LIVE
HQ
logo hd live | No Rest for the Wicked
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      Videos
      Ultros
      HQ

      Hadoque's Pelle Cahndlerby forteller oss hvordan Ultros' særegne fortelling og premiss ble til.

      Vi har tatt en prat med mannen bak det kommende psykedeliske Metroidvania-spillet for å lære mer om hvordan dette bisarre og kreative spillet ble til.

      Audio transcriptions

      "Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor.
      I dag har vi et veldig spennende intervju til dere fordi jeg er her sammen med Pele fra utvikleren Haddock..."

      "som for øyeblikket er nesten klare til å lansere sin nye tittel, sin kommende tittel, Ultros, i hendene på fansen.
      Nå kommer den til PC, Det kommer til PlayStation-konsollene 13. februar."

      "og hvis du har sett noe om dette spillet...
      vet du at det virkelig skiller seg ut.
      Det er et ganske uvanlig spill.
      Så med det som utgangspunkt, Pele, fortell oss litt om Ultros."

      "Hvordan har mottakelsen blant fansen vært siden lanseringen?
      Gleder folk seg til å ta fatt på denne tittelen?
      Siden lanseringen har vi fått mange svært fornøyde tilbakemeldinger.
      og hyggelige reaksjoner, selvfølgelig."

      "Jeg visste ikke at det var så mange som var entusiastiske.
      over at Demon ble levert, men nå er vi her.
      Og det har vært en lang reise, en interessant reise...
      med mange kriker og kroker og farger, dette eventyret startet for mange, mange år siden og å være her i dag, så nær den faktiske fødselen, Vel, jeg er spent."

      "Jeg tror vi alle er spente.
      Jeg tror du har vært litt inne på om hvor sprøtt dette spillet er.
      Det er en metroidvania, men det er en veldig unik metroidvania."

      "i premissene.
      Og så kommer vi til tegnestilen og alt det andre fine.
      om et øyeblikk, men la oss snakke om metroidvania-delen av spillet først."

      "Det er en sjanger som er ganske populær for tiden.
      Vi har sett mange virkelig imponerende metroidvanias.
      debutere.
      Men hva har du sett på fra de andre metroidvaniaspillene?
      Hva har du tatt med deg fra dem som produkt og tenkt?
      slik kan vi gjøre Ultros enda bedre."

      "Dette kan vi gjøre for å løfte Ultros.
      som en metroidvania-tittel.
      Først og fremst tror jeg at det å bruke metroidvania-skjelettet er veldig viktig for at folk skal kunne utforske verdenen."

      "på den måten vi ønsker.
      Jeg tror det gir spillerne de beste mulighetene til å strekke seg ut og se på alt, og bli nysgjerrig."

      "Jeg tror at formelen for et metroidvania passer best til dette.
      Og så hvordan vi har vridd og vendt på ting...
      for å få det til å passe vår palett, for å få den til å inneholde mysteriet vårt, så å si."

      "Så har vi selvfølgelig også sett på litt flair fra, som du også nevnte tidligere, roguelites.
      For å si det med ordene til vår game design director, Morten, har vi på en måte flørtet med roguelittene."

      "Det er ikke en roguelitt, men vi har tatt de tingene som vi mener vi kan gjøre noe interessant med og presenterte det på en måte som ville hjelpe deg til å leve deg inn i vår emosjonelle tilstand, hva vi ønsker å gi deg."

      "Men en metroidvania er det, fordi det er det vi føler er den beste måten å oppleve det på.
      Pelle, du er en del av fortellerteamet."

      "Du er en del av forfatterteamet som har bidratt til å gi Ultros liv.
      Jeg er fortellerteamet.
      Du er det fortellende teamet. Sånn, ja.
      Men hvordan har du tatt tilnærmingen å skrive en fortelling for Ultros?
      Fordi vi har sett det noen ganger med andre metroidvanias."

      "at det kan være litt vanskelig å få spillet til å fungere med å balansere narrative og spillmessige elementer.
      Så hva har du gjort med Ultros?
      for å gjøre det slik at det er en virkelig overbevisende, interessant historie som du vil ta med fansen på?
      Vanskelig å skrive om en kosmisk livmor svevende i verdensrommet med en demon inni og alle fruktene i galaksen."

      "Jeg skjønner ikke hva du snakker om.
      Det er enkelt, ikke sant?
      Når du i bunn og grunn har et kunstverk foran deg, som jeg virkelig mener at du ikke bør like, du bør ikke si at det bare er et kunstverk."

      "fordi du også spiller det.
      Det bør ha en fin og smidig mekanikk.
      Du bør føle deg tvunget til å spille det, ikke sant?
      Du skal ikke bare ha lyst til å si at det var vakkert, men det spilte som, jeg vet ikke, en container i en skibakke."

      "Du bør ønske å spille det av forskjellige grunner.
      Og for meg var det viktig å se på det som et kunstverk, men selvfølgelig også som et spill.
      Og når du prøver å skrive en fortelling for et spill, forventer folk å forstå ting."

      "Folk forventer veiledninger som er forståelige.
      Folk forventer å, jeg vet ikke, se seg rundt og orientere seg, ikke sant?
      Det kan du godt glemme."

      "Jeg synes man bør ha en annen tilnærming til ting når man skriver, når du har noe du vil gjøre.
      Jeg tror du først og fremst må tenke deg godt om, hva vil jeg presentere?
      Hva vil jeg at folk skal få ut av dette?
      Må de forstå alt?
      Og jeg mener, jeg elsker David Lynch og arbeidet hans."

      "Og hvis du noen gang har sett en film eller en serie av ham, hvor mye fikk du egentlig med deg?
      Men hvor mye følte du egentlig da du så det?
      Hva fikk den deg til å tenke på?
      Hva fikk den deg til å føle i vibber og stemninger?
      fargene, vinklene på ting?
      Å skrive et spill er altså ikke som å skrive en bok."

      "Å skrive et spill er ikke som å skrive de fleste serier eller filmer, ikke sant?
      Du må tenke på at spilleren tar sine egne valg.
      Så jobben din er å hjelpe dem til å være nysgjerrige.
      Og når du kommer til et punkt, hvis du føler at, ja, Jeg har et budskap som jeg ikke vil at de skal gå glipp av, så må du se hvordan jeg kan få det frem ved å bruke flere ord?
      Du vet, noen mennesker liker virkelig ikke ord, ikke sant?
      Noen mennesker leser ikke tekst."

      "Og som narrativ designer ser du på omgivelsene.
      Hva kan vi fortelle med det som er rundt oss?
      Er det fargene, gjenstandene, det vi ser?
      suggestiviteten i hvordan du kom inn i rommet?
      Sier det deg noe?
      Så du har denne paletten, ikke bare med farger, men også med verktøy."

      "Og noen ganger, dessverre, som skribent, er det vanskelig å finne ut av det, må du ta bort mye av det du har skrevet.
      Det handler ikke om å legge til ting.
      Det handler om å kutte."

      "Men det gjør deg også til en bedre skribent, for noen ganger.., som jeg gjør nå, kan jeg snakke i en evighet, ikke sant?
      Er det til glede eller nytte for oss?
      Jeg vet ikke. Jeg vet ikke."

      "Vi får se til slutt.
      Men når du gjør det i en kamp, er det som om du alltid må tenke på at dette må lande et sted.
      Jeg vet forhåpentligvis hva jeg ser på når jeg ser på spillet."

      "Men hvordan vil de som spiller det, se på det?
      Hvem vet?
      Og du nevnte for et øyeblikk siden at, du vet.., at det er visse temaer som du vil prøve å oppmuntre til..."

      "spilleren til å utforske og følge etter.
      Og noen av begrepene som har blitt brukt om Ultros, er mental helse, liv, død og karmiske sykluser.
      Hvordan har du forsøkt å tilnærme deg dette temaet med Ultros?
      Hva kan spillerne forvente å oppleve i narrativ forstand?
      på disse øyene?
      Jeg tror at ved å spille spillet, ved å bevege seg rundt i dette miljøet, og møte disse fremmede formene og kombinasjonene, Jeg tror det vil få deg til å tenke, enten du liker det eller ikke."

      "Og som jeg har sagt mange ganger før, hva er galt?
      Hvilken reaksjon er egentlig feil hos en spiller, hos en tilskuer?
      Hvis jeg vil fortelle deg noe, hvis jeg vil at du skal føle noe, og du går ut etter spillet eller kampen og sier, Ja, jeg begynner virkelig å tenke på alle disse tingene, så kan jeg ikke løpe etter deg og si "opp, opp, opp, opp, opp, opp, opp"."

      "Det var feil.
      Det var ikke det jeg ville si i det hele tatt.
      Så det samme gjelder her, hvis vi vil at folk skal tenke over miljøet eller vårt forhold til naturen, er den beste måten å stave det ut for dem med neonskilt, neonbokstaver på himmelen?
      Eller er det å presentere dem for et miljø der de kan utforske og se hva som skjer når de interagerer med det?
      Så det er mange emner som har vært svært viktige for oss."

      "Men noen ganger kan det å snakke om mysteriet også gjøre slutt på mysteriet, ikke sant?
      Så jeg er sikker på at folk vil føle ting.
      Og uansett hva de føler, vil det gjøre meg glad.
      Som en jordboer, som forfatter og som en som også ser denne verden som noe vi opplever sammen, vi kan ikke sette oss selv ved siden av tingene og tro at naturen ikke har noe med oss å gjøre, ikke sant?
      Vi er naturen."

      "Og du og jeg er også det samme.
      Jeg mener, jeg ser på deg og ser en forbindelse.
      Jeg ser ikke fremmedgjøring, ikke sant?
      Så hvis jeg vil at du skal føle noe, så er kanskje den beste måten for meg for å få deg til å føle noe, er kanskje å presentere deg for noe og se hva som skjer."

      "Det høres kanskje rart ut, men prøv det.
      Og vi snakket om det for et øyeblikk siden, at det finnes en slags roguelike-elementer i Ultros.
      Det er også en slags looping-mekanikk i spill i visse situasjoner."

      "Så hvordan gjør du som forfatter det?
      Legger et looping-system, et roguelike-system, noe press på deg?
      på måten du ønsker å formidle en fortelling på?
      Eller åpner det opp for nye fortellertråder på måter som du kan utforske historiefortellingen?
      Vi liker å se på loopen som karmiske sykluser."

      "Så akkurat som i livet går du gjennom ting og lærer noe, ikke sant?
      Og så er det opp til deg selv om du vil frigjøre deg fra de tingene du tror du har lært feil, eller ting som du er klar til å gjøre.
      til å revurdere."

      "Du får erfaring.
      Og det looping-systemet vi har, de tingene vi har lært oss fra roguelikes, er muligheten til å heve deg opp fra din egen tidligere beslutninger, og også for å se hvordan naturen reagerer."

      "på det du har gjort med den, selvfølgelig.
      Så når du sier loop, tenker jeg på karmiske sykluser, hvis det gir mening.
      Absolutt.
      La oss nå gå litt bort fra det narrative, fordi vi må snakke om det."

      "Tegnestilen i Ultros er så unik og så annerledes enn i mange andre mange av de spillene du noensinne kommer til å se.
      Du er åpenbart en del av forfatterteamet.
      Dere er forfatterteamet, som vi snakket om tidligere."

      "Men fortell meg, hvordan ble denne tegnestilen til?
      Det finnes sikkert noen sprø historier om hvordan denne kunststilen ble grunnlagt.
      og hvordan man bestemte seg for å basere Ultros på denne stilen.
      psykedelisk stil."

      "Vel, hvis du ber meg snakke om utviklingen av El Cuervo av Niklas Åkerblad, så tror jeg det er en annen bok.
      Men så lenge vi har kjent hverandre, har han hatt en veldig levende stil, du vet, påvirket av så mange ting."

      "Og når den presenteres, gnir den på en måte alle universets farger mot hverandre.
      i øynene dine, ikke sant?
      Ja, det stemmer.
      Så som jeg sa, når du kjenner noen, når du jobber sammen med noen som du har et nært forhold til, blir du selvfølgelig kjent med dem."

      "hverandres kulturelle bakgrunn, stilarter og vibber, ikke sant?
      Og noen ganger er det veldig bra, for da vet du plutselig at du har en annen stil, Ok, hvis jeg kommer med et forslag, vet jeg at det kommer til å sprette opp.
      av ham på denne måten."

      "Noen ganger er det godt å ikke kjenne folk for å få en annen følelse, for å få noe til å fungere med litt motstand som, ja, ok, nå må jeg tenke mer, nå må jeg liksom sette meg mer inn i hvorfor...
      jeg vil gjøre disse tingene."

      "Men i Niklas' kunststil med alle fargene og alle symbolene og alt mulig, det ville alltid bli rikt.
      Det kunne aldri bli kjedelig eller kjedelig.
      Og når man jobber med noe sånt, må man også være forberedt på at det kan bli for det vil gi deg ideer, ideer du aldri trodde du ville få."

      "Så selv om jeg som forfatter hadde en bestemt plan om at jeg ville tilføre dette med poesien min, ordene mine, så tror jeg det vil løfte seg veldig fint.
      Og så sitter du plutselig foran dette, jeg vet ikke, alle fruktene i verdensrommet, og du tenker: "Ja, men hvordan skal jeg også heve dette?
      Hva er den beste tilnærmingen for å gå inn på denne siden av det?
      Og inspirasjonen hans kommer selvfølgelig også fra teamarbeidet."

      "Når han lytter til Oscars musikk, blir han påvirket eller får impulser.
      fra å lese noe jeg har skrevet.
      Plutselig kommer du og sier: Ja, denne linjen var vakker.
      Jeg vil lage et sted hvor vi kan sette dette ut i verden, slik at folk virkelig kan lese det eller sette seg inn i det."

      "Eller fra bevegelsene, fra Mortens delikate mekaniske system, følelsen for karakteren.
      Det er som, ja, dette kan jeg bruke.
      Så du vet aldri hvor det kommer fra, ikke sant?
      Og jeg tror du bare må være åpen, forbli åpen."

      "Og noen ganger er det vanskelig, tror jeg, som forfatter eller kunstner, fordi du har en visjon.
      Men du må også være forberedt på å bli invadert.
      Vær åpen og nysgjerrig."

      "Det er ikke bare for spillerne.
      Det er også for oss som skapere.
      Så kunststilen, hvor kommer den fra?
      Hvilken del av atomene hans skapte fargene eller formene?
      eller hvor kom disse tingene fra?
      Hvem vet?
      Oscar hadde mange opptak fra Peru, fra jungelen, med musikere der nede."

      "Hva kom først?
      Var det egget eller var det sarkofagen?
      Noen ganger må man bare ta det som det kommer, tror jeg, og se, ok, dette er en retning vi alle liker."

      "Vil det hjelpe oss å gjøre dette forståelig?
      Nei, aldri.
      Vil det hjelpe oss å gi deg følelser?
      Ja, det gjør det.
      Skal vi si ja eller nei til det?
      Svaret er enkelt, ikke sant?
      Jeg vil at du skal føle ting."

      "Det er min største drøm.
      Og du vet, du snakket om hva som kom først, egget eller sarkofagen.
      Men hvem var det som til slutt kom på ideen om å basere og sette Ultras inn i en gigantisk kosmisk livmor?
      Det er et veldig unikt premiss."

      "Vel, noen ganger begynner jeg å tro at det var demonens avgjørelse, ikke sant?
      Fordi den er med meg når jeg sover.
      Den er med meg når jeg pusser tennene, når jeg sitter på trikken."

      "Den er ved siden av meg hele tiden.
      Men det handler også om parallelle universer der frøene ble dyrket frem.
      på samme tid.
      Jeg snakker med Niklas for mange år siden om filosofiske utlegninger."

      "eller demoner, Oscar som lærer om selvbærende økonomi og hadde et helt år hvor han dyrket ting, snakke med Niklas om det, eller at Niklas og Morten ville ha å gjøre ting sammen etter å ha gått på skolen sammen."

      "og ønsker å utforske ting fra en annen vinkel.
      Plutselig er vi her.
      Og hvem kan si hva som kom først?
      Men vi kan si at alt har påvirket alt."

      "Så, unnskyld.
      Dette er et unikt spill på mange måter, men det er også en original IP, ikke sant?
      Ultras er det første spillet i, jeg vil ikke si en serie, men potensielt en serie."

      "Har du gjort deg noen tanker om hva som blir det neste for Ultras?
      Er dette en engangsopplevelse, eller ser dere for dere at dere potensielt kan utvide den ytterligere i fremtiden, kanskje med en oppfølger, kanskje en spin-off, hva som helst, bare på en annen måte."

      "å utvide historien du har skapt med denne tittelen?
      Det viktigste er at det skal være en opplevelse.
      Jeg vil at den skal lande hos folk.
      Jeg vil at folk skal se på dette og føle noe."

      "Og jeg vil også at jeg selv skal kunne lande etter dette.
      fordi, du vet, jeg vil ikke si at du er i grepene av demonen, men du må også få litt luft mellom deg selv og demonen.
      og sarkofagen når dette er gjort, ikke sant?
      Og for meg handler det om å skrive ting, forme karakterer."

      "eller skape verdener, det er perfekt hvis du forelsker deg i dem.
      Jeg mener, er det mulig å ikke forelske seg i ting du skaper?
      Kanskje, men det gir deg også en mulighet til å.., utvide tankene dine, og du må alltid vite mer."

      "enn det du viser spillerne eller publikum.
      Det er som å bygge en karakter eller en verden.
      Du har alle svarene. De har ingen.
      Og hvis dette vil føre til flere kunstverk, flere spill, så er det ikke noe problem, akkurat nå vil jeg at det skal føre til dette kunstverket, dette spillet."

      "Jeg må ha det foran meg, for det er det jeg elsker akkurat nå.
      Det er det jeg puster. Det er det jeg spiser. Jeg er en demon.
      Den er her. Det er nå. Og vil det føre til noe?
      Vil det føre til en bok? Vil det føre til en sang?
      Hvem vet? Men frøet er der for å gjøre hva som helst."

      "Og forhåpentligvis vil frøet først og fremst vokse opp.
      inn i folks hjerter når det kommer i februar.
      Og nå skal vi snakke litt om den kommende utgivelsen.
      Ultros kommer til å debutere, som vi sier, på PC, PlayStation 4 og PlayStation 5 den 13. februar."

      "Men en uke før kommer det faktisk en demo av spillet.
      som en del av Steam Next Fest.
      Så jeg vil anta at en stor andel av spillerne kommer til å få en forsmak på Ultros før det i det hele tatt er teknisk lansert."

      "Nå som folk snart skal begynne å spille Ultros, hva er noe som du, du vet, hva er et tips du vil gi til spillere som nettopp har begynt med Ultros?
      har begynt sin reise i dette virkelig surrealistiske psykedeliske eventyret?
      Åpne sinnet og nyt."

      "Hvis du ikke har sett alle disse fargene før, vær forberedt på å bli overrasket og bare vær åpen.
      Noen ganger spiller folk på en bestemt måte.
      eller de liker bare én sjanger eller noe sånt."

      "Så jeg ville bare tvunget dem til å være nysgjerrige.
      Se på dette som noe du aldri har sett før.
      og behandle det som om noen ønsker å gi deg noe, en opplevelse for å utvide horisonten din."

      "Jeg mener, hvis du liker Metroidvanias, kan du selvfølgelig la det være din vei inn i dette.
      Hvis du liker psykedeliske ting, hvem vet?
      Gå inn i denne gjennom det hullet.
      Eller hvis du bare vil, ja, tenk på det, bruke deler av hjernen din som kanskje har ligget i dvale lenge."

      "i stedet for å dra på fjelltur.
      Ta en tur inn i spillet vårt.
      Åpne sinnet ditt, frigjør sinnet ditt.
      Omfavn den kosmiske psykedeliske virkeligheten som er Ultros."

      "For å si det med En Vogues ord: Frigjør sinnet ditt, så kommer resten av seg selv.
      Det stemmer. Fantastisk.
      Men det er en veldig interessant måte å se det på...
      fordi Ultros er et spill som igjen er psykedelisk og uvanlig, det er helt unikt på mange forskjellige måter."

      "Så dere kan sjekke det ut snart.
      Det kommer til å være en demo, sannsynligvis rundt samme tid.
      at du faktisk får sjansen til å se selve intervjuet.
      Og så kommer Ultros til å debutere på PC, PlayStation 4 og PlayStation 3."

      "og PlayStation 5-konsoller 13. februar.
      Så det er mye å glede seg til.
      Kanskje, som vi snakket om for et øyeblikk siden, vil det så frøene til fremtidige prosjekter."

      "Kanskje dette blir en engangsopplevelse.
      Hvem vet? Følg med.
      Men inntil da, Pelle, takk for at du er med meg i dag.
      og for å fortelle meg mer om spillet."

      "Jeg gleder meg til å spille det.
      Jeg er sikker på at alle andre også gleder seg til å spille det.
      Og inntil da, takk for at dere har sett det siste Game Retro-intervjuet.
      Ha det bra, alle sammen."

      Interviews

      Flere

      Videoer

      Flere

      Filmtrailere

      Flere

      Trailers

      Flere

      Events

      Flere