Norsk
Gamereactor
Videos
MultiVersus
HQ

MultiVersus Intervju - Designer Ian Rapoport forklarer hvordan Fighter er bedre enn noensinne

Vi snakket med designer Ian Rapoport om erfaringene fra betaversjonen, hvordan spillerne vil kunne glede seg over MultiVersus uten at det tar for mye tid, og hvem han er main for øyeblikket.

Audio transcriptions

"Hva er noe av det viktigste du tror du og teamet har lært av den åpne beta, og hva førte til beslutningen om å si farvel til spillet i noen måneder?
Fordi jeg tror at på et tidspunkt var det en idé om at det kanskje bare kunne kjøre rett fra beta til en fullversjon ganske problemfritt."

"Ja, jeg mener, vi lærte så mye fra den åpne betaversjonen, og denne tiden fra den åpne beta til vår fullstendige utgivelse har vært veldig viktig for å egentlig bare ta alt dette tilbakemeldingene vi har fått, og virkelig utføre dem og innlemme dem i spillet så godt vi kunne.
Så dette inkluderer noen ganske store overhalinger bak kulissene for å forbedre nettkoden vår og bare gjøre opplevelsen mer pålitelig og morsommere for alle spillere."

"Dette inkluderer også mange justeringer av kampene og spillopplevelsen vår, og vi gjør mange ting for å få alt til å føles mye mer bevisst og mye mer visceralt.
Så mange justeringer med angrepene våre og alle de små justeringene, hei, kanskje dette angrepet har en litt større whiff frame på slutten av det og gir det mer styrke, men gir motstanderne flere muligheter til å kontre på det."

"Vi legger også til flere angrep som dash-angrep, som er store, kraftige angrep som alle i rollebesetningen har fått, og som er veldig morsomme å bare plukke opp og spille og få noen gode ring outs tidlig med dem, men de kan også gjøre deg mer utsatt på konkurransesiden nivå. Vi har lagt til paradesystemet, som gir oss enda en defensiv vri og gir spillerne flere muligheter til å spille defensivt og lese motstanderen. PVE har vært et stort tillegg med riftene. Jeg vet at mange spillere elsker disse karakterene, og de elsker på en måte å hoppe på nettet, slå noen ting, men kanskje ikke nødvendigvis ønsker å bli superkonkurransedyktige og svette og rangert, eller liker å gjøre litt av begge deler. Så dette gir oss en mulighet til å gi spillerne noe som kan rettes mot, som mot spillet, kan være en litt mer avslappet, litt mer sprø, men fortsatt ha sine egne kroker for progresjon og mange kule oppdagelser å finne og måter å tilpasse karakteren din på som ikke er tilgjengelig i våre tradisjonelle konkurransespillmoduser. Men ja, det er akkurat som om vi har så tilbakemeldinger i den åpne betaversjonen, og vi har tatt alt dette og strødd det ut over hele spillet og laget noe vi er veldig begeistret for. Det er veldig kult, det er mye som du Det er mange store endringer som kommer. Jeg har lagt merke til at kampene er raskere, og spesielt singleplayer-greiene er noe jeg ville ta opp."

"Ser du for deg at det blir mer fokus på det i fremtiden, å gi folk som kanskje ikke vil, som du sier, som å komme dit, du vet, bli banket opp og rangert i utgangspunktet, slik min erfaring er vanligvis. Men det er kanskje noe som presser mot, selv om vi har sett mange kamper spill nå til og med har sine egne historiemoduser, er det noe som kanskje er på vei i fremtiden? Vi er veldig glade for alt vi har klart å legge til med Rifts så langt, og når det gjelder å ha biter av fortelling mellom de forskjellige nodene du går over gjennom progresjon og å ha en haug med spennende nye spillmoduser og en slags vri på hva du ville forventer, og vi gleder oss til å bygge videre på Rift-modusen mens vi fortsetter utviklingen av multivers og sesong én og utover, men detaljene utover det må vi bare vente og vi får se, vet du. Veldig kult, og vi snakket litt før også om konkurransespill og hvordan går du inn fra et designperspektiv, hvordan går du inn og hvordan fokuserer du på for eksempel konkurransedyktig versus uformell? Ser du på spillet med et mer konkurranseorientert og så lar du de uformelle spillerne ha det litt sånn at de kommer til å ha det gøy, nei uansett hva vi gjør, eller balanserer du det ganske likt? Ja, det kommer definitivt an på."

"Jeg vil si at for karakterens grunnleggende bevegelsessett vil vi at det alltid skal være tilgjengelig i uformelle og konkurransespill, og alt som skal være i konkurransespill trenger for å ha den balansen mellom om dette er et morsomt angrep å bruke, men føles det også rettferdig å spille mot det?
Så det henger på en måte sammen med at kanskje noen av de sterkere angrepene våre vil gi det litt mer end lag på baksiden av den, slik at du kan kaste den ut og det føles veldig bra å treffe den, men det blir flere muligheter hvis motstanderen ser at den kommer."

"og de kan straffe deg for det. Men når vi kommer inn på rifts og vårt gem-system og vårt slags mutatorer for forskjellige noder du støter på, er det der vi virkelig kan presse kraften i virkelig sprø måter fordi vi ikke trenger å bekymre oss for at motstanderen din har en dårlig tid, du er spiller mot spillet, og spillet er bare her for å hjelpe deg med å ha det gøy, slik at vi kan gjøre ting med det er som en uendelig hopp-mutator, og det ville selvsagt føles ganske forferdelig hvis motstanderen din bare kunne fortsette å hoppe i all evighet, og det ville gjøre det veldig vanskelig å faktisk få dem ut av kampen, men hvis det finnes slike sprø krefter som vi kan kaste inn i og du kan på en måte ta karakterens svakheter og dekke dem til på en veldig unike måter, men ja, det har vært veldig spennende å bare gå amok på rift-siden og virkelig presse ting til det ytterste, men ja, vi ønsker alltid å beholde alt som kommer til å bli på konkurransesiden med den balansen mellom om dette er morsomt å bruke, men om det fortsatt er litt rettferdig å gå opp mot det føles ikke som om du ikke vil at folk skal gå opp mot en bestemt karakter Åh, dette er det verste, ja, på en måte, jeg tror at i betaen var bag fin alltid noe jeg prøvde å unngå ja, det har vært mange justeringer på finnen, ja, det er også noe det jeg virkelig liker med multiversus um er at jeg foretrekker å spille med en venn på 2v2s um og men jeg bare innbiller meg at det må ha et ekstra nivå av kompleksitet når du balanserer det fordi du ikke bare må tenke på et 1v1-scenario må du tenke på hvordan hver karakters assistanser kan godt hver karakter kan på en måte sprette mot hverandre. jeg lurte bare på om du kunne forklare den prosessen som foregår for å sørge for at hver karakter ikke bare er balansert i en 1v1-kamp mot hverandre men at de heller ikke er for mektige når de er sammen, ja, ja, det er en interessant type prosess fordi det er en av de tingene hvor du kan se på en karakter alene og alle kreftene du legger til dem um, men når de på en måte blandes og passer sammen med resten av rollebesetningen skjer det mye mer oppdagelser, og det kan være veldig spennende når du er som jeg har aldri designet denne karakteren med noe spesifikt i tankene gutt disse fungerer sammen og dette er vanvittig kraftig og det er veldig kult, men vi vil også sørge for at det ikke føles øh du vet super ødelagt eller super forferdelig å spille mot øh jeg vil si når det gjelder power tuning vi ønsker å presse som disse co-op evnene til å være litt på den sterkere siden hvis du synkroniserer med lagkameraten din og virkelig liker å jobbe sammen som et lag, er det noen virkelig vanvittig kraftfulle ting du kan få til, men jeg tror det handler mye om mye lytting til samfunnet, vi vil alltid holde ørene åpne hvis det er noe vi noe føles som om det har gått for langt uh og bare sjekke det ut mye i spillet um mye på studio spille mange kamper med forskjellige karakterer og bare prøve å se hvor langt vi kan presse ting, så ja, det er den kanten mellom dette føles fantastisk og føles dette som en litt for langt, og å prøve å finne det perfekte sweet spot er alltid en anstrengelse jeg synes med kampspill, uh, ikke du vet, bare fra å spille dem, selv om det alltid virker å være noe som forandrer seg litt hver gang, som om det er et uhell at noen er veldig mektig, fordi den personen som var veldig mektig i forrige patch er plutselig ikke lenger mektig, og vi snakket litt tidligere om de to store endringene som kommer i kamp som jeg har lagt merke til med dash-angrep og parader som virkelig endrer det kamp, og det føles ganske komplett på dette punktet, men vil du noen gang se kanskje ytterligere en annen stor endring som dette, noe som går på tvers av alle karakterene øh, jeg mener, for øyeblikket har vi ikke noe spesifikt planlagt, men jeg vil si at vi er alltid åpne, vi lytter alltid til tilbakemeldinger fra samfunnet hvis det øh hvis det føles som om det er noe som ikke spiller så bra som vi skulle ønske, eller hvis vi ser mange spillernes følelser mot noe der vi alltid prøver å holde oss engasjert med de samtaler og se hva som er best for spillet til enhver tid, ja kult at det er et stort fokus på fellesskapet, og det er noe jeg synes med um live-tjenesten titler nå for tiden er det enorme fellesskapet noen ganger uh vil finne at noe som et battle pass de kanskje ikke klarer å komme til slutten av det innen tiden uh gitt hvordan ser du ut for å balansere ting som et battle pass eller andre tidsbegrensede ting i en live service-æra for å sikre at folk ikke føler seg presset til å bruke mer tid på um enn de ellers ville ønsket ja, så det fører til en annen stor endring med den fullstendige utgivelsen vår, ettersom vi har gjort mye justeringer med progresjon um og til og med hvordan du får gleamium, så ja, det er som om kamppass er en begrenset tid, vi vil sørge for at de tingene du kan få i fremtiden, er der kommer til å være alternative måter å få det på um og til og med med gleamium som i den åpne betaen var en veldig restriktivt og bare var tilgjengelig gjennom å faktisk kjøpe det, har vi nå måter å enten få det gjennom Battle Pass eller gjennom arrangementer, så det er flere muligheter til å jage etter kosmetikken, belønningene du er ute etter som spiller, og være i stand til å få dem gjennom spillingen og det å ha flere alternativer gir spillet mye mer fleksibilitet til å få hva du vil ha ut av det ja nå er svaret her sannsynligvis allerede kjent, men uh, himmelen er alltid virker som grensen med multivers som tegn, er det noe fra et designpunkt hvor du ser på en karakter som folk kanskje har fan-castet eller lagt frem, og du tenker at det ikke er mulig fordi jeg ville ha sagt at jernkjempen kanskje ikke var mulig, men så er jernkjempen i spillet, og han fungerer veldig bra, så er det noe der du tenker at den fyren kanskje ikke er mulig det er mye som ligger til grunn for rollebesetningen, det er vanskelig å oppsummere super kortfattet, men vi lytter, og vi har alltid disse diskusjonene bak kulissene Ja, kult, kult... bare for å gå tilbake til fellesskapet, antar jeg, og også til konkurranse vi har sett multivers på evo og ikke på en måte forhaste oss litt, men er det noen planer for å få det mer ut i konkurranseområdet er du vet på store scener som evo igjen uh ja jeg tror ikke vi har noe å kunngjøre for øyeblikket, men vi er alltid interessert i konkurranser."

"scene sikkert kult kult kult um siste par spørsmål um som en rhine dog main selv har jeg er det noen planer på noe tidspunkt for kanskje flere originale karakterer som vi får se... for øyeblikket kan jeg bare si at vi er fokusert på lanseringslisten vår... men ja men du vet, vi må se hva fremtiden bringer ja um og bare en siste morsom en som liker du å spille hovedrollen hvem er din favoritt du vet karakter å gå for oh yeah it it um jeg liker å blande det mye um jeg har vært veldig glad for å spille aria i det siste jeg tror mange av de justeringene har vært i stand til å få um siden åpen beta er veldig spennende dash-angrepet hennes føles veldig bra um det har vært mange revisjoner av ansiktsstjele-mekanikken hennes som jeg tror med mange av med tiden vi har investert siden åpen beta, har vi vært i stand til å presse den evnen litt lenger til det vi alltid har ønsket at den skulle være, så når hun stjeler angrep er det et større utvalg av angrep du kan stjele fra, og det føles veldig spennende å gå inn i en kamp og liksom se på motstanderen din, dine allierte, og du tenker ok hvordan kan jeg på en måte mikse og matche denne situasjonen og virkelig føle den kraften og på en måte hvordan ting kan utvikle seg på spennende måter, så akkurat nå er Aria veldig spennende... jeg er veldig glad i Jason."

"jeg tror også at jeg bare elsker karakterer som treffer hardt, og kanskje du bare trenger en eller to som virkelig gode treff for å vinne kampen, men det er det som føles bra, ja, ja, søtt, jeg tror det er det er den tiden jeg tror det er det er alt jeg har jeg har jeg har jeg har"

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere