Norsk
Gamereactor
Videos
Galacticare
HQ

Galacticare Intervju - Brightrock Games forklarer hva som ligger bak et kosmisk sykehus

Vi tok en prat med skaperne av den sprø management-tittelen for å høre hvordan den ble til, hva som lå til grunn for å utvikle den sprø tonen, og hvordan de klarte å inkorporere de mange ulike spillmekanikkene og -systemene.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til en ny episode av Gamereactor-intervjuer. I dag er jeg her med de fantastiske gutta hos Brightrock Games. Jeg er her med Mitch og Lee for å snakke om det kommende Galacticare. Jeg sier det kommende, når du hører dette intervjuet eller ser dette intervjuet, vil spillet sannsynligvis enten være her eller veldig, veldig nær til å være her. Så det er veldig aktuelt, kan vi si. Så med det som er tilfelle, den første spørsmålet jeg egentlig vil stille dere begge, er på en måte litt generelt."

"For det første, hvordan nyter dere denne sommerdagen i mai? Vel.., nesten sommerdag i mai. Og, du vet, hvordan er følelsen av utvikleren, du vet, forventet, spent på lanseringen av Galacticare?
Ja, for første gang på det som føles som, jeg vet ikke, syv måneder, åtte måneder, er det faktisk sol ute. Så det er, det ser ut som en flott dag ute."

"Og jeg er her inne og snakker med deg, men det er, det er strålende, for for å være helt ærlig, Jeg er veldig spent. Jeg gleder meg virkelig til å vise dette spillet til folk, fordi, Ja, vi har jobbet med dette så lenge. Det er så kult å se dette komme sammen. Det er så kult å høre reaksjonene vi har fått så langt. Så ja, jeg ser virkelig frem til til å få den i hendene på folk. Mitch, hvordan føler du deg?
Ja, jeg ser virkelig frem til det. Vi har alle karakterstemmene inne, vi har all kunsten ser vakker ut, lydsporet er fantastisk, alle lydene er på plass. Jeg kan bare ikke vente på at folk skal få se karakterene og disse fantastiske verdenene vi har skapt."

"Veldig spennende. Og før vi går inn på det spesifikke settet med Galacticare, la oss snakke om litt om hvilken retning Brightrock har tatt. Så du kommer fra Overworld-serien, og du har gjort dette hoppet til Galacticare og, du vet, noen som kjenner Overworld vet, har sett biter av Galacticare, de er veldig forskjellige ideer når det gjelder settingen deres. Så hva fikk deg til å ønske å forlate den typen fangehulls- og fantasy-settingen for kosmos i Galacticare?
Ja, vel, jeg antar at vi begynte på War for the Overworld i 2011, tror jeg."

"det var da Kickstarteren var for så lenge siden. Og ja, etter hvert som vi prosjektet ble avsluttet i 2015, da det først ble utgitt, og det er langt fra konklusjonen, for det fikk mange års støtte etter utgivelsen. Vi var på en måte som begynte å tenke, åh, hva skal vi gjøre med vårt neste spill? Og det var åpenbart en stor ting var at vi virkelig ønsket å gjenopplive spill og sjangre som virkelig begeistret oss, virkelig trakk oss inn som utviklere og som spillere hele veien da vi spilte som barn. Og nå føles det så lenge siden. Så vi har på en måte så på den katalogen av spill som vi virkelig likte, og sa: "Ok, dette er noe ingen har gjort på en stund. Og husk at dette er tilbake i 2015 da vi snakket om dette. Ingen har gjort dette, men vi ønsker virkelig å ta det og gjøre det til noe litt mer. Så vi vil gå for sykehusledelse i verdensrommet og vi kommer til å fylle det med sprø romvesener og sprø sykdommer og alle slags fantastiske tull og tøys. Og så brukte vi tre år på War for the Overworld, og så gikk vi.., vi burde faktisk lage det andre spillet. Så ja, det var sånn det skjedde."

"Og for å snakke litt om tonen også, humoren som spillet har, var det noen spesielle ting som du så på som inspirasjon og tenkte, ja, jeg liker måten de har gjort denne humoristiske stilen. Det er det vi ønsker å se og ...transportere inn i Galacticas verden."

"Ja, jeg skal svare på dette. Så, ja, jeg tror det er mye som, spesielt på en måte britiske forfattere og komikere, spesielt våre forfattere har vokst opp på den gamle britiske humoren. Så du har noe som Monty Python der inne, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, sånne ting. Og egentlig, selv jeg tror for min egen del, og det er kanskje her Dante har fått det fra, men Basil Fawlty fra Fawlty Towers er definitivt den typen hæl. Det er når du virkelig lytter til det karakteren og den britiske sarkasmen og den vittigheten, så er det der vi hentet inspirasjon fra disse. Men i tillegg til verdensoppbyggingen og kunsten og sånt, har vi definitivt fått noen ting fra Futurama var en slags grunnlinje for denne romverdenen som var kjent for oss. Du ser på Futurama, og det er ikke så fjernt fra det du kunne forestille deg et slags fremtidsvesen, og romvesenene var ikke så rare. Og ja, vi er egentlig fikk en følelse fra mange forskjellige ting. Jeg snakket med art director tidligere om retning og sånt og Men in Black, spesielt for noen av filmene."

"romvesen-regi. Og så har vi Space Dumplings, som er en grafisk roman. Hvis du tar en titt på den, er det massevis av inspirasjon derfra, spesielt i fargene som vi har bygget inn i dette miljøet til karakterene. Så ja, massevis. Lee?
Ja, det er på en måte bemerkelsesverdig, egentlig, når du begynner å få ideer til et sci-fi komediespill, begynner du å innse, for det første, hvor mye sci-fi-greier det er som du bare kan trekke på. Men du kan gå utenfor og over 20 referanser til sci-fi på din daglige spasertur, spesielt hvis du går forbi en tegneserie som jeg gjør. Og ja, det er så mange gode ideer der ute. Og i mange måter er det synd at det ikke er mer komedie i science fiction. Og ja, som det er alle de gode eksemplene, som Mitch nevnte, som vi brukte som skrive referanser og kunstreferanser, og som bare er fantastiske å trekke på, som en endeløs forsyning."

"Og så bringer du bare inn din egen lille smak. Og det kommer virkelig inn og blir noe unikt og spesielt.
Og når vi snakker litt om sykehussiden, den medisinske siden så skiller Galactica seg ut fordi du ikke bare kurerer vanlige plager, ikke sant?
Du kurerer alle disse rare, sprø sci-fi-tingene som folk, ingen kommer til å kjenne til dem, for de er veldig unike for Galactica. Hvordan gikk du frem skape disse tingene? Var det noe du så på og kanskje måtte trekke linjen og sa: "Dette er kanskje for rart for oss, selv med Galactica? Var det noe som skjedde med spillet?
Vel, jeg skal prøve, for det med å komme opp med sprø sykdomsideer er at de kan komme fra hvem som helst i teamet. Så gjennom hele denne prosessen de seks eller syv årene hvor dette har vært en idé og så utviklet seg til faktisk forproduksjon og deretter til produksjon og så videre, som om det har vært som en konstant strøm av ideer. Og det begynte veldig, veldig enkelt. Hva med en fyr med en rur på hodet? Eller hva om en fyr blir til gelé? Og hva om en fyr er veldig flat eller fylt med rom? Etter hvert som ideene utvikler seg og du får flere referanser, ...hva om det er et robot-hjerneimplantat som sprenger deg i lufta hvis du ikke gjør jobben din ordentlig? Og det går amok. Og hva om en fyr bokstavelig talt smelter fra innsiden og ut eller blir spist av et virus? Og ja, du får så mye."

"Det er så gøy. Så ja, ideer fra hvor som helst i teamet, og vi pusher dem hele tiden, finne de som ser bra ut, for det har vært veldig viktig for Galactica er å sørge for at forholdene ser tydelige ut på sykehuset. I mange av disse spillene er det på en måte lett å gjøre små, mindre endringer til karakterene. Men vi prøver å sørge for at vi alltid pusher en slags visuell og prøver å begrense antall ganger der det ikke er noe åpenbart ved det."

"Pluss at med syv arter, syv arter, så er det mange forskjellige versjoner å gjøre. Hvis vi lager en der man kan se gjennom skjelettet, er det syv skjeletter du må lage. Du må lage et menneske, et gammelt et, du må lage et ansikt. Og det er enormt for produksjonssiden, som Mitch sikkert også har noe å si om."

"Marerittene det fører med seg. Så ja, Mitch, noen tanker?
Ja, nei, bare det å ta hensyn til forholdene og sånt er det kan til og med komme fra et ordspill som noen vi har en referanse fra som Star Wars, for eksempel, er bare et ordspill på en populær film."

"Og tenker: "Hvordan ville det ha vært?
Og ja, det kan være så rart som det, eller bare tenke på klassisk sci-fi.
Vi har for eksempel en som er hyperfrysing, som du åpenbart tenker på når du spesielt som romvesener og sånt når de er i kryopodene og de har denne hyperfrysingen."

"Og så er det den slags prosess, vel, hvordan ville du bli kvitt noen som er nedfrosset?
Vel, vi har en gigantisk flammekaster. Så det er løsningen.
Og på baksiden av det, i det samme rommet, har vi hypersøvnskorpen.
Så når du sover for mye, får du skorpe på øynene og sånt."

"Så vi har på en måte fått det som en sykdom i hele kroppen.
Så hvordan blir du kvitt disse store bitene av skorpe er som en gigantisk hagle.
Man skyter av disse store bitene av skorpe.
Så det er virkelig som en lekeplass for barn, hva som er det rareste og kuleste og den visuelt tiltalende måten å bli kvitt disse sykdommene og plagene på og virkelig sortere dem ut."

"Så, ja, jeg synes det har vært det virkelig, virkelig kule med det også.
Det er som å finne løsningen på problemet også.
Det har vært veldig gøy.
Jeg tror det er en av de tingene som virkelig appellerte ved å lage et sykehusspill også."

"Det er ikke mange sjangre der du kan ha en opplevelse som ikke handler om kamp, men også spille Doom eller noe sånt.
Et av mine favorittspill gjennom tidene. Veldig, veldig forskjellig fra dette spillet, for å være ærlig.
Men jeg har også tre pistoler på sykehuset mitt, tre eller fire pistoler på sykehuset mitt, og de behandler pasienter."

"Det er veldig, veldig gøy. Absolutt. En glede å jobbe med.
Galactica skiller seg ut i den sjangeren den passer inn i, fordi den har en veldig definert kjernehistorie som du følger.
Etter hvert som du bygger opp de forskjellige sykehusene i verdensrommet og ulike deler av kosmos."

"Du vet, hva var det? Hva var vanskelighetene med å gjøre det, skal jeg si?
For man ser ofte i sjangeren at det ofte mangler en slags kjernefortelling i mange av disse spillene.
Men Galactica har det. Hvor kom ideen fra?
Når bestemte du deg tidlig for at dette skulle bli tilfellet med Galactica?
at vi skulle ha en kjernefortelling å følge og lære folk hvordan de skulle spille spillet og ta dem med på denne reisen?
Hmm. Ja, det er litt vanskelig å finne ut nøyaktig hvor den ideen kom fra, tror jeg."

"Jeg husker helt tilbake til da vi først begynte å komme med ideene.
Jeg husker at jeg kom på episodiske navn for nivåene.
Det var Galactica episode 1, Phantom Measles og noe sånt.
Og det var det som lanserte ideen for meg."

"Hva om hvert nivå hadde et kjernekonsept, en idé som det skulle bygge videre på?
Og så begynte det sakte å utvikle seg over tid til denne ideen.
Hvis vi skal gjøre det, hvis vi skal bygge disse nivåene for å være.., i stedet for å bare dra til X område av verdensrommet og bygge et sykehus, så møter du faktisk karakterer der, du finner ut hva de handler om, du finner ut om artene og lignende og alle disse tingene."

"Vi kan like gjerne skrive en historie, litt romopera i tillegg, hvorfor du reiser fra sted til sted, og hva sluttresultatet av reisen din som sykehusadministrator er, noe jeg ikke tror er noe som har blitt gjort.
Og det er i hvert fall ikke vanlig i ledelsesspill utover, som jeg nevnte, fra å gå til X-sted eller Y-sted, og nå er det din jobb å sette opp det du satte opp på det siste stedet her."

"Så vi ville virkelig pushe det.
Og som jeg sa, litt romopera, morsomme karakterer. Hvordan kan du si nei til det?
Og la oss snakke litt om gameplayet også, for jeg tror vi vet at Galacticare er veldig unikt i sin stil, men det passer også inn i det overordnede aspektet av simuleringsbygger."

"Var det noen deler av Galacticare som du tenkte på da du skapte det?
Jeg ser hvordan bransjen og andre utviklere har gjort denne delen, men vi kan gjøre det bedre.
Er det noen deler av denne sjangeren som du mener det bør gjøres noe med?
Og det er disse tingene vi vil sørge for at Galacticare ikke gjør, hvis du skjønner hva jeg mener."

"Som de områdene som sjangeren potensielt kan snuble i, og som Galacticare ønsker å rette opp i og overvinne.
Jeg vet at jeg har et svar, men jeg vil gjerne at Mitch også har et.
Ja, jeg tror det er en slags fortsettelse av poenget med fortellingen, jeg tror det virkelig hjelper med spillingen av dette.
Og det var egentlig det som løste problemet for meg, fordi jeg begynte litt senere i utviklingen av spillet."

"Så de hadde en slags historie som begynte å etablere seg.
Og jeg husker at jeg ble introdusert for MC2, og jeg spilte Team Hospital.
Jeg har spilt Two Point Hospital og en haug med forskjellige managementspill.
Og de har alle det kjerneaspektet."

"Og vi har åpenbart disse kjerneelementene, men fortellingen for meg, som var det som virkelig drev lidenskapen for meg og fikk meg til å tenke at dette var fantastisk.
Det er ikke bare en bølge av pasienter som kommer inn.
Du må helbrede dem og behandle dem."

"Og så må du bare gjøre det i halvannen til to timer eller noe sånt på hvert nivå, og gjøre det kontinuerlig.
Det skjer faktisk ting.
MC2 er nok fortsatt en av favorittene mine, for det er den brennende månen, som er en stor festival om en måne som eksploderer, og folk skal feire det."

"Det er en musikkfestival. Og du har bare det i stedet for en tilfeldig bølge av pasienter som kommer inn, har du en historie bak det, noen har vært i en moshpit og brukket armer og lemmer.
Og det er derfor de kommer inn. Og månen har eksplodert litt mer.
Så folk kommer inn med brannskader og sånne ting."

"Og Metalhead er også en veldig kul en.
De har vært i en moshpit, de hører på metallmusikk.
Så de har et metalhode, og de har på seg band og alt.
Og det er for meg en av de viktigste drivkreftene bak spillingen, at du ikke bare, igjen, gjentatte ganger bare gjør dette på hvert nivå."

"Vi har noen forskjellige mekanikker. Vi har en i et fengsel.
Så du må på en måte, du kan ikke ansette nye leger.
Du må jobbe med en konsulent som er en genetisk, en ond vitenskapsmann, egentlig, og klone legene dine.
Så du har et sett med leger som du starter med."

"Og i stedet for å ansette nye, som du vanligvis ville gjort, må du klone dem og gi dem ekspertise.
Så du har spesielle inventargjenstander som hjelper deg med å endre ekspertisen deres.
Jeg tror hvert nivå har en annen spillmekanikk, noe som gjør det unikt.
Og du gjør forskjellige ting som virkelig driver det."

"Og ja, konsulentene, jeg tror, Lee vil fortelle deg om konsulentene, men de er en annen stor drivkraft, tror jeg, som virkelig bringer dette spillet.
Ja, Mitch, Mitch, du gjettet hva jeg ville satse på.
Jeg tror han prøvde å unngå det ved å lede."

"Det er veldig bra.
Ja, jeg tror konsulenter er det store kjernesystemet.
Det var en av de tingene som vi følte at vi ville legge til her og gjøre noe annerledes.
Så grunnen til det er at det på en måte krysser en rekke forskjellige områder der vi følte at vi ønsket å iterere og utvikle oss, ikke bare sykehusledelsessjangeren, men litt ledelse generelt."

"Som over tid, og vi har sett dette i mange spill og mange sjangre, har metaprogresjon blitt en stor, stor greie der du går.
Før spilte man Commander Conqueror og gikk nedover, utplassere MTV-en din, bygge basen din eller hva som helst."

"Og så gjør du det samme på neste nivå, og ingenting blir overført.
Og du gjør det om og om igjen og om igjen.
Og over tid har vi lagt til disse spilldesignene som har lagt til disse metallelementene der du går fra nivå til nivå, og du tar noe med deg."

"Og vårt svar på det, som ett av flere svar på det, faktisk, fordi det finnes flere systemer.
Men dette er et som er i sentrum, er konsulentsystemet der det i løpet av fortellingen, møter du spesielle leger av hver av de fremmede artene som har spesielle mekanikker, spesielle evner.
Og i stedet for at de er en enkelt lege som du midlertidig har i et nivå, tar du dem med deg gjennom hele kampanjen, du øker nivået på dem, og de får nye evner."

"Og du lærer også litt om fortellingene og historiene deres.
Så på hvert nivå er de narrativt viktige når de først blir introdusert.
Og noen av dem dukker opp igjen i senere nivåer som de har en rolle i det nivået.
Og Mitch nevnte dr. Odious, dr. Odious."

"Han er fange i et stort anlegg bygget av Ode, som er en av de utenomjordiske artene.
Han er selv en Ode. Og hele greia er kloning.
Så de dør aldri. Men han har gjort det på den mest uhyggelige måten, han har klonet seg selv i det uendelige.
Så fengselet er fullt av ham. Og i fengselet er det mange syke versjoner av ham som han må helbrede."

"Men han liker også å helbrede folk ved å drepe dem og så klone dem.
Så du får denne superskurken som reiser med deg gjennom hele kampanjen, og som bare gjør det, Jeg skal drepe denne pasienten nå. Og jeg skal gjenopplive ham.
Det er bare så gøy. Og det er et av de systemene der jeg tror vi er veldig begeistret, fordi det krysser hverandre."

"Vi ville ha denne kartprogresjonen. Vi ville ha flere spillavgjørelser om hvem du utplasserer og hva du gjør.
X og Y innenfor sykehusets rammer. Og så ville vi også ha en narrativ komponent.
Og det er denne tredelingen av ting som konsulentsystemet befinner seg i midten av.
Og så er det alle de andre tingene vi har lagt til og bygget videre på, som ligger i hvert av disse små områdene."

"Så det er en flott representasjon totalt sett, synes jeg. Ja, absolutt. Og du nevnte det der også.
Jeg tror en av de viktigste tingene som skiller seg ut for meg også, da jeg fikk muligheten til å sjekke ut litt av Galactic Air, er stemmeskuespillet. Du ga oss et godt eksempel på det for et øyeblikk siden.
Men det er også en rekke andre mer kjente stemmer i rollebesetningen, deriblant Matt Berry, som har en ganske ikonisk rolle."

"Hvordan var det å jobbe med Matt Berry? Hvordan kom det i stand? Hvordan klarte dere å få Matt Berry til Galactic Air?
Vi jobber ikke med... Jeg vet ikke hvem denne Matt Berry er.
Men vi jobber med en fyr som heter Ben Kearns, som har en helt spesiell stemme.
Han gir stemme til en karakter som heter Dorian Salazar. Og han høres ut som en viss berømt skuespiller."

"Og han gjør en utrolig god jobb. Det faktum at du har gått og sagt, å ja, Matt Berry.
Jeg trodde virkelig det var det. Jeg trodde virkelig det.
Det har vært utrolig. Han ville elsket det.
Vær så snill, si det til ham. Han er utmerket i det. Utmerket."

"Men nei, fortsett. Unnskyld meg.
Men generelt sett kan ikke stemmer og den smaken og det livet som stemmen tilfører spillet ditt, undervurderes.
Spesielt med ekte stemmeskuespillere.
Et av de mest tilfredsstillende øyeblikkene i dette prosjektet for meg personlig, er at jeg har vært litt involvert i fortellingen."

"Jeg har selv gjort litt stemmeskuespill.
Da vi hadde skrevet manuset, satte vi det foran en stemmeskuespiller eller alle stemmeskuespillerne.
Og vi fikk dem til å lese det høyt.
Og så tar de ikke bare med seg sin egen fremføring og sin egen smak til det, men de gir det også liv og gir det en sjel som ikke var der tidligere."

"Du hører det, og det får deg til å føle deg bra.
Og så er dette første gang du hører mange av disse tingene sagt høyt.
Og det er liksom bare, ja, det er virkelig en gledelig opplevelse.
Og jeg kan ikke undervurdere hvor viktig det er å ha en kringkasting med mange forskjellige morsomme karakterer og forskjellige stemmer som blir portrettert og hvor mye smak det gir."

"Det har virkelig vært fantastisk.
Jeg nevnte Ben.
Ben er relativt ny på denne plassen, og han har gjort en utrolig god jobb, ikke bare som Dorian Salazar, men som flere andre karakterer."

"Og så har vi igjen fått muligheten til å jobbe med Richard Ridings, som vi jobbet med på War for the Overworld, tidligere fra selve Dungeon Keeper, som var en inspirasjon for War for the Overworld, og også Pappa Gris fra Peppa Pig."

"Hva skal du gjøre?
Jeg får jobbe med Pappa Gris.
Og hver gang jeg møter ham, er han en fantastisk fyr som gjør det helt perfekt.
Og så har vi Lani, som vi også har jobbet med tidligere, og hun er Lani Minella."

"Hun er helt fantastisk.
Gå og les nettsiden hennes, og se på merittlisten hennes.
Jeg vokste opp med å høre denne i videospillene mine.
Og å få muligheten til å jobbe med disse gigantene, og så mange nye og lovende stemmeskuespillere, er bare helt fantastisk."

"Det er ikke en eneste person som jeg har hørt stemmen til som jeg ikke vil høre mer av, og som jeg ikke vil jobbe med igjen.
Det viktigste for meg har egentlig vært Ben.
Jeg gikk ut av tangenten. Jeg ber om unnskyldning for det."

"Nei, nei, nei, nei. Det er fantastisk å høre.
Som et slags nest siste spørsmål da også, Galacticare lanseres ikke bare på PC, men det kommer også til konsoll.
Og det er ikke noe stort. Spill kommer til både konsoller og PC hele tiden."

"Men for et ledelsessimuleringsspill som Galacticare, er det ofte tilfeller i sjangeren der prosessen mellom PC og konsoll ikke er like sømløs og intuitiv som på andre plattformer og i andre sjangre og spill.
Hvordan har dere gått frem for å tilpasse Galacticare til konsoller?
Og hva slags systemer har dere introdusert for den versjonen?
for å få den til å føles like autentisk og flytende som PC-versjonen?
Ja, definitivt. Det er veldig spennende å ha det på konsoll."

"Spesielt å se det på en stor skjerm hvis du har en stor TV.
Å se alle disse klare, levende fargene på TV-en og bare sette seg ned i sofaen og spille dette.
Jeg tror det faktisk har vært, når det gjelder kontrollene på en kontroller, for det er klart at denne typen spill vanligvis er tastatur og mus fordi du åpenbart plasserer ting ned."

"Men vi prøvde det for første gang.
Jeg husker at vi koblet til gamepaden og tenkte Det burde fungere på gamepad, og vi spilte det.
Og antallet av oss som sa: "Dette er faktisk veldig bra."

"Dette er strålende på en gamepad.
Og vi har folk på laget som, akkurat som hver gang, de sier: "Kan jeg spille det på gamepad?
Og vi sier: "Ja, selvsagt kan du spille det på gamepad."

"Vi vil at folk skal spille det på.
Og vi ble veldig, veldig overrasket.
Det var sannsynligvis en av de største overraskelsene vi har hatt i utviklingen av denne hvor vi bare har tenkt: "Jøss, dette fungerer faktisk på en kontroller."

"Så det har vært veldig fint å ha det.
Det er klart at det å gå videre til PlayStation og Xbox og andre ting som forhåpentligvis kommer senere, ville vært helt fantastisk.
Så, ja, som jeg sa, det føltes helt naturlig når vi har hatt denne gamepaden i hendene."

"Og ja, vi har virkelig jobbet med den for å få den til å føles så naturlig for spilleren som det ville vært med tastatur og mus.
Ja, jeg tror det, bare for å ta opp Mitch sitt poeng, ...utover det er det definitivt en viktig erfaring for at folk skal føle at de får en naturlig opplevelse."

"Og jeg tror at en av avgjørelsene vi tok tidlig da vi tenkte at vi kanskje burde ta dette med til konsollen også.
Og som vårt første konsollspill noensinne, som vårt første spill noensinne som bruker en kontroller, det er faktisk en unik, distinkt utfordring å lære seg alt som er involvert, Vel, hva betyr det egentlig?
Som om det allerede er vanskelig nok å vurdere én inndatametode, for ikke å snakke om to, tre eller fire."

"En av avgjørelsene vi tok, var i bunn og grunn vi skal ikke behandle dette som noe som bare skal være tastatur og mus.
Vi skal designe med ideen at dette må fungere med begge deler."

"Og der vi trenger det, skal vi gjøre spesifikke tilpasninger eller gjøre spesifikke justeringer når du bruker den ene eller den andre slik at de alltid føles naturlige.
Så det føles aldri som.., en av mine følelser som PC-spiller, først og fremst PC-spiller, er når jeg ser et spill som er lansert på konsoll, det ble tydeligvis laget på PC fordi ingen satt der og programmerte på en konsoll eller på en telefon eller noe sånt."

"Den ble laget på PC-er av folk som bruker PC-er og PC-en spiller som søppel.
Og det føles som om du har blitt lurt en stor opplevelse som du ville ha hatt glede av fordi det kommer i veien hvert øyeblikk."

"Det føles som om den aldri ble designet med det i tankene.
Og det var så viktig for oss for Galactica å få det til å føles som om det var designet med disse inndatametodene i tankene og å gjøre det for begge samtidig er en unik utfordring."

"Og jeg tror, for ikke å skryte av oss selv, at det er en unik utfordring, Jeg tror at det har fungert.
Og det er takket være den kombinerte innsatsen til flere mennesker som på brukergrensesnittet, på designsiden, som Mitch i produksjonen og programmeringsteamet og alle som har vært involvert, Det har krevd mye arbeid å få det dit."

"Og forhåpentligvis når folk får den i hendene, vil de føle at det føles like naturlig som om den hadde blitt designet nettopp for den plattformen.
Det er det jeg håper."

"Og folk har sagt at det føles bra.
Jeg krysser fingrene.
Som et siste spørsmål for å runde av intervjuet, la oss snakke om Galacticas fremtid."

"Hva har fremtiden i vente for dette spillet?
Universet er stort, ikke sant?
La oss ikke benekte det.
Det er et stort sted."

"Det er mange sykdommer jeg antar at vi kan kurere hvis det kommer til det.
Hvordan ser fremtiden ut for Galactica?
Vil du lede det?
Ja visst."

"Jeg prøver igjen.
Som du sier, universet er stort.
Jeg tror at med Galactica har vi etablert en av de.., når jeg har jobbet med Dante, hovedforfatteren vår, som i stor grad har vært ansvarlig for å etablere kjerneideen som ligger til grunn for universet."

"Noe av det spennende er at det ikke bare er overflatenivået.
Det er ikke bare et overflatelag uten noe under.
Det er mye vi kan trekke veksler på."

"Det er mange kjernekonsepter og historietråder, og universet er designet fra et narrativt lag nedenfra og opp til å være en levende, pustende ting med karakterer som faktisk bor i den."

"Det har vært veldig viktig for oss.
Så når det gjelder fremtiden, så er jeg sikker på at vi i det minste at vi kommer til å støtte dette spillet, som vi har gjort med våre tidligere spill med oppdateringer og innhold og noen ting bare for å holde på folk, gratis innhold bare for å holde folk fornøyde med det og sørge for at spillet fungerer så bra som det kan og føles bra."

"Og så har vi noen ideer til nytt innhold, nye nivåer, nye buer for karakterene, som den tidligere nevnte Dorian Salazar kan godt få og dermed får han en triumferende liten kampanje."

"Vi kan også besøke noen av historiene til de andre karakterene som Heal og Medi, som i stor grad utgjør kjernebesetningen.
Jeg vet at vi har ønsket å ha litt mer tid med dem og deres egne utfordringer og historier."

"Så det er mange historier vi kan trekke på og fortsette å utvide.
Spillmessig har vi hatt mange ideer opp gjennom årene som vi kunne bruke."

"Ulike typer spillmoduser eller ulike mekanikker som er blitt liggende i veikanten, kommer ikke helt med i utgivelsen, alle slike ting som vi potensielt kan se på igjen, kanskje finne plass til dem."

"Og så kan jeg kanskje fortsette utover det.
Stopp meg hvis du vil at jeg skal stoppe.
Nei, jeg tror du har fått med deg det meste.
Jeg tror det også er noe med disse historiene, har vi åpenbart mange nye forhold vi gjerne vil utforske."

"Vi har en omfattende liste med betingelser.
Når du ser på banen til X inne i spillet og ser gjennom alle artene som kan ha disse forholdene, det er bare massevis."

"Og det er masse som vi også har lagt på hylla fordi vi har for mange kanskje hodeforhold eller slike som gjør dette.
Men jeg tror at med utvidelsen av nye nivåer og sånt, kommer vi definitivt til å få nye forhold, nye rom for å behandle disse tilstandene også."

"Og ja, nye spillmoduser.
Jeg kjenner Josh, vår kreative direktør, er veldig, veldig opptatt av å gå ned på nye spillmoduser og få folk til å prøve nye ting i sjangeren og virkelig flytte grensene for den."

"Vi har dette kjernespillet med denne historien, fortellingen og karakterene og alt, og egentlig bare skyve det videre og utforske de forskjellige veiene."

"Som Lee sa, vi har mange ideer til nivåer og kunst og ting som vi nettopp har sagt, Vi kan gjøre dette, vi kan gjøre dette, og vi kan gjøre dette.
Og det er de som tar med seg alt dette og sier, dette er hva vi har. Det er fantastisk for senere."

"Og vi har alt på et stort, stort sted ...å rote gjennom sammen og snakke om.
Men det er noe av det fine med dette stedet.
er at det ikke bare er jeg, Josh eller Lee som tar avgjørelsen."

"Det er som et lag, kollektivt, fra konsept til slutt, det er alles bidrag.
Vi sitter alle sammen og snakker om ting, og sier at dette ville vært en veldig kul idé, og snakker om det."

"Og du vil se antydninger av hver person i hele teamet i dette spillet noen steder.
På steder de ikke engang jobbet direkte med, vil du se inspirasjonen deres i det."

"Så ja, forhåpentligvis vil vi se det i fremtiden også i alt vi gjør.
Vel, der har vi det.
Fremtiden ser ut til å være veldig, veldig lys for Galactica og for hele laget, inkludert både Lee og Mitch hos Brightrock Games."

"Så følg med på det.
Når du ser dette intervjuet eller når du hører dette intervjuet nå, kan Galactica enten være her eller veldig nær ved å være her."

"Så husk å sjekke det ut på PC og konsoller.
Og ellers, følg med på din lokale Game Retro-region for flere av våre utmerkede intervjuer.
Ta vare på dere selv, alle sammen."

"Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere