Norsk
Gamereactor
Videos
Capes
HQ

Capes Intervju - Spitfire Interactive forklarer hva som skal til for å bygge en original superheltverden

Vi satte oss ned med et par medlemmer av det australske utviklingsteamet for å lære mer om strategispillet deres, hvordan de forsøkte å unngå superhelttretthet, og hvordan de klarte å skille seg ut i en mettet narrativsjanger.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor. I dag har vi et veldig spennende intervju for deg fordi jeg er her med to av medlemmene fra Spitfire Interactive for å snakke om Capes. Capes er et slags superhelt-strategispill som er, når du ser dette intervjuet, kan det faktisk allerede være her, og det er det som gjør det mer spennende fordi vi kan snakke om spillet med i utgangspunktet alle grenser. Så det er alltid spennende ting for meg som intervjuer. Men uansett, jeg er her med kreativ regissør Cade og lead skribent Morgan. Før jeg fortsetter, det er sent for dere, så hvordan har dagen deres vært? Jeg er antar at den har vært lang hvis du sitter her med meg om kvelden i Australia."

"Ja, det har vært en bra dag. Det er ikke så ille. Klokken er bare 10 om kvelden, så det er ikke så ille.
Jeg skal ikke oppholde dere for lenge, for jeg vet at det er sent for dere. Men la oss dykke ned i noen spørsmål. La oss først snakke om Capes som helhet. Det er mange superheltprosjekter der ute i disse dager, og det er hele ideen om, du vet, superhelt som påvirker Marvel og DC og alle disse forskjellige tingene. Så hvordan gikk du frem for å lage Capes i utgangspunktet og sa, vi gjør dette, det er helt originalt, det skiller seg ut fra resten, dette er måten vi gjør ting på? Hvordan fikk du Capes til å skille seg ut og være en original produkt i seg selv? Jeg mener, jeg tror at da vi startet, satt ikke superhelt-tretthet i i samme grad som nå. Mange spurte oss tidlig om hvorfor vi ikke bare kunne lage en lisenstittel, du vet, få en Marvel-lisens, få en DC-lisens, få en lisens for en tegneserie eiendom og gå videre med det. Vi mente at ved å bygge vår egen greie fra bunnen av, kunne vi unngå litt av Marvel- og DC-trettheten. Vi forteller ikke en historie som treffer de samme rytmene som en stor Hollywood-suksess. Det er veldig mye, Det er en dystrere historie og en annen vinkling. Og ut fra en rent egoistisk motivasjon, har vi som team en lang historie med å lage virkelig interessante kreative prosjekter på tvers av en en hel rekke forskjellige ting. Og vi var mye lykkeligere når vi lekte på våre egne lekeplasser."

"Ja, absolutt. Og når vi snakker om det, så er Capes en selvstendig greie, Det er ikke en del av de etablerte superheltuniversene vi kjenner til. Har du sett på noe spesielt som inspirasjon for Capes? Jeg sier ikke spesielt Marvel eller DC, det finnes mange forskjellige superheltgreier der ute. Så var det noe spesielt som du så på som inspirasjon, kanskje noen spesielle tegneserier som du tenkte, Jeg liker måten de gjorde ting på? Ja, absolutt. Og jeg mener, mye av det bygger på James Scott, som var teknisk leder på prosjektet, og meg selv. Det bygger på mange av tegneseriene vi var lidenskapelig opptatt av på, du vet, for meg, 80-tallet til 90-tallet for James, 90-tallet til tidlig 2000s. Du vet, store historier fra Marvel og DC. Jeg tok mye av, jeg tror det er en del av mitt DNA som er knyttet til Chris Clem på X-Men. Stor såpeopera, teambasert, du vet, drama rundt superhelter er noe jeg virkelig elsker. Men det er også mye av det, du vet, som mørkere DC, dekonstruksjon av superhelter, Watchmen, Dark Knight, alle de gjennom alt Vertigo gjorde på 90-tallet. Alt det er i potten. Og jeg tror.., ...hvis jeg skal oppsummere en stemning, så er det når de forfatterne som kom inn og skrev interessante ting på ytterkanten, og så trakk seg tilbake til å skrive superhelter. Så da Warren Ellis kom tilbake til Authority og Planetary, da Gran Morrison kom tilbake til Justice League og X-Men, det er stemningen i historiefortellingen jeg liker å tro at vi leverer. Og når vi snakker om spillet som helhet så er en av de tingene vi har sett i det siste at, igjen, jeg fortsetter å ta opp disse mer etablerte ting fordi de er veldig populære i disse dager. Og det er derfor vi snakker om det. Men.., du vet, en av de tingene vi har sett med Marvel i det siste er at det er litt.., det har blitt litt forutsigbart etter de siste filmene. Og folk er på en måte mister interessen for den. Så er det noe du har sett i superheltverdenen i det hele tatt? Noen slags troper eller fallgruver som du ville unngå og sørge for at Capes, unngikk disse tingene og gikk sin egen vei?
Og jeg tror at når vi snakker om inspirasjonskildene til Capes, så er det så mye tegneserier, ikke tegneseriefilmer. Så det er bare, det er disse begrensningene når du setter sammen en vanlig blockbuster, en actionfilm til 200 millioner dollar, ...fører det til at mange av disse produktene føles litt like. Det er en reell prosess hvor de traff lynet da de først begynte å lage historiefortellingen sin gjennom å bygge opp Avengers, bygge opp til store ting. Du vet, det er gammeldags tegneserier historiefortelling, men i den skalaen de gjorde det på, var det nytt og friskt. Men så når du begynner å rulle det ut igjen og prøve å gjenskape lynet i en flaske, begynner det å føles litt kjedelig. Så for oss handlet det bare om å gå tilbake til kildematerialet, ikke sant? Som å gå tilbake til tegneseriene. Og tegneserier er mye mer rotete og grusomme enn det vi ser på film. Du kan bare se på, du vet, du ser på Spider-Man-klonsagaen for forskjellige forfattere, forskjellige forskjellige ting stablet oppå hverandre. Og ja, forhåpentligvis er det litt av det vi gjør også. Jeg tror den andre tingen også er fordi det er originalt, gir det folk muligheten til å utforske noe nytt og friskt for seg selv. Jeg tror det er noe som, du vet, jeg liker mye av Marvel-greiene, men du vet, det er visse ting du forventer, og du vet, åh, jeg har sett denne historien på et eller annet nivå, eller skjønner du hva jeg mener? Så jeg tror at for oss var det på en måte spennende å utforske nye ting og tenke, vel, hvis vi hadde en tegneserieverden, eller, du vet, en superheltverden, hvordan ville det vært? Og ha det gøy med det, antar jeg. Og ...se hva slags historier vi kunne utforske i det rommet."

"La oss snakke litt om heltene, for du skapte disse rollefigurene av originale karakterer som alle er veldig unike. Ikke bare er de unike i form av design, men også i måten de spiller på og så videre. Så hva var prosessen da du skapte disse heltene? Hvordan gikk du frem for å få dem til å føle seg unike og nye i forhold til andre ting vi kanskje har sett andre steder?
Jeg mener, det er en veldig interessant ting, ikke sant? For det er dette argumentet at superhelter er dypt arketypiske. Og som et resultat, på samme måte at det er en likhet på tvers av ulike panteoner av guder gjennom historien, du vet, lysguden, solguden, havguden, du vet, de har alle disse likhetene av egenskaper. Superhelter er virkelig arketypiske, Når de er gode, trekker de på noe veldig dypt. Og på grunn av det, vet du, superhelter som er bra, tror jeg de trekker på disse egenskapene og gir gjenklang, men de bringer også noe nytt og friskt til bordet. Og for oss er utgangspunktet var historien vi ville fortelle, og spillet vi ville lage. Og det er en historie, fordi det er en verden der superskurkene har vunnet, det er en historie som virkelig handler om makt og hva du gjør når du befinner deg i en verden der maktstrukturene jobber mot deg."

"Så når vi, gitt at vi vet at det er historien, og gitt det fantastiske arbeidet som James og Cade har gjort med mekanikken, hadde vi dette, da vi så gjennom karakterene, lette vi etter karakterer som, du vet, du vil alltid ha en karakter som blir presset av historien og som presser tilbake mot historien, der deres natur gir dem noe å gjøre."

"forholde seg til. Så vi lette etter krefter som ga mening, og som presset tilbake mot disse maktene.
strukturene som eksisterte. Og vi lette også etter krefter som var mekanisk interessante. Og vi hadde en lang liste som vi begynte å luke ut. Og så begynner man å å få inn noen kjernemedlemmer i teamet, og du tenker at de trenger noen, de trenger en presse tilbake mot. Så det er en veldig morsom prosess. Og for å snakke litt om kampen der også. En av de viktigste tingene med Capes som et spill er at det ikke følger en slags, Jeg kommer til å si fallgruver her, men det er mer en designfeil eller et designelement i visse måter strategispill fungerer på. Men det har ikke den typen tilfeldige prosentbaserte tall som XCOM, som jeg tror kan være utrolig frustrerende for mer tilfeldige strategispillere. Så hvorfor bestemte du deg for å gå bort fra det og satse mer på dette?
Jeg vil ikke si en mer tilfeldig strategi med måten kampene fungerer på?
Ja, helt sikkert. Jeg tror Capes på mange måter henter mye inspirasjon fra XCOM. Jeg tror det er visse sammenligninger som folk vil gjøre når de ser på spillet vårt og tenker at det er XCOM med superhelter. Og jeg tror det er rettferdig, men jeg tror, du vet, vi, som du påpekte, vi har i utgangspunktet ingen RNG i spillet. Vi er veldig tydelige på mekanikken og resultatene som spilleren kan forvente. Vi har ikke dekning. Og fokuset er på nærkamp, lagspill og smart posisjonering. På noen måter er det som om vi hentet inspirasjon fra Into the Breach, for eksempel hvor presise kampene er der. Og på ganger kan det føles nesten forvirrende, som om jeg er i en situasjon som virker som om jeg er i en umulig, og du kan, informasjonen er der for å jobbe deg ut av den. Og jeg tror.., ...team-elementet er også en veldig stor del av det. Vi snakket om karakterene for et øyeblikk siden, men hver karakter har sin egen arketype tematisk sett, men også mekanisk. Så når du, de forskjellige kombinasjonene av lag som du kan ha, virkelig spiller inn på det. Men når det gjelder RNG, var det noe som vi tenkte at det ville være rart for en superhelt å løpe over slagmarken, og så bomme fullstendig på slaget. Det virker så anti-heltemodig."

"Det var noe vi veldig tidlig tenkte at vi er ganske sikre på at vi er skal prøve å lage dette spillet uten noe av det. Og vil du si at det å lage en slags tilgjengelig slags strategispill, når jeg sier tilgjengelig, mener jeg på en måte lett å velge og ha glede av, den typen strategispill. Var det noe du prioriterte da du gikk tidlig? For det handler ikke bare om hvordan kampene er, du vet, ikke bruker den typen tilfeldige elementer, men det handler også om måten man tilpasser spillet på, lagkapasiteten, mekanikken, progresjonen, alt føles veldig intuitivt slik det er designet. Så var det noe du prioriterte tidlig? Det er morsomt, for jeg tror at med strategi spill kan bli veldig kompliserte. Og jeg tror det er noe som vil falle ut av mekanikken som skapes. Og jeg tror at det vi gjorde, var at vi på en måte, jeg antar, som noen som er veldig nær det, når vi spiller midt i eller sent i spillet, blir det veldig komplisert."

"Så vi var veldig bevisste på hvordan vi skulle introdusere dette spillet på en måte som for det første engasjerende og morsomt å spille, men også på en måte som kan introdusere og dryppe disse mekanikkene.
I løpet av den første akten lærer man fortsatt om mye av spillmekanikkene kommer på en måte fortsatt på nett. Og du får fortsatt mer og mer helter etter hvert som du går. Så det er et spill som definitivt blir dypt med kampene, men ja, vi tar oss god tid til å få folk inn i det. Jeg tror det var veldig viktig."

"Og en av de tingene jeg alltid har satt stor pris på med Capes, var.., den forskjellige kunststilen. Så du har denne typen 3D-elementer for selve kampene, men så brukte du en veldig tegneseriesentrisk, ja, en slags tegnet måte å formidle fortellingen på.
på en slags, jeg vil ikke si filmatisk, men, du vet, på en slags.., de narrative elementene etterpå. Var det alltid noe du ønsket å gjøre? Eller vurderte du i det hele tatt å lage spillet helt i den håndtegnede stilen?
Var det noe du noen gang hadde lyst til å utforske?
Det var faktisk morsomt. Jeg tror at da vi begynte med det, var det faktisk meningen."

"Men da vi så på historien vi fortalte, tenkte vi: "Hvordan kan vi få disse menneskene har følelser eller, du vet, det er nesten som, ikke kulisser, men det er disse store øyeblikk som skjer i historien. Det ble ikke formidlet på riktig måte gjennom 2D-kunsten. Så vi bestemte oss for å beholde det i bunnen. Så når du er tilbake på basen mellom oppdragene og karakterene kommuniserer, er det der historien blir fortalt som måten. Men som du vet, beholdt vi selvfølgelig snakkeboblene og sånt, og vi tok dem med tilbake til 3D-elementet, du vet, 3D-scenene, for å prøve å knytte de to verdenene sammen."

"Og når vi snakker om fortellingen som helhet, er størstedelen av Capes basert i byen, du vet, superskurkene har vunnet, og det er basert i byen, men det er en større verden der ute, og du ser på en måte, det er sporadiske elementer der du får oppleve og se lenger inn i den verdenen. Har du tenkt på måter å utforske forskjellige deler av Capes-universet og fortsette historien andre steder?
Ja, vi har tenkt mye på hvordan vi kan bygge opp en verden rundt Capes, og jeg tror den verdensbyggingen eksisterer av to grunner. Den ene er at vi syntes det var veldig viktig at verden føltes levende, og at det var en følelse av de større tingene rundt, men det er også en verden som er etter en stor begivenhet, du vet, det har vært et oppgjør, skurkene har vunnet, de har tatt over, tiden har gått, men det er sant i denne byen, men ikke overalt i verden. Så ved å sette disse kreftene opp mot hverandre, får vi en god fortellingsmotor som ruller, men det er ingen tvil om at vi gjerne vil fortelle historier som finner sted før skurkene vant, som finner sted i resten av verden, som finner sted i etter hendelsene i Capes. Det er en del av gleden ved å sette opp en sandkasse å leke i, ikke sant? Og dette er bare én historie i den verdenen."

"Har du tenkt på hvordan du vil fortelle den historien? Vil du se på å fortsette Capes-verdenen gjennom et interaktivt format? Ville det være, jeg sier ikke filmer, tegneserier, forskjellige slike ting, forskjellige måter å fortelle en multimediehistorie på?
Ja, vi vil gjerne gjøre masse med det. Jeg er full av flere ting som jeg tror flere strenger vi kan trekke i, som hele kapitler vil komme ut av. Og, du vet.., det er en av de tingene også, hvor det er gøy å forestille seg en verden hvor superkrefter er, jeg vil ikke sier vanlige, men ikke uvanlige. Vi vet at det finnes mange andre superkrefter der ute. Vi vet at de gjør sine egne ting. Og igjen, det er den slags ting som gjør, for eksempel Astro City til en flott bok av Kurt Busiek. Det er en måte å se verden på gjennom superheltenes briller. Og det er det Capes er. Capes er en måte å se på verden gjennom superheltenes briller og en måte å utforske noe av det spillrommet på."

"Og så som et siste spørsmål, så Capes, når folk ser dette intervjuet, Capes enten være her eller veldig nær ved å være her. Så hva er det du ønsker deg?
eller som du synes folk bør holde øye med i Capes? Du vet.., noe du virkelig gleder deg til at folk skal få oppleve selv."

"Jeg tror, jeg mener, for meg, Morgan, jeg er sikker på at du sikkert har din egen også. Men for meg.., er spilldesign åpenbart mitt område, og det er den delen jeg synes er spennende. Så jeg tror det jeg er mest stolt av, og det vi har fått til her, er vårt team-up-system.
Det er muligheten for hver av heltene til å kombinere ferdighetene sine med hverandre for å skape nye evner og forsterkninger. Så vi utforsker dem etter hvert som de.., etter hvert som du låser opp flere helter, og de ulike kombinasjonene du får, er veldig kule."

"Da vi begynte med dette, tenkte vi: "Kan vi virkelig lage en kombinasjon for hver eneste helt? Du vet, antallet eksploderer ganske raskt i forhold til hvor mye arbeid det var involvert, men det viste seg å være et kjerneelement i måten ting ble gjort på.
utspiller seg. Så det er noe jeg virkelig gleder meg til å se spillerne bruke og oppdage."

"Det er veldig likt det jeg er begeistret for. Mengden arbeid og omtanke og oppmerksomhet som er lagt ned i spillmekanikken og måten den fungerer på, du vet, folk har spilt demoen, folk har sett på hva vi har gjort, men jeg tror det virkelig gjør utfolder seg i løpet av mange timer. Og som Kate var inne på tidligere, første akt, du vet, Akt 1 er full av flotte ting, men du kommer ut av akt 1 og inn i en virkelig utfoldelse av spillsystemene og interessen for det. Kombinatorikken er veldig interessant og morsom."

"Ja, absolutt. Og Capes vil være, vel, igjen, det vil enten være her akkurat nå når du kan spille det når du ser dette intervjuet, eller så kommer det 29. mai på PC og konsoll. Så vær gå og sjekk det ut. Cade, Morgan, takk for at dere ble med meg. Jeg skal overlate dere til det. Du kan gå og få deg litt søvn og nyte resten av kvelden. Dette har vært et spillintervju. Vi får se dere alle i det neste. Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere