LIVE
HQ
logo hd live | No Rest for the Wicked
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      Videos
      Bestiario
      HQ

      Robert "Wiggin" Aguilar forteller på BIG-konferansen hvorfor Bestiario kan bli et beist i Kickstarter.

      Det mytologiske, fartsfylte rollespillet Bestiario fra Wiggin Industries er i ferd med å starte sin Kickstarter-kampanje, men her forteller grunnleggeren Robert "Wiggin" Aguilar hvorfor det har blitt så populært før det, med El_Yuste som pådriver, Loulogios kunst og inspirasjon fra Yasuhiro Ohoris Alundra.

      Audio transcriptions

      "Ok, vi er på BIG-konferansen i Bilbao, og vi får høre om et prosjekt som du kanskje kommer til å lære mye mer om i løpet av de kommende ukene og månedene, som er Bestiario, som i sin forhåndskampanje på Kickstarter ser veldig, veldig interessant og fint ut."

      "Tusen takk for at du ble med oss, Robert.
      Hvorfor tror du at du har hatt så stor suksess så langt?
      Vel, en av grunnene er helt klart at vi samarbeider med en veldig kjent Twitch-streamer i Spania som heter El Yuste.
      Og også fordi vi samarbeider som hovedillustratør for videospillet."

      "Det er en veldig, veldig beryktet person i YouTube-bransjen for mange år siden ved navn Loulogio.
      Og nå er han, vel, artistnavnet hans er Isaac Sánchez.
      Han har allerede gitt ut mange, mange tegneserier, og han har samarbeidet med selskaper som Sony.
      Og han har vært en fantastisk partner å være med på denne reisen sammen med."

      "Og ja, jeg tror det er disse hovedfaktorene som har gjort at spillet nå bare eksploderer på nettet, sosiale nettverk og så videre.
      Jeg vil ikke si at det er en suksess ennå, for jeg holder fortsatt på å fordøye det faktum at vi allerede har mer enn 1300 følgere på forhåndskampanjen på Kickstarter.
      Og det er skummelt. Det er alltid skummelt."

      "Men ja, så langt har det gått bra. Det har bare gått to dager siden den offisielle kunngjøringen.
      Og det er selvfølgelig ikke bare på grunn av den økte visningen.
      Det er også et veldig interessant konsept.
      Så dere er Persona-fans, hvis jeg har rett."

      "Og dere vil lage et fartsfylt rollespill med strategiske elementer.
      Og du har fått litt inspirasjon. Så hva kan du fortelle oss om Bestiario som helhet?
      Altså, jeg mener, som konsept i seg selv er det superattraktivt også for ikke-spansktalende.
      I tillegg til at det er en Persona, du vet, som en slags kalender, du vet, du må dra til dette stedet denne dagen og snakke med denne personen."

      "Men den bruker faktisk den iberiske mytologien, og det er nesten ingen som bruker den i dag.
      Og vi har mange myter og legender i Spania. Hedendommen var en stor greie her i gamle dager.
      Og så ble det bare okkludert, og vi har mange dyr.
      Og vi er vant til kaijuer og valkyrier fra nord og britisk mytologi og mytologiske dyr."

      "Men greia er at en av de viktigste inspirasjonskildene til dette spillet er Persona.
      Og også spillene fra PlayStation 1, du vet, PSX, som Alundra, Grandia 2, Breath of Fire, du vet, alle disse klassikerne har helt klart påvirket utviklingen av spillet.
      Og når det gjelder grafikken, gikk vi videre og lot oss inspirere av Mega Man Legends fra PlayStation 1."

      "Vi tok pikselgrafikken og 3D-stilen og tok den til neste iterasjon av Logic og la til skygger og sanntidsfunksjoner.
      Og det ser fantastisk ut rent grafisk.
      Og når det gjelder spillingen, er det, som du sa, en blanding av et klassisk rollespill der du må angripe og vente på tur.
      Men det er faktisk en god blanding av strategi, fordi du må lage formasjoner for spillerne dine."

      "Du har kombinasjoner, sanntid, som, du vet, quick time events.
      Så, ja.
      Jeg antar at du ikke nevnte Alundra uten videre grunn.
      Du gjorde det av en grunn, ikke sant?
      Jeg mener, en av de viktigste grunnene er at Alundra er et slags barndomsspill ved siden av Link's Awakening fra Game Boy."

      "Det morsomme er at jeg for noen år siden kontaktet skaperen av Alundra uten å vite at han ville svare.
      Og du vet, Yasuhiro Hori, skaperen av Alundra, sendte meg en melding for noen år siden.
      Og siden den gang har vi hatt et forhold som går frem og tilbake hvert år, nå og da.
      Vi sjekker hvordan det går. Hvordan går det?
      Men det er hans inspirasjon."

      "Det er hans innflytelse.
      Jeg mener, han er besatt av å sette spor etter seg i verden på den måten at man husker retroen, husker den gamle skolen, husker, du vet.
      Og han er varm.
      Jeg møtte ham i Shinjuku for mange år siden."

      "Og det var helt fantastisk.
      Han tok meg gjennom hele Matrix-programvaren og inspirerte meg til å bygge noe lignende her inne.
      Jeg vet at det er ambisiøst.
      Jeg vet at det er sprøtt."

      "Men jeg har veldig, veldig, veldig lyst til å gjøre som ham.
      Og kanskje jeg en dag kan samarbeide med ham i et prosjekt.
      Og det ville være for meg som å møte Tezuka.
      Han var også veldig involvert i Alundra, som fortellerdesigner og så videre."

      "Så for meg er det spillet noe jeg ikke kan forklare med ord.
      Men, ja.
      Det er veldig bra.
      Og vi elsker også Horizan-spill."

      "Så det er en fin inspirasjonskilde dere har her.
      Hva er status for spillet?
      Dere kommer til å kjøre selve Kickstarter-kampanjen i februar, hvis jeg har rett.
      Og hva skal dere gjøre etter det?
      Hva er veikartet?
      Og hvor langt har dere kommet i utviklingen av selve prosjektet?
      Vi begynte med forproduksjon og produksjon av prototyper for et halvt år siden, da vi begynte å jobbe med Juste."

      "Vi kom med mange forslag til kampen, til verden.
      Og for fire måneder siden, det var da prosjektet for alvor kom i gang.
      Og vi fokuserte på produksjon og forproduksjon.
      Så nå jobber vi med utgangspunktet for traileren til Kickstarter."

      "Så vi forbereder alt.
      Vi bygger som du ikke kan forestille deg det som skjer akkurat nå.
      Vi bygger en fantastisk filmtrailer der vi skal forklare verden.
      Vi skal vise gameplay."

      "Vi skal vise kampene.
      Så, ja.
      Vi er inne i en fase der ting kommer til å skje veldig raskt.
      Raskere enn vi forventer, siden vi er i februar."

      "Det er ikke, det er supernært.
      Du vet, desember og så rett rundt hjørnet.
      Og ja, vi har ikke tid til å reagere ennå.
      Jeg mener, jeg er fortsatt sjokkert over aksepten av spillet i samfunnet."

      "Jeg mener, for meg er det virkelig sjokkerende å jobbe med influencere i dette.
      Og jeg mener, jeg er et null.
      Jeg har alltid vært et null.
      Men nå er det greit."

      "Jeg er, du vet, jeg er der.
      Og det er utrolig.
      Men samtidig er det skremmende.
      Hva med Kickstarter i seg selv?
      Det var annerledes for noen år siden."

      "Nå er det en helt annen historie.
      Vi har sett Mika knuse en rekord i 2023, noe som kom helt ut av det blå.
      Så hva synes du om det hele, om å prøve å promotere denne kampanjen...
      og å være like vellykket som Mika har vært?
      Jøss."

      "Det Mika gjorde, var noe helt utenom det vanlige.
      Jeg tror det var den mest vellykkede spanske Kickstarter-aksjonen noensinne.
      Og, ja, jeg mener, det som er bra, er at gutta fra Chibi, som er helt herlige, og vi har et veldig nært samarbeid med dem."

      "Og de gir oss tilbakemeldinger.
      De hjelper oss.
      De er, du vet, det har bare vært en fantastisk reise.
      Og det er skremmende."

      "Det er veldig skummelt, for på Kickstarter vet man aldri.
      Jeg mener, prosjektet ditt kan være helt fantastisk.
      Jeg har sett virkelig, virkelig, virkelig fantastiske prosjekter som GenoKids for en tid tilbake.
      Jeg lovet å støtte det."

      "Og så måtte de starte Kickstarter på nytt.
      Det spillet var fantastisk.
      Visuelt fantastisk.
      Alt var strålende.
      Og så mislyktes den første iterasjonen."

      "Men ja, det er skremmende, for det kan være deg.
      Og også for psyken og på et mentalt plan, det rammer deg veldig hardt.
      Hvis du mislykkes, og hva om du lurer folk?
      Bedrageri-syndromet slår alltid inn, uansett hvem du er, uansett hva du gjør."

      "Det har også vært ydmykt.
      Jeg vet ikke helt.
      Jeg vet ikke om jeg er ydmyk, realistisk, ærlig, naiv eller hva som helst.
      Men ja, bedrageri-syndromet er der."

      "Det vil alltid være der.
      For meg er det utrolig at jeg møter alle disse flotte menneskene som er åpne for å hjelpe meg.
      Og det er veldig hyggelig.
      Det er superfint å være her."

      "Veldig hyggelig.
      Kanskje Chibi kan dele litt av heksekunsten sin med Kickstarter og gi deg litt.
      Ok, den siste.
      Spillet heter Bestiario."

      "Jeg likte dyrelisten som vi fant ut i Super Mario RPG nylig i nyinnspillingen.
      Jeg likte å se alle skapningene, alle fiendene, og at de viste angrepene sine...
      og hva som var det svake punktet og den grunnleggende svakheten, osv.
      Så hva kan du fortelle oss om selve dyrene?
      Hvilke vil du si er de viktigste som dere bruker til å introdusere den spanske mytologien?
      Jeg kan si det raskt: Vi bruker et dyr som heter Urko, som er en slags hund fra helvetes dyp."

      "Fordi det er hedensk, så det er egentlig ikke helvete.
      Og hun er faktisk søsteren til hovedpersonen.
      Og hovedpersonen er et menneske, Axis.
      Og ja, hunden Lereth, de har et spesielt forhold til hverandre."

      "Og vi bruker også Boo, som er som en ugle, som et barns...
      Det heter asustaninos på spansk, som er som et barns...
      Skremmende.
      Ja, ja, ja, ja."

      "For å skremme barn, ikke gå ut om kvelden og slike ting.
      Men han er faktisk kjempesnill.
      Egentlig er han redd for at han ikke skal være en hyggelig person.
      Du vet, at han ikke vil bli en hyggelig person."

      "Vi bruker også noen virkelig...
      Og jeg er virkelig stolt av ideene og konseptene til teamet.
      og hvordan de tilnærmer seg ting.
      For der har jeg ingenting, du vet, jeg har ingenting å gjøre."

      "De har alle sammen innflytelse, og det er utrolig.
      De bygger disse gamosinoene, vet du.
      Jeg mener, i Spania har vi dette konseptet, gamosinos, som egentlig ikke eksisterer."

      "Det er bare noe vi sier, liksom...
      Gamosinos.
      Gå på jakt etter gamosinos.
      De finnes ikke.
      Og vi representerer dem også i spillet som et samleobjekt."

      "Så de kommer til å finnes over hele verden, som Kodamas i Nioh.
      og alle disse tingene.
      Så du kommer til å samle gamosinos.
      Jeg gleder meg til at dere skal få se alle disse tingene."

      "Og kampene går som sagt i høyt tempo.
      Det er strategisk.
      Så du bruker disse dyrene sammen med partiet ditt...
      på en slags Pokemon- eller Ni No Kuni-måte, eller..."

      "Jeg mener, spillets omfang må kontrolleres.
      og avhenger også av hvordan Kickstarteren går.
      Vi ønsker selvsagt å ekspandere.
      Jeg mener, jeg skal ikke lyve."

      "Vi har dette i spilldesigndokumentene også.
      Vi ønsker å bruke noe som ligner på personas i Persona.
      Vi vil kunne bytte og ha en slags beistkamp eller noe sånt.
      Det kommer til å bli vanskelig."

      "Men ja, den er der.
      Den ligger i skuffen.
      Hvis vi må bruke den, så gjør vi det.
      Men akkurat nå skal vi bare bruke tegnene."

      "Vi skal fokusere på spillets omfang.
      i den forstand at det er et indierollespill.
      Og et rollespill er et veldig ambisiøst prosjekt, og det er veldig dyrt å utvikle."

      "Men ja, hvorfor ikke?
      Jeg mener, hvis vi når målet i Kickstarter, vil vi helt sikkert sette disse milepælene, og vi skal gjøre det."

      "Men akkurat nå, ja.
      Ja vel...
      Ja, kult.
      Det var alt. Det var Bestiario for dere.
      Jeg gleder meg til å lære mer om det."

      "Ser frem til Kickstarter-kampanjen i februar.
      Og lykke til med det.
      Takk skal dere ha.
      Takk, Robert.
      Takk skal dere ha. Takk skal dere ha."

      Interviews

      Flere

      Videoer

      Flere

      Filmtrailere

      Flere

      Trailers

      Flere

      Events

      Flere