LIVE
HQ
logo hd live | No Rest for the Wicked
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      Videos
      HQ

      Bugs N' Guns ser ut som Jet Force Gemini møter High on Life - BIG Conference-intervjuet

      Bugs N' Guns er det vertikale studentspillet (U-tad) som vant prisen for "Best University Project" under 2023 Titanium Awards i Bilbao. Her tar vi en prat med Markel og Valeria fra Blinkshot for å lære mer om det nettbaserte tredjepersonsskytespillet, inspirasjonen bak og noen tips fra studentene.

      Audio transcriptions

      "Som du ser, er vi på den internasjonale spillkonferansen i Bilbao, og som dere kan se, fikk vi høre om de beste spillene som ble kåret i går, og det beste universitetsspillet er Bugs N' Guns, så tusen takk for at dere er med oss, Markel og Valeria."

      "Gratulerer med prisene, hvordan føles det?
      Ok, vi føler oss veldig bra, vi har jobbet for mye for denne prisen, det har vært 8 måneder med hardt arbeid, det er vårt første spill, vi er studenter, og vi har også laget et onlinespill som er veldig vanskelig, så vær så snill hvis du er student, ikke lag et onlinespill, men å være her nå er helt utrolig."

      "Jeg skal tegne en referanse, jeg vet ikke om dere ser unge ut, så jeg vet ikke om dere ser det, men det minner meg om Jet Force Gemini, som er et sjeldent spill som ble utgitt på Nintendo 64, der du møtte utenomjordiske, insektformede rivaler, og de eksploderte, og det var veldig sprutete, det ligner også litt på Plants vs. Zombies, så hva kan du fortelle oss om inspirasjonen dere fikk til dette spillet?
      Vel, vi er inspirert av den fremmede insektverdenen, så dette er miljøet vårt, Jeg er med i kunstgruppen, så vi bruker rifler og fargerike paletter i denne verdenen og i dette eventyret."

      "Hva kan du fortelle oss om det som skjer på skjermen akkurat nå, slik at spillerne kan lære mer om spillmekanikken?
      Ok, akkurat nå er de på bikuben, som kanskje er den viktigste delen av spillet, spillerne kommer til å være her to ganger, det er som den siste sjefen, og dette er første gang de ser den, og her er det også noe vi liker veldig godt, nemlig pestiklene, så her må spilleren ødelegge alle pestiklene, og gassen kommer til å øke og øke, så da må de dra, og så kommer de tilbake hit med nye våpen og ødelegger denne bikuben, så dette er kanskje den viktigste delen av spillet."

      "Og ved å ødelegge disse bobletingene får de en slags makt, det er et komparativt spill, ikke sant?
      Så det er to til fire spillere, hvis jeg ikke tar feil, og hva gjør de med denne oppladningsmekanikken?
      og hva må de møte?
      I dette spillet har vi gjort det helt klart at vi ønsker å gå bort fra skyttermultiplikatorenes konkurransedyktighet, og vi ønsker å fokusere på samarbeid, så noe av det vi vil ha, er f.eks, hver spiller har forskjellige våpen, og kombinasjonene er alltid med en partner, og dette er fokuset, så da vil de også låse opp sekundære våpen, men den eneste kombinasjonen er med partneren din, så dette er fokuset vårt her, har bare én multiplikator, men med kombinasjoner, samarbeid og datauavhengighet er dette viktig for oss."

      "Og du Valeria, du fortalte oss om kunsten, og hvordan dere jobber med grafikken, hvilken teknologi bruker dere, er det Unity, er det Unreal, og hvordan jobber dere med grafikk på universitetet?
      Denne gangen jobbet vi med Unreal Engine 5, og et av spillene vi brukte som referanse var High on Life, så vi brukte denne referansen til konseptkunsten og tremodelleringen, og vi må alltid tenke på at vi ønsker å gi en hyggelig, hvordan sier man det, den rette ideen om denne typen eventyr, så vi brukte morsomme silhuetter og farger med alt det der, og også på figurene, du vet, det er som en mellomting mellom lett og realistisk."

      "Og du fortalte meg at dere jobbet med dette i åtte måneder, men at de to første månedene gikk med til konseptualisering, så det tok 6 måneder å bygge dette, noe som ser veldig bra ut for bare 6 måneder, så hvordan jobber dere på universitetet, hvordan definerer dere veikartet?
      for å være klar med denne demoen på dette stadiet?
      Vi har hatt et klart veikart siden første dag, og Udacity University har hjulpet oss mye med det, Belen har produsentens visjon, så hun har hjulpet oss mye, og vi har også forskjellige produsenter underveis, så på denne måten har vi planlagt alt, og så vil vi være ferdige om 6 måneder, vi har et vertikalt snitt, så vi har jobbet hardt for å bli ferdige på 6 måneder, og vi har jobbet på universitetet kanskje 10 timer eller mer hver dag, så det er slik vi gjør dette fantastiske spillet."

      "Ok, og til slutt, hva blir det neste? Bruker dere dette som et følgebrev?
      for kanskje å få jobb i andre studioer eller få nye muligheter, eller er målet å fullføre dette spillet, prøve å finne en utgiver og virkelig konkurrere i bransjen?
      Drømmen vår er selvfølgelig å finne en utgiver, å finne noen som legger penger her, slik at vi kan fullføre spillet vårt, Vi har også ulike syn på design, om vi ønsker å ferdigstille et spill på 10 eller 12 timer, eller om vi bare vil legge til ett nivå til og en ny sluttboss, slik at spillet tar 4-5 timer, Det er selvfølgelig drømmen vår, men vi vet at det er veldig vanskelig, så hvis vi ikke får denne forleggeren eller denne hjelpen, vil vi kanskje slutte, som det er akkurat nå, at vi synes dette er en god opplevelse og at folk liker det veldig godt, også når vi kommer hit, liker alle som spiller det veldig godt, men ja, vi ønsker selvfølgelig å publisere."

      "Føler du det samme?
      Ja, vi er veldig stolte av arbeidet vi har gjort.
      Tusen takk for at du tok deg tid, og vi gleder oss til å se hva dette blir til i nær fremtid, og lykke til med utdannelsen og utviklerkarrieren. Tusen takk skal du ha."

      "Takk skal du ha."

      Interviews

      Flere

      Videoer

      Flere

      Filmtrailere

      Flere

      Trailers

      Flere

      Events

      Flere