.
Det gjør at vi virkelig kan bidra til å oppfylle spillernes mål.
om å samle kortene de mangler og deretter ha det gøy i den nye utvidelsen."

"Vi har snakket mye om Shadow in the Badlands, den nye utvidelsen til det vanlige Hearthstone, men det har også vært en stor nedgang i informasjonen på Battlegrounds, og det faktum at vi nå har fått Battlegrounds-duoer."

"Hva var designvalget bak det og hvorfor er dette det beste tidspunktet for Battleground-duoer?
Så vi, som spillprodusenter, og spesielt hos Blizzard, er interessert i å knytte spillere sammen på nye og interessante måter og gir deg mulighet til å få nye venner, få venner for livet."

"Det er en del av Blizzards designverdier og kultur.
Hearthstone har vært på utkikk en stund å finne ut hvordan vi kan la folk en mer konkurransedyktig, beklager, mer rent samarbeidende, det motsatte, en mer rent samarbeidsorientert opplevelse støttet av selve spillet, der det ikke finnes noen løsninger, ingen hacks, ingen ting du kan gjøre sammen med noen som du kjenner eller noen du ikke kjenner."

"Du kan stille deg i kø alene.
Vi setter deg sammen med noen andre som også står i kø.
og lar dere spille sammen og legge strategier sammen, dele kort, eller håndlangere i dette tilfellet, og på en måte prøve å lykkes."

"Så tidspunktet var riktig, for det har vært en kontinuerlig strategi.
som teamet har forsøkt å oppfylle fordi vi tror på det.
Vi tror på kraften i å bringe mennesker sammen."

"Og det foregår alltid prototyping i teamet.
Det er en kultur der det er mange muligheter.
for folk til å prøve ut ting, til å hacke ting sammen.
Og denne spesielle innsatsen tok teamet med seg til ledelsesteamet, Battlegrounds-teamet, for å få hadde hacket sammen en versjon av dette og sa, vi tror at dette kan være gøy å spille sammen."

"Dette var ikke første gang teamet hadde sett ting, men da vi fikk høre om det, tenkte vi: "Det er ikke første gang, Det var veldig tydelig med en gang at det er noe magisk her."

"Det er noe stort her.
Og det er noe vi kan tilføre sjangeren.
Det er noe vi kan tilføre Battlegrounds.
som lar dere forholde dere til hverandre på en ny måte, få nye venner."

"Vi er så begeistret for at vi klarte å bringe det til gulvet her på BlizzCon for å få enda flere tilbakemeldinger.
for det er fortsatt et stykke igjen til lansering.
Så vi kommer til å kunne få tilbakemeldinger fra folk om hvordan kommunikasjonssystemet fungerer, vi har et ping-system som lar deg pinge ting på det andre brettet."

"Si, jeg vil ha det, jeg vil ikke ha dette.
Er det tilstrekkelig for at spillerne skal kunne kommunisere med hverandre?
Hvordan føles det å få det du vil ha fra partneren din?
eller ikke å få det du ønsker av partneren din?
Så vi kommer til å få muligheten til å iterere..."

"og gjøre det enda bedre.
Så jeg tror at neste gang det kommer en bra modus over dørstokken vår, vil vi finne ut av hvordan vi kan investere i det og skape det."

"Du ser det ofte i Hearthstone.
Så tiden er inne nå, fordi teamet kom med det til oss.
og det er vi veldig takknemlige for.
Og så har de virkelig stått på for å få den hit."

"og gjøre det til kvalitet.
De jobbet veldig hardt.
Jeg kommer ikke på noe godt ord å si...
annet enn det jeg prøver å si."

"Uansett, tiden er inne nå, for de kom med det til oss...
og det var flott, og vi investerte i det.
En stor applaus til teamet for idéskapingen, prototyping, og for å lage den morsomme tingen, og deretter jobbe ræva av seg for å sørge for at det ble en demo."

"Sørg for at det blir en demo på BlizzCon.
Har ikke et konkret skip for dette neste år igjen, Tyler påpekte.
Samspillet mellom spillerne er viktig for å sikre at vi gjør det riktig."

"Jeg er så spent på demoen og tilbakemeldingene, og deretter finne ut hvordan vi skal få alt dette innarbeidet slik at når det lanseres, er det en virkelig god opplevelse for spillerne."

"Tusen takk for at dere tok dere tid."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere